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Partie N°3 Le comptage des points La feuille d’arbitrage.

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1 Partie N°3 Le comptage des points La feuille d’arbitrage

2 Le comptage des points Le jeu Le score est organisé en « jeux ».
Pour gagner un jeu il faut gagner au moins 4 points, avec 2 points d’écart sur son adversaire. La notation ancienne ayant été conservée, Le 1er point d’un joueur est annoncé 15 Le 2ème point de ce joueur est annoncé 30 Le 3ème point de ce joueur est annoncé 40 Le 4ème point de ce joueur est annoncé JEU ( s’il y a 2 points d’écart ).

3 Le comptage des points La manche
Le vainqueur d’une manche est celui qui arrive le premier à: 6 jeux gagnants avec 2 jeux d’écart sur son adversaire ( soit l’un des scores suivants : 6/0, 6/1, 6/2, 6/3, 6/4 ). Ou 5 jeux gagnants dans certaines catégories avec 2 jeux d’écart ( soit l’un des scores suivants : 5/0, 5/1, 5/2, 5/3 ). 7 jeux à 5 (ou 5 jeux à 3) En cas d’égalité à 6/6 (ou 4/4 dans certaines catégories) On joue un 13ème (ou 9ème) jeu appelé « Jeu Décisif » ( Tie Break ).

4 Le comptage des points Le Jeu décisif
Le vainqueur d’un jeu décisif est celui qui arrive le premier à 7 points, avec 2 points d’écart sur son adversaire ( soit l’un des scores suivants: 7/0, 7/1, 7/2, 7/3, 7/4, 7/5 ). En cas d’égalité à 6 points partout, le jeu continue jusqu’à ce qu’un écart de 2 points soit obtenu (ex:8/6, 9/7, 10/8…19/17…). Remarques Le premier serveur du jeu décisif ne sert que pour le 1er point car s’il servait pour les 2 premiers points, il suffirait que chacun remporte ses services pour que le premier serveur l’emporte systématiquement par 8 points à 6. A l’exception de certaines rencontres de haut-niveau, un match se dispute en 3 manches, le vainqueur devant remporter 2 manches.

5 La feuille d’arbitrage
La tenue de la feuille d’arbitrage est nécessaire car elle libère l’arbitre de l’effort de mémoire, ce qui lui permet de concentrer entièrement son attention sur le déroulement du jeu. Elle évite toute contestation sur les points antérieurs et la succession des différents services.

6 La feuille d’arbitrage Elle sert pendant la partie pour noter
Le résultat du tirage au sort. L’ordre des services. La position des joueurs. Le score. Les changements de balles ( le cas échéant ). L’heure de début de l’échauffement et de début et de fin de chaque manche ainsi que la durée du match.

7 La feuille d’arbitrage Elle sert après la partie
Au juge arbitre, pour enregistrer les résultats. Aux joueurs, aux entraîneurs, aux journalistes ( lors de matches importants ) pour étudier le déroulement des points au cours de la partie.

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11 La 1ère page de la feuille d’arbitrage est utilisée pour noter
Première page La 1ère page de la feuille d’arbitrage est utilisée pour noter Avant le match - Le type de compétition et la catégorie. - Le nombre et les changements de balles. - Le nombre de manches. - Le nom des joueurs. - Le format de Jeu (points décisifs). - Le résultat du tirage au sort. Nom de l'épreuve Seniors messieurs X X 4 Pierre Jacques /1 x - L’heure du démarrage de l’échauffement et de début de la partie 14H00 14H10 L'application du jeu décisif, les changements de balles, les procédures sur terre battue, la présence de juges de ligne, la désactivation du téléphone etc. doivent être précisés aux joueurs avant le début du match. Jacques à gagné le tirage au sort ( X ) et à choisi de Recevoir. S’il avait choisi de Servir, l’arbitre aurait coché la lettre S dans la colonne choix. Réunion d’information d’avant match:

12 Première page - Le nom du vainqueur - Le score.
La 1ère page de la feuille d’arbitrage est utilisée pour noter À la fin du match Nom de l'épreuve Seniors messieurs x x - Le nom du vainqueur 4 - Le score. - L’heure de fin de match et la durée. Pierre Jacques /1 x x 14H00 14H10 16H05 1 h 55 7 6 Pierre 6 4 (6)

13 2ème page Comment remplir la feuille d’arbitrage
Les initiales des joueurs sont inscrites dans les cases jeux gagnés par (cet ordre doit être respecté dans toutes les manches en fonction de l’ordre indiqué sur la 1ère page). P J P ARBITRE Lignes des égalités La séparation entre les 2 colonnes rappelle le filet qui sépare les 2 joueurs. Pierre sert à droite de l’arbitre de chaise ( il servira le 1er point de la partie ) L’initiale « P » est inscrite dans la colonne de droite. La série de traits sombres représente les lignes des égalités

14 1er jeu Comment remplir la feuille d’arbitrage
Les initiales des joueurs sont inscrites dans les cases jeu décisif ( en fonction de la position du serveur du 1er jeu de chaque manche ). L’heure de début et de fin de manche doit également être indiquée. 14 h 10 J P P J On annonce les points du serveur en premier P 1 Les points marqués par le serveur sont toujours inscrits sur la ligne supérieure. Exemple : 1ère manche, 1er jeu, service Pierre. Les points sont inscrits à la suite les uns des autres ( le 3ème point est le 1er de Jacques ). Quarante / trente X 5 Pierre Jacques Jeu, Pierre 6 Quarante / quinze 4 Trente/ quinze 3 Trente / zéro 2 Quinze / zéro 1 Scores Points gagnés par Je n’oublie pas d’inscrire le dernier point des jeux. 1er JEU

