Jeux vidéo: vous avez dit addiction ?

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Transcription de la présentation:

Jeux vidéo: vous avez dit addiction ? Dr Hervé CACI Pédopsychiatre Docteur Habilité de l’UNSA Pôle Enfants-Adolescents

Introduction Le processus de civilisation des mœurs (Norbert Elias) est remis en cause depuis les années 1980. Dans les années 1980-1990, la croissance de la violence (interpersonelle) s’est accélérée surtout chez les jeunes en France, en Grande-Bretagne, en Allemagne et en Italie. Entre 1994 en 1999, on a noté une corrélation entre l’établissement défavorisé et le développement de la violence. Entre 1995 et 1998, la proportion d’élèves qui pensaient que la violence était présente dans leur établissemment est passée de 24% à 41%.

La télévision est-elle coupable ?

Responsabilité de la télévision (1) Une vitrine criminogène: Films de cinéma: "Orange mécanique" (Stanley Kubrick, 1971) "Nikita" (Luc Besson, 1990) "Tueurs nés" (Oliver Stone, 1996), etc. Émissions: 5 à 10 scènes de violence/h (UNESCO, 1998) 10 scènes de violence/h dans les fictions sur les chaînes nationales (CSA, 1994).

Responsabilité de la télévision (2) Dans une ville canadienne, l’agressivité des enfants a augmenté de 160% deux ans après l’introduction de la télévision par rapport à deux autres villes. Columbia County Longitudinal Study (Huesman & Eron): Cohorte suivie depuis 1960 (854 enfants âgés de 8 ans) Chez les garçons: les émissions suivies à 8 ans sont corrélées onze ans plus tard à un indicateur d’agressivité (r=+0,31). ceux qui avaient vu beaucoup de scènes de violence à 8 ans avaient un casier judiciaire plus chargé à 30 ans. Ces effets ne sont pas réductibles à la classe sociale, au fonctionnement intellectuel ou aux styles éducatifs. Joy, L.A., Kimball, M.M. et Zabrack, M.L. «Television and children's aggressive behaviour», in T.M. Williams (éd.), TheImpact of Television: A Natural Experiment in Three Communities, Academic Press, Orlando, Floride, 1986.

Responsabilité de la télévision (3) Les critiques méthodologiques sont nombreuses Les méta-analyses montrent que: les effets à court et moyen termes sont modestes Les effets à long terme sont plus importants dans les études expérimentales… Les émissions destinées à enseigner aux enfants des aptitudes scolaires et sociales peuvent les aider à apprendre efficacement. Les effets positifs des émissions éducatives pour enfants l'emportent sur les effets négatifs de la violence à la télé. Joy, Kimball & Zabrack (1986) "Television and children's aggressive behaviour » in T.M. Williams (Éd.), "The Impact of Television: A Natural Experiment in Three Communities", Academic Press, Orlando, Floride Hearold (1986) "A synthesis of 1043 effects of television on social behaviour » in G. ComsLock (Éd.), "Public Communications and Behaviour » Volume 1, Academic Press. New York

Le rôle des parents Regarder une émission en compagnie d’un adulte peut renforcer son effet négatif ou positif sur les enfants. Peu de parents interviennent dans le choix des émissions de leurs enfants. Lorsque les parents regardent une émission avec un enfant, c’est eux qui l’ont choisie le plus souvent (émissions policières, informations, etc.)

Si c’est pas la télé, ce sont donc les jeux vidéo

Les jeux vidéo Beaucoup de parents nés dans les années 1980 n’ont pas connu les mêmes jeux vidéo dans leur enfance. Les jeux vidéo sont devenus un loisir à part entière avec, en contre-partie, une diminution des activités culturelles et/ou sportives. Les jeux vidéo avoir des conséquences graves en fonction de: leur utilisation excessive et/ou inadaptée, la personnalité du joueur, son environnement socio-familial.

Les jeux vidéo peuvent apporter à l’enfant Une forme sociale et amusante de divertissement Un encouragement au travail d’équipe et à la coopération lorsqu’ils sont joués en groupe Une initiation à la technologie Une augmentation de l’estime et de la confiance en soi lorsque l’enfant maîtrise un jeu donné Un développement des habilités scolaire comme la lecture et les mathématiques Une amélioration de la capacité à résoudre des problèmes et de la mémoire Une amélioration de la coordination et de leur rapidité d’exécution

Modes de consommation (1) La consommation occasionnelle: quelques parties de temps en temps, pas forcément quotidiennes le joueur s’amuse et peut arrêter facilement les parties ne durent pas très longtemps et l’on peut arrêter à tout instant (arcade, combat, simulation, plate-forme). La consommation régulière: parfois plusieurs heures par jour les jeux constituent un des passe-temps favoris le joueur garde totalement le contrôle: peut s’arrêter rapidement et ne pas jouer plusieurs jours d’affilée

Modes de consommation (2) La consommation abusive: surconsommation avec conséquences négatives psychique, relationnelle, sociale voire physique absence de dépendance limite ? Jouer seul plusieurs heures durant au détriment des échanges avec les autres. La dépendance: elle est psychique: désir insistant et persistant de jouer dans le but d’obtenir un plaisir ou d’éliminer une tension ou un malaise pas de dépendance physique (= réactions de sevrage).

