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Principes ergonomiques Evaluation heuristique

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Présentation au sujet: "Principes ergonomiques Evaluation heuristique"— Transcription de la présentation:

1 Principes ergonomiques Evaluation heuristique
Interfaces et Scénarisation (COM2571) 10 septembre 2013 Grégory Petit

2 La semaine dernière … On a fixé les dates importantes :
15 octobre : premier travail à rendre 10 décembre : second travail à rendre 17 décembre : exam

3 La semaine dernière … Sinon, on a vu :
Un exemple d’interface tout pourri! La notion d’IHM et d’ergonomie Le modèle du traitement humain de l’information

4 Et donc on fait quoi aujourd’hui?
Utilisabilité (usability) Principes ergonomiques pour aider à la conception d’interfaces Méthode d’évaluation heuristique par des experts (Nielsen) Atelier sur l’évaluation heuristique

5 Utilisabilité

6 L’utilisabilité, c’est quoi???
Définition ISO (International Standards Organisation) standard : « Mesure avec laquelle un produit peut être utilisé par des utilisateurs spécifiques pour atteindre un but spécifique avec efficacité, efficience et satisfaction dans un certain contexte d’utilisation » Utilisabilité = efficacité + efficience + satisfaction

7 Efficacité But atteint ou non, partiellement … Ça se mesure comment?
Le pourcentage de tâches complétées C’est tout!

8 Efficience But atteint en combien de temps? erreurs?
Ça se mesure comment? Temps pour compléter une tâche Temps pour apprendre comment fonctionne un outil Pourcentage/nombre d’erreurs Fréquence d’utilisation d’un manuel d’utilisation ou de l’aide intégrée au système (si intégrée) Fréquence de la répétition des mêmes actions et erreurs

9 Satisfaction Comment ça se mesure?
L’utilisateur aime-t-il les fonctionnalités de l’interface? L’utilisateur aime-t-il utiliser l’interface? L’utilisateur trouve facile d’utiliser l’interface? Observation des réactions de l’utilisateur Il fait la gueule … Il sourit … Etc.

10 Principes ergonomiques

11 Principes de base de la manipulation directe  Schneiderman (1982)
Pourquoi certaines interfaces sont-elles faciles à utiliser? L’utilisateur voit bien le résultat de chacune de ses actions (résultat, rétroaction) L’utilisateur voit chaque action s’effectuer L’interface est physiquement évidente L’action est continue, instantanée, progressive et réversible L’utilisateur a toujours le contrôle Les informations sont visibles L’interface est flexible, adaptable selon l’usager Utilisabilité

12 Principes de base de la manipulation directe  Schneiderman (1982)
Donc ces principes de bases sont : Rétroaction (feedback) Continu, instantané, progressif et réversible Visibilité et contrôle Flexibilité Fermeture (séquences d'opération courtes qui libèrent la mémorisation) Rendre les sorties évidentes Permettre les raccourcis Utilisabilité

13 Bastien et Scapin (1993) Guidage Charge de travail Contrôle explicite
Adaptabilité Gestion des erreurs Homogénéité/Cohérence Signifiance des codes et des dénominations Compatibilité

14 Guidage Conseiller, orienter, informer et conduire l’utilisateur :
Incitation  On incite les utilisateurs à faire des actions biens spécifiques (ex : Allociné) Groupement et distinction des items par la localisation et le format (ex : sites de nouvelles) Feedback immédiat Lisibilité Allociné: Grosse pub + incitation barre de recherche Ex: metro

15 Charge de travail Réduire la charge perceptive et mnésique de l’utilisateur : Brièveté  Limiter le travail de lecture, d'entrée et les étapes par lesquelles doivent passer les usagers (concision et actions minimales) Densité informationnelle  Limiter la densité informationnelle de l’écran en affichant seulement les information nécessaires

16 Contrôle explicite Actions explicites  Les actions possibles des utilisateurs dans l’application doivent être le plus explicites possibles (ex : « Voter » et non pas « Valider » dans les machines à voter électroniques) Contrôle utilisateur  L’utilisateur est toujours le patron. Il doit toujours pouvoir contrôler le déroulement du traitement de l’information par l’application (ex : sauvegarde dans Office)

17 Adaptabilité L’application doit pouvoir réagir selon le contexte, les besoins et préférences de l’utilisateur Flexibilité  Interface personnalisable en fonction des habitudes et stratégies de l’utilisateur (ex : Facebook) Prise en compte de l’expérience utilisateur (ex : UdeM)

18 Gestion des erreurs Eviter ou réduire les erreurs, et savoir les corriger lorsqu’elles apparaissent (ex : Google) Protection contre les erreurs  Prévoir toutes les actions possibles pour détecter les possibles erreurs de manipulation par l’utilisateur Qualité des messages d’erreurs  Il doit être clair et précis pour que l’utilisateur puisse corriger ses erreurs Correction des erreurs  L’utilisateur doit pouvoir corriger ses propres erreurs

19 Homogénéité/Cohérence
Les différente parties de l’interface doivent garder les mêmes localisations et même styles si le contexte d’utilisation des informations est identique ex : barre de recherche, menu, pied de page toujours au même endroit

20 Signifiance des Codes et Dénominations
Consistance et cohérence interne  réutilisation des mêmes codes dans des situations similaires Cohérence externe Emploie de métaphores correctes et appropriées entre l’information ou l’objet affiché, et son référent. Ex : le panier dans les sites d’achat en ligne la disquette de sauvegarde

21 Compatibilité Les termes employés doivent être familiers aux utilisateurs et relatifs à la tâche à effectuer. Accessibilité.

22 Evaluation heuristique de Nielsen (1990)

23 Critères ergonomiques de Nielsen
Visibilité de l’état du système (rétroaction) Correspondance entre le monde et le système (cohérence externe, physiquement évident) Contrôle à l’usager (sortie, réversibilité) Homogénéité (cohérence interne) et standards Prévention des erreurs Reconnaître plutôt que rappel (visible) Flexibilité et efficience dans l’usage (expert et non expert) Esthétisme et design minimum Aide à la correction des erreurs Aide et documentation

24 Evaluation heuristique
Classer les problèmes ergonomiques trouvés pour pouvoir mieux les régler Comment? Description du problème ergonomique trouvé Quel principe ergonomique est bafoué? Classement du problème selon sa sévérité : Fréquence : rare ou fréquent? Impact : facile ou difficile à surmonter? Persistance du problème : une fois surmonté un fois, est ce que l’utilisateur pourra passer outre la prochaine fois ou sera-t-il toujours gêné par ce problème?

25 Evaluation heuristique
Echelle de classement du problème selon sa sévérité : 0 = Pas de problème 1 = Problème cosmétique à corriger éventuellement 2 = Problème mineur : basse priorité 3 = Problème majeur : haute priorité 4 = Catastrophe : impératif à régler avant de sortir le produit La note doit être globale. La fréquence, l’impact et la persistance ne doivent pas être notés individuellement.

26 Correction des problèmes
Une fois un problème identifié, il faut proposer un correctif permet de régler ou diminuer le problème. Type de correctif : Changer l’architecture d’information Changer la structure de la page Changer le formatage (couleur, taille, espace) de certains éléments de la page Changer des contenus

27 Atelier

28 Regardons ce site ensemble

29 Faite une évaluation heuristique
Identifiez 5 problèmes ou plus et décrivez les Indiquez les critères ergonomiques de Bastien et Scapin qui sont bafoués pour chacun d’entre eux et pourquoi ils le sont Classez les selon la méthode d’évaluation heuristique de Nielsen : Fréquence Impact Persistance du problème Proposez des solutions à chaque problème

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