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La Feuille de Match Électronique (F.D.M.E)

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1 La Feuille de Match Électronique (F.D.M.E)
Saint-Omer en Chaussée – 28/10/2013

2 Outils nécessaires Ordinateur Portable (NetBook)  Mis à disposition du secrétaire, des arbitres et du chronométreur avec logiciel. Clé USB  Données du club, sauvegardes des FDM, signatures électroniques.

3 Les 3 Phases Phase 1 : Au domicile/siège du club (INTERNET).  Installation du logiciel.  Téléchargement des données (arbitres, joueurs … ) : De façon HEBDOMADAIRE.  Préparation des clé USB. Phase 2 : Au Gymnase  Saisie de la FDM (ne nécessite pas INTERNET) Phase 3 : Au domicile/siège du club (INTERNET).  Transfert des FDM vers la structure organisatrice.

4 Remplir la FDM Onglet « Feuille »  «  Sélection »

5 Remplir la FDM (2) Exemple avec la sélection du 13 Mars

6 Remplir la FDM (3) ( Onglet « Officiels » ) OBLIGATOIRE OBLIGATOIRE

7 Remplir la FDM (4) ( Onglet « Officiels » ) Curseur : « Nom »  Saisir les premières lettre jusqu’à un seul choix possible et valider avec « Entrée ». (NB : Vous pouvez également saisir les 4 derniers numéros de licence) Tuteur, Observateur, Délégué et Speaker ne sont pas obligatoires.

8 Remplir la FDM (5) ( Onglet « Officiels » )
Si les arbitres désignés officient, cliquer sur la flèche bleu pour les mettre sur la FDM. Ne pas oublier de cliquer sur le bouton ratio correspondant le cas contraire. Ne pas oublier également les frais kilométriques. Remplir les deux champs en cas de tirages au sort .

9 Remplir la FDM (6) ( Onglet « Recevant/Extérieur » )
Procéder à la saisie comme dans l’onglet « Officiel » Il est possible de récupérer les données du dernier match sauvegardé en effectuant un clic droit sur l’onglet désiré. Ne pas oublier de supprimer les joueurs ou officiels non présents et de rajouter ceux manquant.

10 Vérification de la saisie
Onglet « Résultat » Si la feuille comporte des anomalies, elles vous seront signalées. Procédez alors à la correction de la FDME. Cette vérification s’effectue par le secrétaire.

11 Vérification de la saisie
( Par les arbitres ) Les arbitres vérifient si tout les joueurs sont saisis et si les licences correspondent à la saisie. Ils décochent ainsi la case Identité Non Vérifiée (I.NV).

12 Verrouillage/sauvegarde
Onglet « Résultats » Pour verrouiller la feuille, le chronométreur, le secrétaire et les capitaines « signent » la feuille puis les arbitres font de même.

13 Verrouillage/sauvegarde
Onglet « Résultats » Vous possédez une Clé USB :  Insérer votre Clé Usb et cliquer sur la fonction exercée sur la rencontre Vous ne possédez pas de Clé USB :  Cliquer sur la fonction exercée sur la rencontre et saisir un mot de passe. Dès qu’une signature est apposée, la FDM ne peut plus être modifiée sans être déverrouillée.

14 Verrouillage/sauvegarde
Onglet « Résultats » Sauvegarde d’avant match (sur ordinateur ). Insérer d’autres Clé USB pour d’autres sauvegardes. Vous pouvez dorénavant fermer l’ordinateur pendant la rencontre si vous n’utilisez pas la Feuille de Table Électronique.

15 Saisie du Résultat Après-Match
Si vous aviez fermé l’ordinateur, il vous faudra sélectionner à nouveau la feuille.

16 Saisie du Résultat (2) Après-Match
Cliquer sur « Annulation » signature ( Arbitre ). Annuler ensuite toutes les signatures. Saisie des buts et des sanctions.

17 Saisie du Résultat (3) Après-Match Comment saisir un joueur blessé ?
Cliquer sur situé à côté du joueur blessé et remplir les champs correspondant.

18 Saisie du Résultat (4) Après-Match
Une fois les buts et les sanctions inscrits, les officiels verrouillent la feuille via leur signature. Effectuer ensuite une nouvelle sauvegarde de la feuille de match

19 Impression de la FDM

20 Impression de la FDM Cliquer simplement sur « Imprimer » ( format PDF ).

21 Feuille de Table Appuyer sur les touches « Alt » et « T » simultanément

22 Feuille de Table (2)

23 Feuille de Table (3) Vérification des paramètres de la rencontre

24 Feuille de Table (4) Paramètres du match

25 Feuille de Table (5) Pendant la rencontre
Appuyer sur le bouton « Start » pour démarrer le Chrono, « Stop » pour l’arrêter. Les évènements du match (exclusion, cartons, buts … ) sont répertoriés dans la box du bas.

26 Feuille de Table (6) Pendant la rencontre
Sélectionner le joueur (clic gauche). La surbrillance rouge confirme la sélection. Indiquer l’évènement (but dans l’exemple) correspondant au joueur.

27 Feuille de Table (7) Pendant la rencontre
L’évènement est inscrit dans la case du joueur et apparait dans la box du bas.

28 Feuille de Table (8) Annuler une action
Pour annuler la dernière action en cas d’erreur, cliquer sur « ANNUL ». Pour annuler une action autre que la dernière, attendre un arrêt du temps, la sélectionner dans la box du bas, clic droit « Annuler l’action ».

29 Feuille de Table (9) Synchroniser les chronos
Pour resynchroniser le chronomètre de la feuille de match avec celui de la salle il faut  Double clic sur le chrono ( le fond devient orange )  Ajuster le temps avec les flèches montantes, descendantes du clavier

30 Feuille de Table (10) Team Time OUT (T.T.O)
Cliquer sur le bouton « T.M.E » quand l’un des entraîneurs le demande. Le chrono se déclenche et décompte. N’oubliez pas de relancer le chronomètre !

31 Feuille de Table (11) Ajout d’un joueur/officiel pendant la rencontre
Il est possible d’ajouter un joueur en cours de match. Pour cela, clic droit sur une case de l’équipe concernée et cliquer sur « Ajouter Joueur » ou « Ajouter Officiel ».

32 Feuille de Table (12) Ajout d’un joueur/officiel pendant la rencontre
Il suffit de saisir le joueur ou l’officiel comme sur la FDM et de cliquer sur « Ajouter Joueur ». Lors de l’exportation de la Feuille de Table, vous aurez ce message. Cliquez sur « OK » et procédez à la saisie du joueur.

33 Feuille de Table (13) Exportation vers la FDM
Cliquer sur l’onglet « IMPORT TABLE ». Les Buts et les sanctions sont directement reportés sur la Feuille de Match

34 Feuille de Table (14) Cas particuliers
Changement de numéro ou joueur supprimé : Disqualification : Cliquer sur « Oui » ou « Non »

35 Feuille de Table (15) Impression du déroulé du match


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