Les critères d’addiction Au moins cinq des neuf critères suivants: Monopolisation de la pensée par le projet de jouer Intensité et durée plus importantes que souhaitées Tentatives répétées de réduire, contrôler ou arrêter Temps important pour préparer ou se remettre Négligences physiologiques, hygiéniques, sociales, professionnelles et familiales Intrusion des épisodes malgré les obligations professionnelles, familiales ou sociales Poursuite du comportement malgré l’aggravation de problèmes sociaux et en dépit de la connaissance des conséquences négatives Tolérance marquée Agitation, irritabilité et surtout angoise si le jeu est différé ou empêché

Questionnaire de Griffiths Problème au-delà de 4 réponses positives: Il joue presque tous les jours Il joue pendant de longues périodes (3-4 h) Il joue pour l’excitation qu’il en retire Il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer Il délaisse les activités sociales et sportives Il joue au lieu de faire ses devoirs Échec des tentatives de diminuer son temps de jeu

Questionnaire de Tejeiro & Bersabe-Moran Augmentation du temps passé à jouer ou à y penser, ou à programmer ses prochaines parties, ou à se remémorer ses anciennes parties. Mauvaise humeur, irritabilité lorsqu'on est incapable de jouer Augmentation du temps passé à jouer dans les moments difficiles Tentatives échouées à contrôler son temps de jeu Dissimulation du temps passé à jouer avec ses parents ou amis École buissonnière, devoirs non fait, pour jouer davantage aux jeux vidéo Couché tardif, repas manqués et diminution du temps passé en famille ou avec ses amis pour jouer davantage Tejeiro & Bersabe-Moran (2002) "Measuring Problem Video Game Playing In Adolescents". Addiction, 97:1601-1606

Prévalence En 1998, une étude a montré que 25% des adolescents joueurs ressentaient une forme de dépendance et qu’il est troublé par son manque de contrôle sur son propre comportement. En 2007, une étude en ligne a montré que 11,9% des répondants remplissaient les critères d’addiction.

Violence des jeux vidéo (1) Controverse sans fin… certains auteurs concluent le plus souvent que les effets seraient faibles ou que seuls certains sous-groupes d’adolescents seraient sensibles. d’autres concluent que les jeux vidéo majorent les pensées, les sentiments et les comportements agressifs, et que l’exposition répétée des enfants peut avoir des conséquences sociétales majeures par le biais d’une désensibilisation à la violence. Kuntsche EN. (2004) "Hostility among adolescents in Switzerland? Multivariate relations between excessive media use and forms of violence". J of Adol Health, 34:230-6 Olson et al. (2007) "Factors correlated with violent video game use by adolescent boys and girls", J of Adol Health, 41, 77-83

Violence et jeux vidéo (2) 1254 enfants en Pennsylvanie & Caroline du Sud Âgés de 12 à 14 ans (53% de filles) 17 enfants (1,4%) n’ont jamais joué à un jeu vidéo ou sur ordinateur. 63 enfants (5,0%) n’ont pas joué au cours des six mois précédents 1126 enfants (90%) ont cité au moins un titre de jeu vidéo, en moyenne 2,25 jeux/enfants: 20,5% étaient M-rated (mature, ≥17 ans) 21,3% étaient T-rated (teen, ≥13 ans) 58,2% étaient E-rated (everyone) 10% jouaient essentiellement à des jeux M-rated, avec une prédominance masculine Olson et al. (2007) "Factors correlated with violent video game use by adolescent boys and girls", J of Adol Health, 41, 77-83

Les conséquences des écrans sur la santé ?

