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Pacman Maryline HUET - Guillaume JOLI IST - ELI2 – Janvier 2004.

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1 Pacman Maryline HUET - Guillaume JOLI IST - ELI2 – Janvier 2004

2 Plan de la présentation Objectifs Cahier des charges Partie algorithme du jeu Partie graphique du jeu Problèmes rencontrés Résultats Perspective

3 Objectif Réalisation d un clone du jeu Pacman des années 80 sous un environnement Linux. PacMan par Namco (1980)

4 Plan de la présentation Objectif Cahier des charges Partie algorithme du jeu Partie graphique du jeu Problèmes rencontrés Résultats Perspective

5 Cahier des charges - 1 Sous environnement Linux Programmation en C et/ou C++ Utilisation de la librairie GTK+ 2.0 pour la partie graphique du jeu Au moins 3 fantômes par niveaux Plusieurs niveaux Déplacement des fantômes "intelligents"

6 Programmation en C Utilisation de GTK et GLADE Programmation C++ Mise en oeuvre Synoptique Gestion du jeu Affichage graphique Résultat et affichage Entrées Utilisateur

7 Plan de la présentation Objectif Cahier des charges Partie algorithme du jeu Partie graphique du jeu Problèmes rencontrés Résultats Perspective

8 Algorithme du Jeu - 1 Déplacement Pacman Déplacement Fantômes Mise à jour du Plateau de jeu C++ Timer Interface Graphique Gestion des "collisions" En fonction de l'entée utilisateur Recherche du plus court chemin vers le Pacman

9 Algorithme du Jeu - 2 Schéma des signaux à transmettre :

10 Plan de la présentation Objectif Cahier des charges Partie algorithme du jeu Partie graphique du jeu Problèmes rencontrés Résultats Perspective

11 Partie Graphique Rendu du plateau de jeu sur l'écran

12 Partie Graphique - 2 Fonctionnement du rendu Lecture de la matrice du plateau de jeu PacmanMurPointBouleFantômeVide Affichage du sprite correspondant sur lécran à la position adéquate 75ms

13 Plan de la présentation Objectif Cahier des charges Partie algorithme du jeu Partie graphique du jeu Problèmes rencontrés Résultats Perspective

14 Problèmes rencontrés Interface C++ / C - GTK Débuts en GTK difficiles Utilisation d'un buffer écran pour un affichage moins clignotant

15 Plan de la présentation Objectifs Cahier des charges Partie algorithme du jeu Partie graphique du jeu Problèmes rencontrés Résultats Perspective

16 Résultats Jeu rapide Bonne jouabilité Maniable Hi-Scores Ajout de niveaux très facile Sauvegarde d'une partie possible en cours de jeu

17 Conclusion - Perspectives Jeux Complet et Abouti Fonctionne sur un P133 de manière fluide Fantômes "intelligents" Mode multi-joueur


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