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Lindustrie du multimédia et des nouveaux médias au Québec Par Jean-François Arseneau Coordonnateur, services aux membres 17 novembre 2005.

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1 Lindustrie du multimédia et des nouveaux médias au Québec Par Jean-François Arseneau Coordonnateur, services aux membres 17 novembre 2005

2 Alliance numériQC Réseau d'affaires de l'industrie du multimédia et des contenus numériques interactifs du Québec. Soutien aux entreprises dans leurs différentes phases de développement en leur offrant une gamme étendue de services. 150 membres, micro-entreprises et PME en grande majorité.

3 Définition du multimédia Utilisation simultanée de plusieurs types de données numériques (textuelles, visuelles et sonores) à l'intérieur d'une même application ou d'un même support, et cela, en y intégrant l'interactivité apportée par l'informatique. Vecteur de transformation de lactivité sociale, économique et culturelle.

4 Les enjeux Financement Exportation Développement de marchés Diversité culturelle Démographie Droits dauteur Mondialisation

5 Les enjeux Financement Exportation Développement de marchés Diversité culturelle Démographie Droits dauteur Mondialisation

6 Les enjeux Le numérique est en voie de modifier profondément le monde des communications, de la culture et du divertissement. Et cela ne fait que commencer…

7 La communication

8 Quelques chiffres Le nombre dusagers Internet dépassera le milliard dindividus en 2005. Le nombre dabonnés à la téléphonie cellulaire surpassera les 2 milliards dindividus en 2005. Près de 900 millions dordinateurs en usage dans le monde dont 230 millions sont des portables. Les réseaux à large bande sont en pleine expansion.

9 Dautres chiffres Les revenus provenant de la vente de jeux interactifs (20 G$) dépassent maintenant ceux des guichets au cinéma. Internet supplante la télé chez les 18-34 –14,7h pour le Web, 11,6h pour la télé –11,7h pour la radio, 2,5h pour la lecture des quotidiens Les consommateurs créent désormais plus de contenu que les producteurs de contenus destinés au public.

10 Numérimorphose Tous les contenus Nimporte où Nimporte quand sur nimporte quoi

11 Quelques tendances La connectivité large bande et très haut débit ouvre un âge de créativité. Les médias numériques se multiplient: Internet, consoles de jeu, télévision, mobile. Le téléchargement poste-à-poste, la copie et le partage des contenus seront des pratiques usuelles très répandues. Personnalisation de lexpérience de production et de création. Nouveaux modèles de production, de diffusion et de consommation.

12 Conception Stratégies pour: Former Informer Divertir Communiquer Commercer Consommer Moyens: Scénarisation interactive Storyboard Matière première Production Graphique Interaction Animation Programmation Audio visuelle Types de contenu Affaires Culturels Éducatifs Ludiques Références Auteurs des stratégies du traitement; - comportements - personnalité - approche culturelle Auteurs des stratégies du traitement; - comportements - personnalité - approche culturelle Traitement de la matière première Création et assemblage des éléments MM Experts matière, scénaristes, écrivains, artistes, stratèges … Le multimédia interactif

13 Caractéristiques de lindustrie du multimédia au Québec Emplois + jeunes, + scolarisés et salaires + élevés Structurante pour léconomie –Productivité et compétitivité –Innovation et qualité En constante mutation (techno-push) Industrie davenir en expansion –eCommerce, eJeux, eGouvernement, télé numérique, sans fil, convergence, etc. Concurrence nationale et internationale forte

14 Éducation et culture Producteurs, pédagogues et créateurs ± 20 entreprises ± 200 emplois ± 10-15 M$ de chiffre daffaires Défis : –Utilisation des contenus numériques éducatifs et culturels en milieu scolaire québécois –Soutien aux éditeurs québécois –Montée des logiciels libres et des contenus gratuits –Respect du droit dauteur des producteurs

15 eLearning Fournisseurs doutils de développement, de services ou de conception de contenus de formation. ± 60 entreprises québécoises ± 1000 emplois ± 50-65 M$ de chiffre daffaires Défis : –Développement du marché local (gouvernemental et privé) –Financement des entreprises –Commercialisation au Canada et à létranger –Concurrence internationale

16 Internet Portails, concepteurs de sites Internet, eCommerce, hébergement, outils Web, etc. ± 500 entreprises ± 5 000 emplois ± 335 M$ de chiffre daffaires Défis : –Développement du marché local –Commercialisation –Financement des entreprises

17 Internet: contenus généralistes

18 Le média spécialisé

19 Design Web

20 Communications interactives

21 Logiciels de production

22 Jeux et divertissement Développeurs de jeux et services connexes ± 53 entreprises au Québec ± 3000 emplois (en croissance) ± 300 M$ de chiffre daffaires Défis : –Faire face à la concurrence internationale –Financement –Développement des expertises –R&D MONTRÉAL En voie de devenir un pôle international de développement de jeux vidéo

