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Presentation. Lauréats de : Nos Soutiens : 3 4.

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1 Presentation

2 Lauréats de : Nos Soutiens :

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7 Business Model 7

8 Tailler les jeux pour le succès Recueil des besoins des éditeurs Stratégie de catalogue Benchmark permanent du marché FIRST or BEST  Technique (2D, input, poids)  Jeux pour situations d’attente (transports en commun, médecin, etc).  Créatif (compréhension immédiate, liste de features, durée de vie, récompense, direction artistique coloré, etc.)  Marketing (concurrence interne/externe, settings et positionnement, « coloré », pas de frustration, microtransaction possible, etc) 13

9 FIRST or BEST – Nos futurs jeux

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11 10

12

13 912

14 Ce n’est pas une loterie

15 Génération Chiffre d’affaire 16 Projets Petit GammeMilieu GammeHaut Gamme"Prestige" Total MontantNBMontantNBMontantNBMontantNB 2012 Avance sur Recette25 000 €265 000 €185 000 €0,5 0157 500 € Distribution 9 000 € Prestation 30 000 € TOTAL 196 500 € 2013 Avance sur Recette25 000 €265 000 €0,585 000 €0,5 0125 000 € Distribution 12% 15 000 € Prestation 130 000 € TOTAL 270 000 € 2014 Jeux / Production25 000 €065 000 €6100 000 €2250 000 €1840 000 € Jeux / Vente 201425 000 €065 000 €4100 000 €2250 000 €0460 000 € Royalties 201350 000 €1 0 Distribution 15% 76 500 € Prestation 15 000 € TOTAL 601 500 € 2015 Modèle Studio 810 000 € Vente 2014 Reste25 000 €065 000 €2100 000 €0250 000 €1380 000 € Royalties 201410 000 €035 000 €660 000 €2100 000 €1430 000 € Modèle Editeur 1 528 800 € Recette Vente10 000 €3100 000 €1200 000 €3500 000 €11 230 000 € Distribution 18% 298 800 € TOTAL 2 637 600 €

16  160K€ Capital (12K€ en 2011; 66K€ en 2012)  +300K€ de Subvention (CNC, Département, Région, Oséo Innovation, Magelis, Grand Angoulême, etc.) + Dossier en cours (150K€)  252K€ Dette Bancaire 201120122013201420152016 Nombre titres13491112 Nombre emplois 289204753 Vente (K€) 28,52012306002 6375 420 EBITDA 189096-81138776 Résultat Net37065-305-3681 267 Prévisionnel 16 1 ère Levée 650K€ Jan 2014 (25-32%) Scaling du business model - Embauche de 13 personnes (team de 23 personnes) - Renforcer Capacité Acquisition 2ème levée – Juillet 2015 Devenir éditeur - Bureau Marketing (11 personnes) - Embauche Directeur Général - Renforcement Equipe Production (15 pers) - Budget Acquisition Client

17 Questions ? Réponses ! 17

18 Jeu de l’offre et la demande Personne ne l’achète; il est « incomplet » pour un succès Certains le mettraient parfois en ligne gratuitement - « projet passion » Il leur manque des compétences : Commerciales : A qui doit-on s’adresser quand on veut vendre un jeu ? Ont-ils vraiment 10 000€ à dépenser pour se rendre sur un salon B2B ? Parfois, perception différente. Exemple : 800€ = 1 an de salaire au Kazakhstan ; 4000€ à des « indépendants » en Angleterre; etc. Techniques : Faire un jeu multiplateforme demande une équipe technique complète durant des mois et un savoir-faire particulier. Idem pour des fonctions sociales, de micro-transactions, etc. Créative : Que doit-il être fait pour séduire un plus large public et les attentes d’aujourd’hui (appeal, courbe de difficulté, etc.) ? Pourquoi sourcing « Low Cost » ?

19 Mission exploratoire La Magie d’internet – Connecté au monde entier Un réseau existant et entretenu depuis 2 ans Cercle Vertueux Où trouvez-vous ces projets ?

20 Savoir-faire très particulier : o On vient de cet univers à l’origine o Compétences rares dans l’équipe permettant de détecter le potentiel d’un projet « tôt » Un éditeur n’a pas la compétence technique et créative en interne Un autre studio n’a pas une technologie similaire à la notre Barrière à l’entrée

21 Nos contrats avec les créateurs sont « blindés » pour nous permettre d’acquérir l’intégralité des droits : A l’étranger (car ils peuvent céder leurs droits contrairement à la France) Inspirés des contrats de nos partenaires (Microsoft US, Bulkypix, etc.) Inspirés des travaux du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) Rédigés par notre juriste Protection Juridique

22  Le métier de « producteur » existe dans de nombreux domaines du divertissement (musique, séries TV, émissions TV, etc.). Il n’a pas été mis en place dans le jeu vidéo.  Plusieurs jeux avec un passif « indépendants » ont su être transformés par leurs créateurs:  Bejeweled (2ème jeu le plus joué de l’histoire du jeu)  Trials HD (+5 millions de dollars sur 1 console) Personne n’a déjà eu l’idée ?

23 Conservation et capitalisation de la propriété intellectuelle (au lieu de la céder) Participation au succès. Nous vivons en symbiose avec eux : Nous avons besoin d’eux, ils ont besoin de nous. Notre « catalogue » nous a donné un pouvoir de négociation nouveau Nous adressons aussi des distributeurs directement Vente hors contrôle : Danger ?

24 Flux Entrants : Capacité à voir et analyser un nombre max de jeux Nombre de jeux à fort potentiel limité RH : Nombre de personnes mobilisés par jeu / dans l’entreprise Limite du business model

25 Concurrence forte avec toute l’industrie du divertissement. Principalement avec la Télévision. Secteur très concurrentiel : Exemple 350/400 jeux par jour sur Iphone Mais un marché très segmenté Porté et dominé depuis 3 ans sur le digital principalement par des PME. Retour à la concurrence


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