La personnalité de l’enfant Certains adolescents sont plus exposés au média: faible estime de soi niveau élevé d’opposition niveau élevé de recherche de sensations Hyperfocalisation dans le cadre du Trouble Déficitaire de l’Attention avec Hyperactivité (TDAH) Ces facteurs sont eux-mêmes déjà associés à: des comportements à risques plus fréquents une performance scolaire plus faible

Le sommeil et la somnolence…

Le sommeil des adolescents La tendance vespérale est renforcée par la puberté (+1h30 au maximum) Ce décalage est renforcé par l’utilisation abusive des médias (ordinateurs, télévision, téléphone portables, jeux vidéo et l’Internet) Privation de sommeil: en 30 ans, les adolescents ont perdu 2 à 3 heures de sommeil par nuit ! 14% des adolescents présentent des difficultés d’endormissement et/ou des réveils nocturnes. Se couchent après 22h00: En 6ème: 22% des filles et 35% des garçons En 3ème: 80% des filles et 79% des garçons

La somnolence diurne Cohorte de naissance japonaise (N=9261; âgés de 12 à 13 ans) Facteurs de risques: Le sexe (79% de filles vs. 66% de garçons) L’IMC élevé (surtout chez les filles) Le rythme des prises alimentaires ("snacking") La réduction du temps de sommeil nocturne L’état au réveil… En deçà de 7,5 heures de sommeil, il existe une relation proportionnelle entre somnolence et: Des parasomnies (par ex. de 1 à plus de 3 réveils/nuit) Une activité physique plus faible Un temps plus important passé à utiliser les médias (plus de 3 heures/jour voire 4 heures/jour) Gaina et al. (2007) "Daytime Sleepiness and Associated Factors in Japanese School Children", Journal of Pediatrics; 151:518-522.

Le poids corporel Entre les années 1970 et 1990, la prévalence de l’obésité chez l’enfant a été multipliée par 2 voire 3 dans tous les pays. Les études s’accordent sur le fait que l’IMC varie dans le même sens que le temps passé devant des écrans. Un IMC élevé à l’adolescence est prédictif un décès précoce… surtout chez les filles ! Une revue de la littérature montre que la télévision a un impact plus important sur les comportements sédentaires que les jeux vidéo, surtout lorsque l’activité physique s’en trouve diminuée. Une méta-analyse montre encore que le temps passé devant la télévision est faiblement associé à une obésité. Rey-Lopez et al. (2008) "Sedentary behaviour and obesity development in children and adolescents"; Nutrition, Metabolism & Cardiovascular Diseases: 18, 242e251 Hancox et al. (2006) "Watching television is associated with childhood obesity: but is it clinically important ?" International Journal of Obesity (London); 30:171-5

Enfants préscolaires 77 familles, enfants 3-5 ans pas encore en maternelle 200,8±128,9 minutes/jour (79,2% au moins 2heures): 78,2±63,7 minutes de programmes éducatifs 62,0±65,6 minutes de programmes non-éducatifs 14,8±41,4 minutes de programmes pour les scolaires 29,2±56,6 minutes de programmes pour adultes 16,6±47,5 minutes « autres programmes » Les activités non-éducatives sont corrélées avec une activité moindre de lecture (r=-0,24) et d’enseignement (r=-0,27) par les parents. Ceux qui étaient exposés à plus de 2 h/j avaient 1,6 jours de moins/semaine (IC=95%) que les autres enfants. Tomopoulos et al. (2007) "Is Exposure to Media Intended for Preschool Children Associated With Less Parent-Child Shared Reading Aloud and Teaching Activities?" Ambulatory Pediatrics, 7(1), 18-24

La performance scolaire Étude sur 4508 enfants (Nord-Est des USA) La performance scolaire diminue en fonction: du temps passé devant la télévision en semaine (3 heures quotidiennes ou 1 heure de jeux vidéo), de l’accès au câble (importance de l’offre) des films "R-rated" (Restricted aux moins de 17 ans) La performance scolaire est meilleure pour les enfants dont les parents posent des limites sur la durée ou le type de programmes. Le temps passé le week-end et l’utilisation des jeux vidéo n’avaient pas d’impact sur la performance scolaire. Sharif & Sargent (2006) "Association between television, movie, and video game exposure and school performance", Pediatics, 118(4), 1061-1070

Quels mécanismes ?

Effets à court et long terme L’exposition à la violence télévisuelle a les mêmes effets que l’exposition à la violence réelle: à court terme, réaction de crainte, d’anxiété et de détresse. à long terme, l’exposition fréquente à des scènes de violence provoque: une désensibilisation du spectateur l’acquisition de "scripts" agressifs Les enfants ont tendance à copier la violence vue à la télévision, l’effet de désinhibition émoussant le sentiment de culpabilité.