23 Jeu vidéo

24 Jeu vidéo: mobile

25 Jeu

26 Animation 2D/3D Services de production pour jeux interactifs, effets spéciaux pour le cinéma, la publicité et la télé. Développement de logiciels/outils. ± 50 entreprises ± 1000 emplois ± 100 M$ de chiffre daffaires Défis : –Percer le marché international –Faire face à la concurrence accrue –Développer de nouveaux marchés (ex: publicité)

27 Coup dœil principaux secteurs EntreprisesEmplois Chiffre daffaires ($CAN) Édu/Culture 2020010-15 M$ Jeu/divert. 533 000300 M$ eLearning 601 00050-65 M$ 2D/3D 501 000100 M$ Internet 5005 000335 M$

28 Importance de lindustrie Portrait industriel plus précis réalisé pas ISQ disponible début 2006 600 à 800 9 000-10 000 800- 850 M$ entreprises emplois revenus

29 Positionnement du Québec Un précurseur –Mesures gouvernementales pour soutenir le développement et linnovation –Mesures pour attirer des entreprises et des expertises étrangères –Force en culture numérique (technologique et artistique) Positionnement stratégique menacé –Réduction des mesures daide –Mesures de soutien imitées par dautres provinces ou pays –Croissance surpassée par dautres provinces ou pays En manque de gouvernance –Pas de stratégie ni de projet structurant spécifique Repenser la stratégie en tenant compte des attentes de lindustrie

30 Financement Crédit dimpôts pour la production de titres multimédia Maximum: 37,5 % de la dépense de main-d'œuvre admissible

31 Financement Fonds des nouveaux médias du Canada Aide aux produits: soutien financier à létape de la recherche de marché, de la création, de prototype, de la production et de la mise en marché. Aide à la distribution en ligne

32 Financement Programme pour la production: Contribution annuelle denviron 7 millions de dollars. Les projets admissibles doivent comporter un volet Radiodiffusion et un volet nouveaux médias. Les deux volets doivent être liés. Programme pour le développement: Capital de 10 millions de dollars. Développement de contenu nouveaux médias. Perfectionnement professionnel.

33 Financement Crédits dimpôts à la R&D Crédits au niveau fédéral et québécois. Sapplique sur les dépenses de main dœuvre admissible.

34 Financement

35 Fonds d'expérimentation en multimédia Soutien au prédémarrage de projets d'innovations technologiques dans le domaine du multimédia. Initiative conjointe de Développement économique Canada pour les régions du Québec et d'Alliance numériQC. Une aide financière non remboursable couvrant une partie des coûts de prédémarrage du projet (étude de faisabilité technique, prototype, recherche de financement, etc.). Une aide financière remboursable couvrant les frais de services-conseils d'encadrement et d'accompagnement. Montant maximal de 50 000 $ et ne peut excéder 50 % des coûts liés au prédémarrage du projet.

36 Société des arts technologiques

37 Recherche et développement

38 Normes et standards Web

39 Développement de lindustrie

40 Sommet international du jeu Événement destiné aux professionnels du jeu vidéo. Conférences spécialisées par des spécialistes de renommée mondiale en programmation, arts visuels, design de jeu, audio, production/affaires. 2e édition en 2005: 750 participants du Québec, du Canada, des États-unis et dEurope. 40 conférenciers et plus dune trentaine de médias dun peu partout en Amérique du Nord.

41 Forum financement et entrepreneurship Destiné aux dirigeants dentreprises, intervenants du financement daffaires et acteurs de lindustrie des TIC et des nouveaux médias. Maillage entre entrepreneurs et investisseurs. Ateliers et présentations d'experts chevronnés sur les meilleures pratiques, les aspects stratégiques, techniques et comptables du financement d'entreprise.

42 Indicateurs numériQC Tendances de consommation de services et d'équipements numériques des foyers québécois. Offrent à lindustrie un outil pour mieux comprendre le marché locale. Permettent aux créateurs et diffuseurs de contenus de mieux se positionner et d'exploiter plus efficacement les différents produits et services sur les diverses plateformes disponibles.

43 Bulletin et site numériQC Portail de lindustrie et vitrine pour les membres du réseau. Bulletin courriel diffusé auprès de plus de 3000 abonnés aux quinze jours. Abonnez-vous! www.numeriqc.ca

44 Briefing campagne Alliance numériQC Mise en contexte du mandat À la fin avril 2006, Alliance numériQC (AN) tiendra son assemblée générale annuelle où ses membres se rassemblent afin délire son conseil dadministration et marquer le lancement de lannée. Les semaines qui précèdent lévénement constituent une période de pointe pour le renouvellement des adhésions. Cette période est critique et représente 50 % des renouvellements en peu de temps.

45 Briefing campagne Alliance numériQC Mise en contexte du mandat En janvier 2006, Alliance numériQC célèbrera son 5 e anniversaire de fondation. Nous voyons là une occasion de réaffirmer la volonté dAlliance numériQC de se positionner comme la voie unique et représentative lindustrie québécoise des contenus numériques interactifs.

