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PUJOL Sabine MONTHEARD Romain OKYERE Enoch NOGARET Alexis MFINDA Ritchy Marketing 4 ème année 14 janvier 2009 UN NOUVEAU MARCHÉ POUR LES JEUX VIDEO?

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1 PUJOL Sabine MONTHEARD Romain OKYERE Enoch NOGARET Alexis MFINDA Ritchy Marketing 4 ème année 14 janvier 2009 UN NOUVEAU MARCHÉ POUR LES JEUX VIDEO?

2 PLAN I. Historique II. Ouverture du marché III. Les différentes stratégies marketing IV. Etude de cas : Le phénomène Wii

3 Idée née en 1951 (Ralf Baer) 1 er largement diffusé: « SpaceWar » ( 1960 ) 1 er ayant connu le succès: « Pong » ( 1972 ) I) HISTORIQUE

4 Linvasion des consoles krach en 1983 Relance par Nintendo La guerre des consoles reprend… I) HISTORIQUE

5 II) LE NOUVEAU MARCHÉ ADULTE De nouvelles consoles Un design moins enfantin, plus sobre Des fonctionnalités évoluées et étendues Des manettes innovantes

6 II) LE NOUVEAU MARCHÉ ADULTE De nouveaux jeux Un scénario plus simple, plus rapide à prendre en main Des thèmes tournés vers des consommateurs plus âgés Moins de violence, plus de divertissement

7 II) LE NOUVEAU MARCHÉ ADULTE De nouveaux joueurs Le consommateur reste joueur plus longtemps (fidélisation) De nouveaux consommateurs apparaissent (expansion du marché) 28% des adultes américains jouent (13% sur des consoles portables)

8 1) Stratégie Marketing de Sony et Microsoft Fidélisation de la clientèle habituel Poursuite de la course à la puissance technologique Concept des jeux identique aux versions antérieures III) LES STRATEGIES MARKETING DEXPANSION DE LA CLIENTELE

9 2) Stratégie Marketing de Nintendo Utilisation du concept « Blue Ocean » - Se dégager d'un marché saturé - Créer un nouveau marché Application à Nintendo : Gagner de nouveaux clients Développer de nouveaux concepts de jeux simples et accessibles à toutes les tranches dâge Insistance sur les valeurs pédagogiques des jeux Grosses dépenses au niveau publicitaire III) LES STRATEGIES MARKETING DEXPANSION DE LA CLIENTELE

10 IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII Faire de « Wii » une marque Pourquoi? Un produit ne dure que quelques années. Une marque perdure dans le temps. « We » = Nous Nouveau public = joueurs classiques + personnes qui nont pas lhabitude de jouer Non utilisation des mots « Game » ou « Play » 1) Les moyens mis en place par Nintendo Le nom : Wii

11 IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII Respect des règles élémentaires de la création dune marque EVOCATION Originalité, Innovation, Nouveauté, Différence LISIBILITE Nom court (3 lettres dont 2 identiques), Logo simple EUPHONIE Une seule syllabe, prononçable dans tous les pays MEMORISATION Notoriété de la marque Wii notable, malgré la jeunesse 1) Les moyens mis en place par Nintendo Le nom: Wii

12 IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII 2004 : Etude de marché réalisée par Nintendo : « Jeux trop complexes» Résultats : Machine pas très puissante Jeux graphiquement très simples (ex : Caricatures) 1) Les moyens mis en place par Nintendo La simplicité

13 IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII 1) Les moyens mis en place par Nintendo Les campagnes publicitaires Des joueurs plus âgés Un public plus féminin Un aspect familial

14 IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII 1) Les moyens mis en place par Nintendo Les principaux accessoires de la machine Wii Sport : > Sports individuels > Sports Collectifs > Principal accessoire : Une Télécommande Wii Balance Board : > Prendre conscience de sa condition physique > Fitness avec coach virtuel

15 IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII 1) Les moyens mis en place par Nintendo Les principaux jeux et accessoires de la machine Wii Music : > Reproduire de la musique > Composer sa propre musique > Utiliser les accessoires existant comme de vrais instruments Des logiciels dans la machine: > Un ordinateur avec un disque dur > Une boutique en ligne

16 IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII 1) Les moyens mis en place par Nintendo Les principaux jeux et accessoires de machine Stratégie : Sortie de nouveaux accessoires chaque année pour pérenniser la Wii : > Décembre 2006 : Wii Sport > Décembre 2007 : Wii Balance Board > Novembre 2008 : Wii Music > Dans 1 an : Wii DSi

17 IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII 2) Les résultats sur le marché Les chiffres (un an après sa sortie) Les sondages (en Avril 2008 en GB, par TNS Technology) 5 millions de Wii vendues au Japon Nintendo = Nouveau numéro 1 mondial du jeu vidéo Bénéfice de 1,6 milliards d sur les 9 premiers mois Progression des ventes : 89 % Nintendo na pas réussi à répondre à une très forte demande Autant dhommes et de femmes ( 29 % vs 32 %) ont joué à la Wii au moins 1 fois dans les 6 derniers mois 15 % des joueurs ont entre 45 et 64 ans 23 % des sondés pensent que jouer à la Wii est devenu une activité sociale comme aller au restaurant ou dans un bar entre amis

18 IV) ETUDE DE CAS : LE PHENOMENE WII 2) Les résultats sur le marché Les magazines cultures et santé publient sur la Wii

19 CONCLUSION Le marché du jeu vidéo connaît une forte croissance Liée dune part aux évolutions technologiques Dautre part au progrès des stratégies marketing innovantes Le jeu sinstalle dans les mœurs des personnes adultes Le potentiel de développement sur la tranche dâge ans reste très intéressant


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