Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville. I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme.

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Recherche sur lempathie Joueur/avatar/ville

I/ Deux approches/rapports relationnels A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur B/ La ville comme partenaire de lavatar/joueur

A/ La ville comme faire valoir de lavatar/joueur Le rapport avatar/ville se présente dans certains jeux tels que GTA, Spiderman 2, ou bien, même si cest dans un registre un peu différent, dans Infamous, comme un gigantesque parc dattraction dans lequel le joueur par lintermédiaire de lavatar va pouvoir sépanouir. C'est-à-dire quil est question de galvaniser le sentiment de toute puissance, initié par le statut de lavatar (super héros, super mafieux), complété par cet environnement « infini » qui apparaît comme un prétexte à lutilisation et au développement de pouvoirs ou habiletés hors normes. La relation avatar/ville dans ces jeux est clairement à sens unique, à la manière de Ron face à Harry Potter, la ville nest ici quun faire valoir, un outil qui va permettre de promouvoir les qualités de lavatar, flattant lego du joueur. (reward : devient de plus en plus puissant) Dans le but de cerner avec un peu plus de précision la qualité de linteraction joueur/avatar/ville nous avons procédé à une étude de cas suivi dun entretien avec un joueur sur infamous.

Etude de cas : Infamous Lutilisateur perçoit la ville comme un environnement fade (tout y est gris), ou tout est confondu. Il lui est difficile de lui accorder une quelconque attention tant elle est mise en retrait, relégué au statut denvironnement sale. Il se dit bien plus concentré sur son avatar et sur la découverte de ses pouvoirs. En poussant un peu lentretien on apprend que lutilisateur est un joueur chevronné de GTA. Il nous explique plus en détails son intérêt pour ce jeu. Il ressort quil ressent de lempathie pour la ville de GTA pour deux principales raisons : La fidèle reproduction des bâtiments lui procure un sentiment de réel, donc plus proche de lui, de ce quil connaît. Les micro objectifs du jeu lamenant à se promener dans différents quartiers, voir à se les approprier (défense dun quartier en particulier dans GTA San Andreas), lutilisateur se sent concerné par le sort de cette ville, et ressent un véritable sentiment dappartenance.

B/ La ville comme partenaire de lavatar/joueur Certains jeux tels que Mirrors Edge propose une approche différente de la ville. En effet il nest pas ici question dun grand terrain vague, simple prétexte à la démonstration de lhabileté du joueur. Lempathie qui va venir sinstallé entre le joueur et la ville sen trouve renforcée. La ville est tout simplement indispensable à la progression du joueur, plus encore elle lui indique les zones dinteraction par le biais dun code couleur précis. Ainsi sinstalle une sorte de dialogue privilégié entre le joueur et la ville. Cette communication est dautant plus forte que la ville et son aspect visuel est totalement justifié par la scénarisation. En un mot, ce qui confère à cette ville autant de personnalité est sa cohérence autant visuelle que scénaristique.

Etude de cas : Mirrors Edge 1/2 Premier utilisateur : Perçoit la ville comme un environnement complice indispensable à la progression de son avatar, à la manière du chemin de briques jaunes qui emmène Dorothée à la rencontre de sa destinée. Apprécie dautant plus la ville que le parti pris esthétique est saillant (volonté de se démarquer, de créer un univers à part). Voit en la ville le reflet de la personnalité de Faith, pure à lextérieure, rongé de lintérieur. En bref cet utilisateur à clairement ressenti quelque chose pour cette ville aseptisée, de lordre de la connivence.

Etude de cas Mirrors Edge 2/2 Deuxième utilisateur : A beaucoup apprécié cette vue plus que subjective, intimiste ou le joueur va découvrir le monde au travers des yeux de Faith. Cette impression est renforcée par les multiples animations mettant en scène les membres de lavatar ainsi que les mouvements de caméra similaire à des mouvements de tête. Mais cette immersion excessive sest trouvée un peu entachée par le rapport à la manette car si lécran lui donne limpression quil est quelquun dautre, la manette lui rappelle quil manipule un avatar. Ressent la ville comme agressive, propre en impression mais infectée à lintérieur à limage de la société frauduleuse qui la érigée. En bref cet autre utilisateur à davantage ressenti du dégout vis-à-vis de la ville ce qui relève dun certain intérêt, de lexpression dun affect.

II/ Analyse des résultats On peut dégager plusieurs points intéressants concernant la genèse de lempathie pour une ville. Les jeux de type bac à sable provoquent en général un degré dempathie vis-à-vis de la ville relativement faible. Ce dernier est surtout le fait dun ancrage dans la réalité, permettant au joueur de coller une étiquette sur le visage de la ville. Dans ce cas la ville si elle est identifiée et considérée nen reste pas moins au second plan, elle nest pas perçu comme un personnage à part entière mais plus comme une arène ou il fait bon de faire parler la poudre, ou la foudre. La représentation alternative de lenvironnement urbain que propose Mirrors Edge se révèle en revanche bien plus pertinente en terme dempathie. En effet on constate que la dépendance systématique de larchitecture instaurée dans le gameplay pousse tout logiquement le joueur à prendre en considération la ville quil arpente. La scénarisation bien que secondaire vient également renforcer cette relation de connivence.

III/ Conclusion 1/2 Ce travail denquête apporte plusieurs éléments de réponses quant à ce qui marche et ce qui ne prend pas en termes de relation privilégiée joueur/avatar/ville. Au vue des intentions prêtées à GEANT, à savoir de proposer au joueur une relation intime avec une cité quil est seul en mesure de manipuler, il paraît judicieux de tirer parti du travail effectué sur Mirrors Edge. Cependant certaines idées que lon retrouve dans GTA sont également à prendre en compte, étant donné que lon souhaite proposer au joueur un monde ouvert. Cest pourquoi il serait intéressant de piocher dans les deux râteliers, afin de donner à la personnalité de GEANT sa singularité. On peut par exemple imaginer une ville alliant un design à la fois identifiable, assimilable au réel, mais également pourvu déléments originaux qui permettront de caractériser la cité, de lui donner sa propre essence.

Conclusion 2/2 Le système des couleurs, comme forme de dialogue mérite également quon sy intéresse. En effet dans lidée dune personnification de la ville, on peut facilement imaginer que telle ou telle couleur soit allouée à tel ou tel état émotionnel visible uniquement lorsque lurban sight est active. On retrouve ainsi le sentiment de connivence évoqué plus haut, à mon sens essentiel si lon veut que le joueur considère la ville comme un personnage à part entière. Enfin pour ce qui est de la mise en situation, (car ce qui pousse vers lempathie, ce sont les processus didentification mis en place lors des situations quelles soient tragiques, comiques ou autres) il serait opportun dinsuffler des comportements et réactions humaines à la ville. C'est-à- dire quil sera plus facile de manifester de lintérêt pour une ville qui exprime des désirs et des craintes vis-à-vis de la population qui à la fois la nourrit mais qui est également sa principale source de maux.