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La Feuille de Match Électronique (F.D.M.E) Saint-Omer en Chaussée – 28/10/2013.

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1 La Feuille de Match Électronique (F.D.M.E) Saint-Omer en Chaussée – 28/10/2013

2 Outils nécessaires Ordinateur Portable (NetBook) Mis à disposition du secrétaire, des arbitres et du chronométreur avec logiciel. Clé USB Données du club, sauvegardes des FDM, signatures électroniques.

3 Les 3 Phases Phase 1 : Au domicile/siège du club (INTERNET). Installation du logiciel. Téléchargement des données (arbitres, joueurs … ) : De façon HEBDOMADAIRE. Préparation des clé USB. Phase 2 : Au Gymnase Saisie de la FDM (ne nécessite pas INTERNET) Phase 3 : Au domicile/siège du club (INTERNET). Transfert des FDM vers la structure organisatrice.

4 Remplir la FDM Onglet « Feuille » « Sélection »

5 Remplir la FDM (2) Exemple avec la sélection du 13 Mars

6 Remplir la FDM (3) OBLIGATOIRE ( Onglet « Officiels » )

7 Remplir la FDM (4) Curseur : « Nom » Saisir les premières lettre jusquà un seul choix possible et valider avec « Entrée ». (NB : Vous pouvez également saisir les 4 derniers numéros de licence) Tuteur, Observateur, Délégué et Speaker ne sont pas obligatoires. ( Onglet « Officiels » )

8 Remplir la FDM (5) Si les arbitres désignés officient, cliquer sur la flèche bleu pour les mettre sur la FDM. Ne pas oublier de cliquer sur le bouton ratio correspondant le cas contraire. Ne pas oublier également les frais kilométriques. Remplir les deux champs en cas de tirages au sort. ( Onglet « Officiels » )

9 Remplir la FDM (6) ( Onglet « Recevant/Extérieur » ) Procéder à la saisie comme dans longlet « Officiel » Il est possible de récupérer les données du dernier match sauvegardé en effectuant un clic droit sur longlet désiré. Ne pas oublier de supprimer les joueurs ou officiels non présents et de rajouter ceux manquant.

10 Vérification de la saisie Onglet « Résultat » Si la feuille comporte des anomalies, elles vous seront signalées. Procédez alors à la correction de la FDME. Cette vérification seffectue par le secrétaire.

11 Vérification de la saisie ( Par les arbitres ) Les arbitres vérifient si tout les joueurs sont saisis et si les licences correspondent à la saisie. Ils décochent ainsi la case Identité Non Vérifiée (I.NV).

12 Verrouillage/sauvegarde Onglet « Résultats » Pour verrouiller la feuille, le chronométreur, le secrétaire et les capitaines « signent » la feuille puis les arbitres font de même.

13 Verrouillage/sauvegarde Onglet « Résultats » Vous possédez une Clé USB : Insérer votre Clé Usb et cliquer sur la fonction exercée sur la rencontre Vous ne possédez pas de Clé USB : Cliquer sur la fonction exercée sur la rencontre et saisir un mot de passe. Dès quune signature est apposée, la FDM ne peut plus être modifiée sans être déverrouillée.

14 Verrouillage/sauvegarde Onglet « Résultats » Sauvegarde davant match (sur ordinateur ). Insérer dautres Clé USB pour dautres sauvegardes. Vous pouvez dorénavant fermer lordinateur pendant la rencontre si vous nutilisez pas la Feuille de Table Électronique.

15 Saisie du Résultat Si vous aviez fermé lordinateur, il vous faudra sélectionner à nouveau la feuille. Après-Match

16 Saisie du Résultat (2) Après-Match Cliquer sur « Annulation » signature ( Arbitre ). Annuler ensuite toutes les signatures. Saisie des buts et des sanctions.

17 Saisie du Résultat (3) Après-Match Comment saisir un joueur blessé ? Cliquer sur situé à côté du joueur blessé et remplir les champs correspondant.

18 Saisie du Résultat (4) Après-Match Une fois les buts et les sanctions inscrits, les officiels verrouillent la feuille via leur signature. Effectuer ensuite une nouvelle sauvegarde de la feuille de match

19 Impression de la FDM

20 Cliquer simplement sur « Imprimer » ( format PDF ).

21 Feuille de Table Appuyer sur les touches « Alt » et « T » simultanément

22 Feuille de Table (2)

23 Feuille de Table (3) Vérification des paramètres de la rencontre

24 Feuille de Table (4) Paramètres du match

25 Feuille de Table (5) Pendant la rencontre Appuyer sur le bouton « Start » pour démarrer le Chrono, « Stop » pour larrêter. Les évènements du match (exclusion, cartons, buts … ) sont répertoriés dans la box du bas.

26 Feuille de Table (6) Pendant la rencontre Sélectionner le joueur (clic gauche). La surbrillance rouge confirme la sélection. Indiquer lévènement (but dans lexemple) correspondant au joueur.

27 Feuille de Table (7) Pendant la rencontre Lévènement est inscrit dans la case du joueur et apparait dans la box du bas.

28 Feuille de Table (8) Annuler une action Pour annuler la dernière action en cas derreur, cliquer sur « ANNUL ». Pour annuler une action autre que la dernière, attendre un arrêt du temps, la sélectionner dans la box du bas, clic droit « Annuler laction ».

29 Feuille de Table (9) Synchroniser les chronos Pour resynchroniser le chronomètre de la feuille de match avec celui de la salle il faut Double clic sur le chrono ( le fond devient orange ) Ajuster le temps avec les flèches montantes, descendantes du clavier

30 Feuille de Table (10) Team Time OUT (T.T.O) Cliquer sur le bouton « T.M.E » quand lun des entraîneurs le demande. Le chrono se déclenche et décompte. Noubliez pas de relancer le chronomètre !

31 Feuille de Table (11) Ajout dun joueur/officiel pendant la rencontre Il est possible dajouter un joueur en cours de match. Pour cela, clic droit sur une case de léquipe concernée et cliquer sur « Ajouter Joueur » ou « Ajouter Officiel ».

32 Feuille de Table (12) Il suffit de saisir le joueur ou lofficiel comme sur la FDM et de cliquer sur « Ajouter Joueur ». Lors de lexportation de la Feuille de Table, vous aurez ce message. Cliquez sur « OK » et procédez à la saisie du joueur. Ajout dun joueur/officiel pendant la rencontre

33 Feuille de Table (13) Exportation vers la FDM Cliquer sur longlet « IMPORT TABLE ». Les Buts et les sanctions sont directement reportés sur la Feuille de Match

34 Feuille de Table (14) Cas particuliers Changement de numéro ou joueur supprimé : Disqualification : Cliquer sur « Oui » ou « Non »

35 Feuille de Table (15) Impression du déroulé du match


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