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Kinect SDK, de la 3D à la 2D Mitsuru FURUTA, CTO Sensorit

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Présentation au sujet: "Kinect SDK, de la 3D à la 2D Mitsuru FURUTA, CTO Sensorit"— Transcription de la présentation:

1 Kinect SDK, de la 3D à la 2D Mitsuru FURUTA, CTO Sensorit

2 Kinect sur un PC ? Jeu Simulation IHM desktop

3 Introduction Kinect est un périphérique dentrée Clavier, souris, touch, micro Kinect permet de reconnaitre et de tracker des points du squelette Ces points sont référencés dans lespace 3D de la caméra Ces points peuvent disparaitre (masqués ou hors champs) Untracked, Tracked, Inferred

4 Interactions avec la 2D Projeter en 2D mais dans quelle échelle ? Spatiale Relative Mise en œuvre ?

5 Démo Choisir dans quelle échelle projeter

6 Interactions avec la 2D Symboliser les mains ? Vous êtes dans le repère de la caméra, pas de lécran… Une main tendue droit vers la caméra se projettera vers le centre du repère. Ce nest pas le cas lorsquelle pointe le centre de lécran ! Dans lidée de pointer des éléments à lécran, il peut être utile de symboliser les zones ciblées

7 Les gestures globales Les gestures ne ciblent pas forcément lécran. Elles peuvent être directement associées à des commandes (flick, zoom, rotations, retour, …)

8 Gestures Ne pas entrer en conflit avec des gestures naturelles Il est aussi difficile de reconnaitre une gesture que déviter den reconnaitre une !

9 Démo Swipe

10 Compatibilité Souris Curseur unique Survol Click (gauche et droit) Multi-touch Curseurs multiples Pas de survol Touché unique Kinect Coordonnées multiples Pas de clic naturel

11 Interactions avec la 2D Comment « cliquer » ? Utiliser le temps Utiliser la profondeur Reconnaitre une gesture de la main Main gauche ? Coupler le système à un autre périphérique

12 Controles

13 Démo Dispatcher les mouvements vers les contrôles WPF


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