15 2ème jeu Comment remplir la feuille d’arbitrage
Exemple : 1ère manche, 2ème jeu Jacques au service Jeu Jacques X Avantage Jacques Égalité Avantage Pierre Quarante « A » Quarante / trente Trente « A » Quinze / trente Quinze « A » Zéro / quinze Score Jacques Pierre Points gagnés par Avec l’alternance des services, et le changement de côté tous les jeux ‘’impairs’’ il y a 2 services successifs du même côté.  40 ‘’A’’ Avantage Égalité, Avantage, Égalité… Enfin avantage et Jeu 1 JEU PARTOUT Inscription du 2ème jeu sur la feuille d’arbitrage Jacques à droite de la chaise 14H10 J P P J P 1 J 1

16 Comment remplir la feuille d’arbitrage ( suite )
Au service comment indiquer les fautes et les services gagnants. 14H10 J P P J A P 5 3 D - Quinze zéro - Trente zéro - Faute ( second service ) - Quarante zéro - Faute ( second service ) - Quarante quinze ( Double faute ) - Jeu ( Service gagnant ‘’ Ace ’’ ) Remarque : Cette notation sera à utiliser dès la maîtrise de la feuille d’arbitrage

17 Le jeu décisif Comment remplir la feuille d’arbitrage
A 6 jeux partout, un jeu décisif doit être annoncé. Pierre servira en premier ( pour 1 seul point ) dans le jeu décisif puisqu’il a servi le 1er au début de la manche ( décalage d’une case ) JEU DECISIF Puis Jacques servira puis Pierre et ainsi de suite … Les séquences des services correspondent aux initiales des joueurs dans la colonne serveur. On annonce toujours le score puis, le nom de celui qui mène 14 h 10 J P P P J 1 - Zéro Pierre P P 1 1 partout 1 1 J 1 Faute Jacques 2 3 P 2 Jacques 2 3 J 2 Jacques 4 5 P A 3 3 partout 4 D 6 J 4 5 Changement de côté 6 points ayant été joués 6 P A 5 Jacques 7 8 J 3 D D Jacques P 4 Faute, Jacques J 5 Jacques P 6 D Jacques J 6 6 partout Faute, Pierre Pierre JEU ET PREMIERE MANCHE PIERRE 7/6 Indiquer l’ heure de fin de manche Pierre 7 Jacques 6(6) 15 h 05 Remarque : si un changement de balles doit intervenir à 9 puis 11 jeux, je doit matérialiser le changement pour ne pas l’oublier.

18 Qui doit servir et de quel côté ?
2ème manche Qui doit servir et de quel côté ? 14 h 10 J P P J C’est le relanceur du 1er point du jeux décisif qui doit servir au début de la manche suivante. P 1 1 1 J 1 2 3 P 2 Seconde manche : Jacques au service 2 3 J 2 4 J 5 P A 3 4 D De quel côté devra t-il servir? 6 5 J 4 Jacques était à gauche au début du jeu décisif. Il y a eu deux changements de côté: Droite puis Gauche 6 P A 5 J 7 8 J 3 D D P 4 J 5 A la fin d’un jeu décisif, repos de 2 minutes et changement de côté. P 6 D J 6 Jacques servira donc à Droite au début de la 2ème Manche. J’inscris la position des joueurs pour le jeu décisif éventuel. Pierre 7 Jacques 6(6) 15h05 P J P J J

19 Présentation de la feuille d’arbitrage
2ème manche Présentation de la feuille d’arbitrage 15 h 07 P J P J J’inscris les positions des serveurs J P J P Je matérialise le changement éventuel des balles ( + 11 jeux ) J P J P Je reporte le score de la 1er manche J P J Je n’oublie pas de noter l’heure du début de la manche P Pierre 7 Jacques 6(6)

20 La feuille d’arbitrage
L’extension de jeu 5ème jeu, Jacques au service, égalité et plus de cases disponibles. 15h07 P J P J J 1 P 1 J 2 P 3 J 4 P J’inscris le N° du jeu concerné Jeu Pierre, Pierre mène 4 jeux à 1. J’inscris l’initiale du serveur et sa position J’utilise les cases disponibles pour finir le jeu . 5 J Pierre 7 Jacques 6(6)

21 La feuille d’arbitrage n’ayant pas
L’extension de jeu 5ème jeu, Jacques au service, égalité et plus de cases disponibles. J’utilise les cases disponibles d’un jeu précédent, correspondant au même serveur, en inscrivant les points en sens inverse. P J 5 1 1 2 3 4 Jeu Pierre, Pierre mène 4 jeux à 1. J’encadre la partie utilisée pour cette extension de points, et j’indique en marge le numéro de jeu correspondant. Si ce problème se pose dans le 1er jeu de la manche, j’utilise la ligne d’un jeu suivant correspondant au même serveur.

22 La feuille d’arbitrage
Le jeu des 14 erreurs 15 h 10 J P P J J P P 1 1 1 J 1 2 D 2 P A 2 3 A 3 J J 2 4 5 P A 3 6 4 J 3 5 6 P 4 7 8 J 4 P D 5 D J 5 P 6 6 J 6 6 Pierre 7 7 17H15 Jacques 6(6) 6(6)


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