46 Briefing campagne Alliance numériQC Problématique et amorce de réflexion Alliance numériQC doit sadapter et faire face à une problématique de perception et dimage. Depuis sa création au début des années 2000, AN a tenté dévoluer au même rythme que lindustrie quelle représente. Lévolution de lindustrie sest caractérisée par une segmentation en plusieurs secteurs dactivités reliés à la production de contenus numériques. Cette sectorisation a eu et continuera davoir une incidence sur lélaboration et lorientation des activités de lorganisation.

47 Briefing campagne Alliance numériQC Problématique et amorce de réflexion Au fil des ans, des segments variés et distincts se sont définis et structurés autour (ou en marge) dAlliance numériQC. La fragmentation du secteur est là pour rester et nécessite quAN se penche sur la notion de secteurs communs à lindustrie des contenus numériques qui forment sa richesse. Comment nous positionner par rapport aux besoins de chacun des sous-groupes dentreprises ? Quelles sont les préoccupations communes où nous pouvons jouer un rôle de rassembleur ? AN doit se faire connaître et se présenter en tant que rassembleur pour lindustrie de même quelle doit faire valoir ses initiatives spécifiques aux différents secteurs.

48 Briefing campagne Alliance numériQC Défis Paradigme : AN doit à la fois rassembler tous ses secteurs et être spécifique à chacun deux. Un équilibre est à trouver. Lindustrie est composée des sous-secteurs et des approches spécifiques sont nécessaires. Trouver des façons de développer un plus grand sentiment dappartenance pour les membres. En tant quassociation sectorielle, AN doit être incontournable pour les membres et les membres potentiels. Humaniser nos communications, utiliser le marketing viral ou les gens pour aller chercher les nouveaux membres…

49 Briefing campagne Alliance numériQC Contexte Décroissance du nombre de membres au cours des dernières années. Causée notamment par les difficultés au niveau économique en 2003-2004. Taux de rétention des membres assez faible. Difficulté à renouveler ladhésion des membres. Éloignement dAlliance numériQC par rapport à la base. Peu ou pas assez de contacts directs avec les membres (au téléphone où en personne). Bénéfices concrets de ladhésion souvent incompris. Méconnaissance des services dAN. Alliance numériQC diffuse beaucoup dinformation. Les membres en font une lecture aléatoire.

50 Briefing campagne Alliance numériQC Contexte Faible notoriété dAN chez les non membres (1 sur 3 selon le sondage août 2003). AN est perçue comme représentant plus ou moins les intérêts des compagnies. Davantage perçue comme un organisme gouvernemental. Les compagnies sont très sensibles au prix et peu enclines à verser le coût dadhésion. Les gens demeurent membres dAN parce quils ont un attachement personnel ou quun de nos services est pertinent pour eux. Lapproche dAlliance numériQC a peu évolué au cours des 5 dernières années. AN tente présentement de prendre un virage afin de suivre lévolution de lindustrie et de mieux répondre aux besoins de ses membres.

51 Briefing campagne Alliance numériQC Notions de clientèles et marchés cibles Des membres diversifiés, un défi les représenter tous… une association à personnalités multiples ! Toute entreprise ou organisation reliée de près ou de loin à lindustrie des contenus numériques est un membre potentiel.

52 Briefing campagne Alliance numériQC Notions de clientèles et marchés cibles À lheure actuelle, Alliance numériQC représente environ 200 entreprises issues de différents secteurs dactivités en relation avec la production des contenus numériques interactifs : Jeux vidéo et divertissement eLearning et formation Communication interactive Outils logiciels (production de contenu) Services et applications Internet WebTV, contenu de convergence Contenu culturel et éducatif en ligne et multi plateformes; Animation 3D, effets spéciaux; Autres membres et partenaires O institutions, prestataires, gouvernements, organismes publics, associations

53 Briefing campagne Alliance numériQC Objectifs Enjeux : fidélisation et notoriété Appuyer le renouvellement des adhésions et le recrutement des nouveaux membres en période de pointe; Augmenter la notoriété de lorganisation et renforcer son positionnement en tant que regroupement représentatif de lindustrie des contenus numériques interactifs québécoise.

54 Briefing campagne Alliance numériQC Objectifs marketing –Renouvellement des membres actuels au 1 er avril 2005 (100 membres sur 200, donc 50%) –Augmentation du recrutement de nouveaux membres (environ 20 % ?) Objectifs de communication –Développement de la notoriété dAlliance numériQC –Fidélisation des membres

55 Briefing campagne Alliance numériQC Positionnement Regroupement représentatif de lindustrie québécoise des contenus numériques interactifs

56 Briefing campagne Alliance numériQC Calendrier de la campagne dadhésion Début de la période de pointe (envoi des avis de renouvellement) : début mars Lancement de la campagne : mi-mars 2006 Assemblée générale annuelle : fin avril Recrutement jusquà la fin mai

57 Briefing campagne Alliance numériQC Budget $$$ très limité (entre 5 000 $ et 10 000 $)

58 Briefing campagne Alliance numériQC Mandat (travail individuel) Concevoir un slogan qui réponde aux objectifs de communication de lAlliance numériQC Lintégrer dans un bandeau électronique qui sera diffusé sur le Web Décrire le visuel et argumenter le concept (maximum 1 page)


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