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Interactions homme-machine BIDELHADJELA SofianeResponsable : RECANATI Catherine.

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1 Interactions homme-machine BIDELHADJELA SofianeResponsable : RECANATI Catherine

2 Introduction I. Les contrôleurs II. Les graphismes III. Le son Conclusion 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane2

3 But des interactions ; Limmersion Lintuitivité 3 types dinteractions : Le gameplay Visuel Sonore Toujours à la pointe de la technologie grand public 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane3

4 Principaux objectifs : Lintuitivité Le fun Plusieurs dizaine de controlleurs Manette dite « classique » Les bornes darcade Les capteurs de mouvement Les écrans tactiles 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane4

5 La première manette : la molette Date : /02/2012 BIDELHADJELA Sofiane5

6 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane6 Le joystick Date : 1976 La croix directionelle Date : 1982

7 Les principaux éléments dune manette classique : Un croix directionnelle 2 joysticks 4 boutons 4 gâchettes Un bouton start et select 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane7

8 Plusieurs dizaines de manettes 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane8

9 Objectifs : Enrichir le gameplay Améliorer les contrôles (plus précis) Immergé le joueurs A chaque type de jeu son contrôleur 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane9

10 Quel contrôleur pour les FPS ? 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane10

11 Quel contrôleur pour le versus fighting? 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane11

12 Quel contrôleur pour les jeux musicaux? 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane12

13 Les bornes darcades : contrôleurs innovant Plus étrange et spectaculaire Plus innovant De nouveau gameplay 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane13

14 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane14

15 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane15 De nouveaux types de contrôleurs pour les joueurs casual Le jeux sur mobile Les jeux à capteurs de mouvements La réalité augmenté Rendre le jeux vidéos plus accessible et attirer un public de 7 à 77 ans

16 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane16 Les écrans tactiles Principalement sur smartphones Sur consoles portables (Nintendo DS et PS Vita) Plus intuitif car au doigt

17 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane17 Les capteurs de mouvements La WiiMote et le PS Move Kinect Les capteurs gyroscopiques et accélérateurs

18 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane18 La réalité augmenté Consoles portables Smartphones Webcam

19 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane19 Autres contrôleurs Wii vitality sensor Capteurs cérébrales

20 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane20 3 points importants La résolution Le nombre de polygone Le style graphique

21 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane21 Evolution de la technologie Une meilleur résolution Plus de polygone Jeu plus réaliste Motion capture

22 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane22 La 3D 3D stéréoscopique 3D sans lunettes

23 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane23 La réalité augmenté

24 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane24 Peu de marge dévolution + de polygones = + de travail Evolution des résolution et 3D limités par les le marché de la télévision Réalité augmenté trop casual Amélioration du style graphique Retour à la 2D

25 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane25 3 principaux vecteurs : Le doublage Les bruitages Les musiques dambiance Au niveau du cinéma pour les grosses productions Essentiel pour limmersion

26 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane26 Les doublages Souvent raté en français Plus confortable pour le joueur Synchronisation en dialogue et graphisme

27 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane27 Les bruitages Du même niveau que le cinéma De plus en plus réalistes

28 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane28 Les musiques dambiances Parfois des orchestres Parfois culte Améliore la transmission des émotions Mis en vente comme OST

29 17/02/2012 BIDELHADJELA Sofiane29 Marge de progression de plus en plus restreinte Permet au grand publique de découvrir les nouvelles technologies Plus immersives Plus intuitives Avenir les plus intéressant : les implants cérébraux

30 Des question ?


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