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Interfaces et Scénarisation (COM2571) 10 septembre 2013 Grégory Petit

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Présentation au sujet: "Interfaces et Scénarisation (COM2571) 10 septembre 2013 Grégory Petit"— Transcription de la présentation:

1 Interfaces et Scénarisation (COM2571) 10 septembre 2013 Grégory Petit

2 La semaine dernière … On a fixé les dates importantes : 15 octobre : premier travail à rendre 10 décembre : second travail à rendre 17 décembre : exam

3 La semaine dernière … Sinon, on a vu : Un exemple dinterface tout pourri! La notion dIHM et dergonomie Le modèle du traitement humain de linformation

4 Et donc on fait quoi aujourdhui? Utilisabilité (usability) Principes ergonomiques pour aider à la conception dinterfaces Méthode dévaluation heuristique par des experts (Nielsen) Atelier sur lévaluation heuristique

5 Utilisabilité

6 Lutilisabilité, cest quoi??? Définition ISO (International Standards Organisation) standard : « Mesure avec laquelle un produit peut être utilisé par des utilisateurs spécifiques pour atteindre un but spécifique avec efficacité, efficience et satisfaction dans un certain contexte dutilisation » Utilisabilité = efficacité + efficience + satisfaction

7 Efficacité But atteint ou non, partiellement … Ça se mesure comment? Le pourcentage de tâches complétées Cest tout!

8 Efficience But atteint en combien de temps? erreurs? Ça se mesure comment? Temps pour compléter une tâche Temps pour apprendre comment fonctionne un outil Pourcentage/nombre derreurs Fréquence dutilisation dun manuel dutilisation ou de laide intégrée au système (si intégrée) Fréquence de la répétition des mêmes actions et erreurs

9 Satisfaction Comment ça se mesure? Lutilisateur aime-t-il les fonctionnalités de linterface? Lutilisateur aime-t-il utiliser linterface? Lutilisateur trouve facile dutiliser linterface? Observation des réactions de lutilisateur Il fait la gueule … Il sourit … Etc.

10 Principes ergonomiques

11 Principes de base de la manipulation directe Schneiderman (1982) Pourquoi certaines interfaces sont-elles faciles à utiliser? Lutilisateur voit bien le résultat de chacune de ses actions (résultat, rétroaction) Lutilisateur voit chaque action seffectuer Linterface est physiquement évidente Laction est continue, instantanée, progressive et réversible Lutilisateur a toujours le contrôle Les informations sont visibles Linterface est flexible, adaptable selon lusager Utilisabilité

12 Principes de base de la manipulation directe Schneiderman (1982) Donc ces principes de bases sont : Rétroaction (feedback) Continu, instantané, progressif et réversible Visibilité et contrôle Flexibilité Fermeture (séquences d'opération courtes qui libèrent la mémorisation) Rendre les sorties évidentes Permettre les raccourcis Utilisabilité

13 Bastien et Scapin (1993) Guidage Charge de travail Contrôle explicite Adaptabilité Gestion des erreurs Homogénéité/Cohérence Signifiance des codes et des dénominations Compatibilité

14 Guidage Conseiller, orienter, informer et conduire lutilisateur : Incitation On incite les utilisateurs à faire des actions biens spécifiques (ex : Allociné)Allociné Groupement et distinction des items par la localisation et le format (ex : sites de nouvelles) Feedback immédiat Lisibilité

15 Charge de travail Réduire la charge perceptive et mnésique de lutilisateur : Brièveté Limiter le travail de lecture, d'entrée et les étapes par lesquelles doivent passer les usagers (concision et actions minimales) Densité informationnelle Limiter la densité informationnelle de lécran en affichant seulement les information nécessaires

16 Contrôle explicite Actions explicites Les actions possibles des utilisateurs dans lapplication doivent être le plus explicites possibles (ex : « Voter » et non pas « Valider » dans les machines à voter électroniques) Contrôle utilisateur Lutilisateur est toujours le patron. Il doit toujours pouvoir contrôler le déroulement du traitement de linformation par lapplication (ex : sauvegarde dans Office)

17 Adaptabilité Lapplication doit pouvoir réagir selon le contexte, les besoins et préférences de lutilisateur Flexibilité Interface personnalisable en fonction des habitudes et stratégies de lutilisateur (ex : Facebook) Prise en compte de lexpérience utilisateur (ex : UdeM)UdeM

18 Gestion des erreurs Eviter ou réduire les erreurs, et savoir les corriger lorsquelles apparaissent (ex : Google)Google Protection contre les erreurs Prévoir toutes les actions possibles pour détecter les possibles erreurs de manipulation par lutilisateur Qualité des messages derreurs Il doit être clair et précis pour que lutilisateur puisse corriger ses erreurs Correction des erreurs Lutilisateur doit pouvoir corriger ses propres erreurs

19 Homogénéité/Cohérence Les différente parties de linterface doivent garder les mêmes localisations et même styles si le contexte dutilisation des informations est identique ex : barre de recherche, menu, pied de page toujours au même endroit

20 Signifiance des Codes et Dénominations Consistance et cohérence interne réutilisation des mêmes codes dans des situations similaires Cohérence externe Emploie de métaphores correctes et appropriées entre linformation ou lobjet affiché, et son référent. Ex : le panier dans les sites dachat en ligne la disquette de sauvegarde

21 Compatibilité Les termes employés doivent être familiers aux utilisateurs et relatifs à la tâche à effectuer. Accessibilité.

22 Evaluation heuristique de Nielsen (1990)

23 Critères ergonomiques de Nielsen 1. Visibilité de létat du système (rétroaction) 2. Correspondance entre le monde et le système (cohérence externe, physiquement évident) 3. Contrôle à lusager (sortie, réversibilité) 4. Homogénéité (cohérence interne) et standards 5. Prévention des erreurs 6. Reconnaître plutôt que rappel (visible) 7. Flexibilité et efficience dans lusage (expert et non expert) 8. Esthétisme et design minimum 9. Aide à la correction des erreurs 10. Aide et documentation

24 Evaluation heuristique Classer les problèmes ergonomiques trouvés pour pouvoir mieux les régler Comment? Description du problème ergonomique trouvé Quel principe ergonomique est bafoué? Classement du problème selon sa sévérité : Fréquence : rare ou fréquent? Impact : facile ou difficile à surmonter? Persistance du problème : une fois surmonté un fois, est ce que lutilisateur pourra passer outre la prochaine fois ou sera-t-il toujours gêné par ce problème?

25 Evaluation heuristique Echelle de classement du problème selon sa sévérité : 0 = Pas de problème 1 = Problème cosmétique à corriger éventuellement 2 = Problème mineur : basse priorité 3 = Problème majeur : haute priorité 4 = Catastrophe : impératif à régler avant de sortir le produit La note doit être globale. La fréquence, limpact et la persistance ne doivent pas être notés individuellement.

26 Correction des problèmes Une fois un problème identifié, il faut proposer un correctif permet de régler ou diminuer le problème. Type de correctif : Changer larchitecture dinformation Changer la structure de la page Changer le formatage (couleur, taille, espace) de certains éléments de la page Changer des contenus

27 Atelier

28 Regardons ce site ensemble

29 Faite une évaluation heuristique Identifiez 5 problèmes ou plus et décrivez les Indiquez les critères ergonomiques de Bastien et Scapin qui sont bafoués pour chacun dentre eux et pourquoi ils le sont Classez les selon la méthode dévaluation heuristique de Nielsen : Fréquence Impact Persistance du problème Proposez des solutions à chaque problème

30 Des questions??? Merci de votre attention! A la semaine prochaine!


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