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 La reconnaissance vocale  Jeux de combat  Concept  Marketing  Scénario  Concurrence  Aspect technico-commercial  Cahier Artistique.

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2  La reconnaissance vocale  Jeux de combat  Concept  Marketing  Scénario  Concurrence  Aspect technico-commercial  Cahier Artistique

3 Historique :  1952 : Détection des chiffres isolés.  1970 : Grande période de recherche.  De nos jours : reconnaissance vocale au point. « Après des années de déception, la technologie est mature avec des dizaines d'applications » Jean-Paul Haton, chercheur au Loria. 1/2

4  De nos jours : Plus besoin de phase d’apprentissage. Compréhension des accents régionaux. Taux d’erreurs plus qu’acceptable: ○ Sphinx-4 : 6% d’erreur sur base de donnée de 20 000 mots. ○ Nuance : 95% de réussite de compréhension. 2/2 Source : http://cmusphinx.sourceforge.net/sphinx4/http://cmusphinx.sourceforge.net/sphinx4/ http://www.generation-nt.com/http://www.generation-nt.com/ article du 30/06/2006

5  Les opposants ont chacun une barre d'énergie, qui baisse lorsqu'un coup est reçu.  Possibilité de parer ou d’esquiver les coups de l'adversaire.  Un match est divisé en rounds. Tekken 5 Virtua Fighter 5

6 Jeu de combats avec commande orale.  Règles: Objectifs : ○ Détruire l’adversaire. Mode de Commande ○ La voix humaine Éviter les coups (« move », « block »). Donner des coups (« punch », « kick », « elbow », « knee »). Se déplacer (« right », « left », « up », « down »). 1/2

7  Détection de l’intensité de la voix La puissance des coups est proportionnelle à l’intensité de la voix. Un coup puissant sera plus lent qu’un coup faible.  Navigation dans les menus se fait par la voix, permet de régler l’intensité de base. 2/2

8 Cible :  Age : 12-35 ans.  Sexe : Masculin/Féminin.  Fréquence de jeu habituelle : indifférente.  Goûts : jeux de combats, expérience nouvelle.  Nécessaire : avoir de la voix.

9 Stratégie :  Jeu de combat d’un genre nouveau.  Le sentiment de maîtrise : la possibilité de faire des enchaînement et de faire de nouveau coup.  Le défoulement.

10 Histoire :  Un tournoi mondial ayant une renommée prestigieuse va se dérouler.  Le joueur incarne un personnage qui participe à ce tournoi.  Le joueur découvre l’histoire du personnage choisi au début et à la fin du jeu (il faut y arriver).  Objectif : Détruire tout les adversaires jusqu’au dernier (dépend du mode de jeu).

11  Le joueur incarne un personnage au choix parmi ceux disponible.  Un match se déroule en 2 rounds.  Un round ne peut durer plus de 120 secondes.  Chaque personnage possède des coups qui lui sont propres.  Chaque personnage possède un coup spécial (« fury »).

12  Chaque personnage possède des caractéristiques différentes. Vitesse. Force…  Combinaison possible Une action change selon la situation et l’intensité de la voix.  Coup spéciaux Disponible quand la barre de furie est remplie (se remplit à force de frapper l’adversaire). Dragon Ball Z :BT 2

13 Jeux déjà sorti :  SEAMAN 1 (1999) ~12 000 mots compris.  Rainbow Six. Donne des ordres simples.  Will of Steel (2005) La reconnaissance vocale reste une option.

14  Outil nécessaire pour jouer Un microphone  Coût de développement : Dépend du logiciel de reconnaissance vocale ○ Un logiciel professionnel (200€ - 600€) ○ Il existe de nombreux logiciels gratuits ○ Possibilités d’utiliser les travaux des universités 1/2

15  Coût de développement. Il faut rajouter à un jeu normal la paye des personnes s’occupant de la partie reconnaissance vocale. Entre 5 et 10 Millions de dollars (dépend du support).  Temps de développement : Entre 8 mois et 1 an et demi. 2/2

16  Arène 3D Déplacement sur les côtés pour l’esquive.  Personnages et décors Cell Shading Naruto : Ultimate Ninja 3

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