La hiérarchie en rugby Le rugby Français Monde amateur Monde professionnel Monde amateur Fédéral Territorial TOP 14 1DF HON PH 2DF PRO D2 1S 2S 3DF Jeunes 4S 3S Féminines Jeunes
Les situations de jeu Coup d’envoi ou de renvoi La touche Les phases statiques Coup d’envoi ou de renvoi La touche La mêlée ordonnée Les phases dynamiques Le ruck (mêlée spontanée) Le maul Le jeu courant Les sanctions Les cartons Le coup de pied franc Le coup de pied de pénalité
Les différences entre niveau Action sur le réceptionneur Les cartons La poussée en mêlée La cuillère Action sur le réceptionneur à la touche
La composition d’une équipe + 1 à 8 remplaçants Attention aux obligations de joueurs de première ligne suivant la catégorie
Comprendre le vocabulaire L'ascenseur : Action de soulever un partenaire lors d'une touche. Le nettoyage : Pousser ou repousser les adversaires d'une mêlée afin de libérer le ballon La cravate : Placage au-dessus des épaules. Le "placage haut" est interdit. Le tampon : Percussion très violente. L'avantage : Lorsqu'il y a faute, l'arbitre ne siffle pas et laisse l'avantage à l'équipe non fautive. Il laisse le jeu se poursuivre. Plaquage cathédrale :
Comprendre la marque Essai : 5 points Transformation : 2 points (90 secondes) Coup de pied de pénalité : 3 points (1mn) Drop : 3 points (jamais suite à un CPF)
Comprendre la gestuelle
Le terrain Champ de jeu Enceinte de jeu Aire de jeu En-but 22 mètres
Le terrain Ligne de touche Ligne des 5 mètres Ligne des 15 mètres Ligne de ballon mort Ligne de touche de but Ligne de touche Ligne de but Ligne des 5 mètres Ligne des 15 mètres Ligne des 22 mètres Ligne des 10 mètres
Le terrain 22 m 100m 10 m 5 m 15 m 5 m 10 m minimum 22 m maximum
Le terrain 14 poteaux : 8 pour les en-buts + 6 pour le champ de jeu À l’intersection des lignes 2 mètres 14 poteaux : 8 pour les en-buts + 6 pour le champ de jeu
Comprendre la durée d’un match
Comprendre le plaquage Plaquage interdit Plaquage interdit
Comprendre l’en avant En avant Pas en avant Pas en avant
Comprendre l’essai
Comprendre le coup d’envoi 11 3 6 7 8 9 5 6 4 7 1 10 l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne médiane.
Comprendre le coup d’envoi 11 3 6 7 8 9 5 6 4 7 1 10 Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, mais est joué en premier par un adversaire, le jeu se poursuivra
Comprendre le coup d’envoi 11 3 6 7 8 9 5 6 4 7 1 10 Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, l’équipe adverse a le choix entre : Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain
Comprendre le coup de renvoi 11 7 6 3 5 8 9 4 7 1 2 10 l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne des 22m
Comprendre le coup de renvoi 11 7 6 3 5 8 9 4 7 1 2 10 l’équipe adverse a le choix entre deux possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou La règle de l’avantage peut s’appliquer et un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.
Comprendre le ruck La mêlée spontanée est constituée par au moins un joueur de chaque équipe, debout sur leurs pieds, au contact et qui entourent le ballon au sol La mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu La mêlée spontanée met fin au jeu courant
Comprendre le maul Le maul est constitué par un porteur du ballon + un coéquipier + un adversaire Ils doivent être debout et au contact Le maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu Le maul met fin au jeu courant
Comprendre le maul Deuxième stop Premier stop / 5 secondes
Comprendre la touche Ballon botté directement en touche Sans gain de terrain Gain de terrain Cas du ballon rentré dans ses 22 mètres Cas du CPP ou du CPF
Touche (pour les bleus) Touche (pour les bleus) Comprendre la touche Pas de touche Même si le ballon a franchit le plan vertical car le joueur qui s'en saisit n'est pas en touche Touche (pour les bleus) Car le ballon n'a pas franchit le plan vertical mais le joueur en touche se saisit du ballon Pas de touche Car le ballon n'a pas franchit le plan vertical et le joueur volleye le ballon sans le saisir Touche (pour les bleus) Car le joueur en touche ne se saisit pas du ballon mais celui-ci a franchi le plan vertical
Comprendre le hors jeu maul ou ruck
Comprendre le hors jeu 5 m 5 m 9 9 Mêlée ordonnée
Comprendre le hors jeu 10 m 10m 5m La touche
Comprendre le hors jeu Jeu courant 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 7 9 15 12
Comprendre le hors jeu 10 m Ligne de ballon mort Jeu courant 22 m 10 m 14 6 11 3 8 13 8 10 m Ligne de ballon mort 10 5 2 7 9 15 12