Les Objectifs Informer les cadres des équipes sur les règles fondamentales du jeu Entrer dans le cursus arbitral Etre capables de transmettre aux coéquipiers les règles élémentaires du jeu, et mieux comprendre les décisions arbitrales. Répondre aux questions de chacun.
La Mission Les Arbitres sont les garants du respect des règles du jeu, et de l’Esprit Touch. Ils sont au service du jeu et des joueurs. S’assurer que le jeu soit agréable pour toutes et tous. Avec un maximum de discrétion, leur présence doit être constante
Le Savoir Être Prendre plaisir à arbitrer. Être en bonne condition physique Connaître les règles fondamentales Communiquer clairement Se comporter avec assurance Humilité, honnêteté ……etc. Savoir compter jusqu’à 6 !
La théorie
Le Terrain (1) Dimensions 70m 50m >5m <10m> TOUCHDOWN ZONE Aire de remplacement >5m <10m> TOUCHDOWN ZONE Ligne Médiane TOUCHDOWN ZONE 50m 5m Aire de remplacement
Glossaire Roll Ball: remise en jeu Tap ball: remise en jeu Demi: joueur ramassant le ballon derrière un roll ball Touch: action de toucher l’adversaire Over Stepping: ne pas respecter la marque aprés un touch Touch & Pass: passer le ballon après avoir été touché. Tap ball: remise en jeu Phantom Touch: Touch annoncé à tort. No Touch:Rollball initié sans avoir été touché. Marque : Endroit où doivent se jouer les roll et tap ball. Hors Jeu: défense à distance non réglementaire
Les Fautes De deux types : Fautes ‘‘techniques’’, entraînant un changement de possession de balle. >> ROLL BALL Fautes ‘‘contre la règle’’, sanctionnées par une pénalité. >> TAP BALL
Fautes ‘‘techniques’’ Ballon tombé au sol. ½ touché ballon en main. ½ marquant un essai Joueur possédant le ballon, sortant des limites du terrain. Mauvaise remise en jeu (roll & tap) Sixième touch…!!! Entraînent un changement de possession de balle. La remise en jeu s’effectue par un Rollball
Fautes ‘‘contre la règle’’ Sanctionnées par une pénalité, elles entraînent un changement de possession de balle. Touch & Passe Passe en avant Over-stepping No Touch:Roll ball initié sans avoir été touché. Conduite contre l’esprit du jeu Phantom Touch: Touch annoncé à tort. Hors jeu (5 & 10m) Sanctionnées par une pénalité, elles n’entraînent pas changement de possession de balle.
Les fautes Interceptions: Bonus pour aller plus loin .. Sur la ligne de 5m: La défense est placée les 12 pieds sur/derrière la ligne de but. Le rollball est joué sur la ligne des 5m, toute la défense DOIT avancer d’un mouvement continu. Le rollball est joué DANS la zone des 5m, la défense n’est pas tenue d’avancer. Interceptions: Toutes interceptions ratées (i.e se soldant par un ballon touché par la défense !), donnera droit à 6 possessions supplémentaires pour l’équipe attaquante
QCM 1 . Une équipe peut au maximum être composée de : 12 joueurs 14 joueurs 16 joueurs 2. Sur le terrain une équipe peut aligner au maximum 6 joueurs: Vrai Faux 3. Un match peut commencer même si une équipe ne présente que 4 joueurs sur le terrain :
QCM 4. Les remplaçants d'une équipe peuvent se positionner à n'importe quel endroit en dehors du terrain : Vrai Faux 5. Les remplacements peuvent être effectués à n'importe quel moment du match: 6. On ne peut remplacer au maximum que 2 joueurs à la fois:
QCM 7. Le _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ est le type de remise en jeu employé à la suite d'un sixième touché . 8. Le _ _ _ _ _ _ _ _ _ est le type de remise en jeu employé lorsqu'un demi se fait toucher en possession du ballon. 9. Sur une pénalité, la défense doit être positionnée à _ _ _ _ _ m de la marque. 10. Un _ _ _ _ _ _ est accordé à l'équipe attaquante, lorsque un de ses joueurs place le ballon _ _ _ _ _ ou _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ la ligne d'en but adverse. 11. La fin du match doit être sifflée au premier _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ , après _ _ _ _ _ _ _ _ _ de jeu effectif .
QCM 12. En mixte, sur le terrain; une équipe doit être composée de : 3 hommes max, et pas moins d'1 5 hommes max, et pas moins d'1 peu importe, pourvu qu'il y ait mixité. 13. Le capitaine vainqueur du toss: choisit son camp choisit d'engager la partie choisit le coté de son aire de remplacement . les 3 choix …..
QCM 15. Un attaquant jonglant le ballon, est touché. Que décidez vous ? je comptabilise un touch je pénalise l'attaquant pour jonglage abusif je donne '6 de plus' à l'attaque. ça dépend …… 17. A la suite d'un essai, comment faire reprendre le jeu, par ? un tapball au centre du terrain un rollball à 5m de la ligne d'en but
QCM 18.Passe correcte interceptée et ballon tombé: + 6 à l'attaque Pénalité pour l'attaque compte pour 1 Touch 19.Passe correcte interceptée et joueur intercepteur touché: pénalité pour l'attaque la défense devient attaque et inversement 20.Passe correcte interceptée, ballon jonglé revenant dans les mains de l'attaque le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 …..
QCM 21.Passe en avant interceptée et ballon tombé + 6 à l'attaque Pénalité pour la défense compte pour 1 Touch 22. Passe en avant interceptée et joueur intercepteur touché la défense devient attaque et inversement pénalité pour l'équipe ayant intercepté 23. Passe en avant interceptée, ballon jonglé revenant dans les mains de l'attaque + 6 et compte pour 1 Touch Pénalité pour la défense le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 ….
QCM 24. Le sifflet doit être utilisé pour : accorder un essai signaler un touch suspendre le jeu, pendant les remplacements de joueurs 25. En étant toujours bien positionné, clair et fiable dans ses décisions, l'arbitre sera: ignoré des joueurs contesté par les capitaines respecté et crédible
Arbitre attitude
Placements / Déplacements Etre le premier au bon endroit Avoir le regard sur le ballon Maximum de joueurs dans son champ de vision
Positionnement Derrière la défense Bande axiale du terrain
Les signaux (1/2) Start Touch Down 5th 6th
Signaux (2/2) penalité touch ballon au sol pas de faute
Merci ...