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FLASH MX Deuxième exposé. Sommaire  La bibliothèque commune  La bibliothèque projet  Les composants  Le panneau d’actions  Le code  Mise en application.

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1 FLASH MX Deuxième exposé

2 Sommaire  La bibliothèque commune  La bibliothèque projet  Les composants  Le panneau d’actions  Le code  Mise en application de ces notions Ressources disponible Utilisation des ressources Création de boutons Mode normal Mode expert Où le Placer? Les commandes de bases

3 La bibliothèque commune Ressources disponibles:  Sons  Interactions  Boutons

4 La bibliothèque commune Utilisation des ressources:  Boutons: Sélectionner et déplacer sur la scène.  Sons: Créer un nouveau calque et insérer le son.  Interactions: De multiples exemples dans la bibliothèque.

5 La bibliothèque projet Création de boutons: - Réaliser un premier dessin du bouton que l’on veut créer. - Convertir le dessin en symbole bouton. - Éditer le bouton en double-cliquant dessus. - Personnaliser les 4 états du bouton (Haut, Dessus, Abaissé, Cliquable) - Ajouter un son dans l’état cliquable NB: Le bouton fait partie de la bibliothèque, il est réutilisable quand on le souhaite. Attention: la modification d’un objet de la bibliothèque entraîne la modification de toutes les répliques de cet objet.

6 Les composants PushButton: Bouton déclenchant une action. CheckBox: Représente un choix unique. ComboBox: Affiche une liste de choix en menu déroulant. ListBox: Affiche une liste de choix en panneau défilant. RadioButton: Représente un choix unique dans un groupe de choix liés. ScrollPane: Permet d’avoir un panneau défilant verticalement et horizontalement. ScrollBar: Permet d’ajouter une barre de défilement dans une zone de texte.

7 Le panneau d’actions Il existe 2 modes, normal et expert Mode normal:

8 Le panneau d’actions Mode expert: Il regroupe toutes les fonctionnalités du mode normal et permet de travailler librement le code.

9 Le code Où le placer? Le code peut se mettre n’importe où en général. Cependant il faut mieux éviter d’en mettre un peu partout, il faut mieux lui dédier un calque. Lorsqu’une frame contient du code, le symbole apparaît dans le scénario.

10 Le code ActionsContrôle de l’animation Navigateur / réseau Contrôle sur les clips Variables Conditions / boucles Impression les commandes de bases: Index Regroupe toutes les commandes

11 Les variables / Les fonctions Les variables : - Variables de scénario - Variables locales - Variables globales Les fonctions : - Réutilisation de code


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