Au plan psychologique Serge Tisseron a montré que les images violentes provoquaient chez l’enfant angoisse, colère, peur et honte. Ils manifestent un grand désir de parler de ce qu’ils ont éprouvé pour en maîtriser les effets. D’autres ont encore montré: l’idéalisation des rapports fondés sur la violence, l’effacement d’un cadre juridique et symbolique, l’absence de sanctions, la vision manichéenne du monde l’affaiblissement des interdits qui régulent la sexualité des adultes (inceste, exhibitionnisme, viol)

Au plan biologique Augmentation de la dopamine intra-cérébrale qui provoque: Un véritable plaisir Une amélioration de l’attention Une hyperfocalisation Ceci pourrait expliquer que les adolescents qui jouent plus d’une heure par jour ont plus de symptômes d’inattention (Conners Parent Rating Scale) et d’addiction à l’Internet (Young Internet Addiction Scale). Chan & Rabinowitz (2006) "A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents". Annals of General Psychiatry, 5:16

Que peut-on faire ?

Législation sur la violence (1) En 2003, Joe Baca a proposé le Protect Children from Video Game Sex and Violence Act… jamais adopté! En novembre 2005, la sénatrice Hillary Clinton a proposé la Family Entertainment Protection Act visant à renforcer au niveau fédéral la protection des mineurs vis-à-vis des jeux M-rated (mature)… jamais été adopté! Des textes similaires existaient dans les états du Michigan et de l’Illinois… ils ont été jugés anti-constitutionnels! http://www.houstonlawreview.org/archive/downloads/44-2_pdf/5_Byrd.pdf

Législation sur la violence (2) La loi du 30 septembre 1986: repose sur le principe de liberté de communication audiovisuelle précise le rôle du Conseil Supérieur de l’Audiovisuel (CSA) limite les programmes violents sur les chaînes La loi du 1er août 2000 modifiant la loi du 1er août 1986: renforce les pouvoirs de contrôle du CSA sur le contenu ds programmes renforce la nécessité de caractériser davantage la signalisation des programmes diffusés à la télévision Mais: Pas de commission unique de classification pour l’ensemble des écrans. Seulement une classification pour les films qui sortent en salle. Enfin, les critères sont beaucoup plus laxistes que ceux de nos voisins.

Législation sur la violence (3) Directive européenne « Télévision sans frontières » (1989 renforcée en 1996): Doter les récepteurs TV d’un dispositif de filtrage des programmes Éviter l’insertion d’annonces publicitaires susceptibles de porter gravement atteinte à l’intégrité psychologique des mineurs Encouragement en faveur d’une politique de télévision familiale, Interdiction des programmes susceptibles de nuire gravement à l’épanouissement des mineurs Avertissement acoustique préalable ou identification tout au long de l’émission Recommandation d’un système dit puce anti-violence Création d’un comité de contact pour faciliter la mise en œuvre de la directive. Les difficultés d’une réglementation uniforme ont été constatées (rapport du Parlement européen, 20/02/02).

Le rôle des parents (1) Puisqu’il est impossible de contrôler tout ce que l’enfant regardera et les situations auxquelles il sera confronté dans la réalité, il faut lui apprendre ce qu’il faut penser de la violence à la télévision et comment percevoir la violence dans la vie quotidienne. Établir des règles et s’y tenir avec une certaine souplesse est préférable au laxisme mais aussi à une sévérité inflexible.

Le rôle des parents (2) Contrôler l’accès à la télévision d’autant plus que l’enfant est petit car il sera plus sensible aux effets négatifs de la violence. Établir des règles sur le contenu plutôt que sur le nombre d’émissions autorisées, tout en privilégiant les autres activités: devoirs, tâches ménagères, jeux à l’extérieur, etc. Être prêt à faire respecter les règles ce qui implique qu’elles soient aussi simples que possible.

Le rôle des parents (3) Offrir la possibilité aux enfants de revoir une émission enregistrée dont on se sera assuré au préalable de l’absence de violence. Rédiger une liste des émissions jugées acceptables. Éviter l’accès à la télévision dans la chambre ou pour le moins prévoir un système de limitation du nombre d’heures de fonctionnement. Proposer d’autres activités que la télévision: sorties, centres aérés, bricolage, lecture,…

Le rôle des parents (4) Lorsque l’enfant est plus âgé, ne pas hésiter à expliquer la raison des règles et surtout écouter leurs impressions. Les enfants sont plus enclins à observer les règles s’ils ont contribué à les établir. Discuter de la télévision avec vos enfants et leur demander ce qu’ils en pensent. Changer vos propres habitudes, déterminez comment vous percevez la violence à la télévision et faites attention à ce que vous regardez en présence de vos enfants. Au pire, enregistrez-les et visionnez-les quand ils seront couchés.

Merci de votre attention