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Conception et evaluation d IHM INTRODUCTION AU MODULE Anne-Marie Déry -

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Présentation au sujet: "Conception et evaluation d IHM INTRODUCTION AU MODULE Anne-Marie Déry -"— Transcription de la présentation:

1 Conception et evaluation d IHM INTRODUCTION AU MODULE Anne-Marie Déry -

2 – Page 2 Quelques définitions CHM Communication Homme Machine Etude de la conception des systèmes informatiques contrôle aérien, centrale nucléaire : sécurité bureautique : productivité jeux : engagement Des utilisateurs IHM Interface Homme Machine (1970) contact utilisateur système = langage d'entrée + de sortie + gestion de l'interaction Interaction Homme Machine (1980) Discipline englobant la conception, l'évaluation et le développement de systèmes interactifs

3 – Page 3 IHM et la diversité des supports Des supports variés avec des capacités dinteraction Différentes : bornes – tables – vitrines – murs interactifs Taille des écrans – multi touch ou non – utilisateur experts ou non Environnement bruyant – sombre …

4 – Page 4 IHM et la diversité des supports Des supports variés avec des capacités dinteraction Différentes : des supports dédiés Utilisateurs experts – efficacité sécurité mobilité

5 MÊMES USAGES MÊMES SERVICES IHM et supports mobiles

6 – Page 6 IHM, utilisateurs et usages Complexification de la conception ergonomique et logicielle Continuité de service

7 – Page 7 Problématique actuelle Prendre en compte les avancées technologiques nouveaux supports matériels masse de données sur net et intranet nouveaux moyens d'interactions multimédia : son, images Prendre en compte la diversité des utilisateurs : des novices aux experts Assurer le succès de lutilisation des logiciels : les interfaces ? facilité d'utilisation même si le service offert est complexe voiture vs électroménager téléphone : nouvelle gamme

8 – Page 8 Les enjeux de la mutation CONSTAT : Ingénierie au cas par cas insuffisante Coûts de développement et de maintenance Cohérence ergonomique entre versions De nouveaux problèmes à résoudre prendre en compte le contexte dans l'interaction Perception/modélisation/adaptation Des solutions à des problèmes anciens à revoir les techniques d'interaction : windows, icons, menus, pointing Des problèmes classiques prennent une importance particulière concevoir pour plusieurs plates-formes assurer la sécurité et la confidentialité

9 – Page 9 Utilisabilité des interfaces Critères à mettre en œuvre : 1.Faciliter lapprentissage et lusage 2.Informer : donner des retours d'information rassurants, utiles et immédiats Des moyens 1.Concevoir les IHM La conception doit répondre aux besoins, connaissances et caractéristiques des utilisateurs 2.Evaluer les IHM Lévaluation doit permettre de vérifier la bonne adéquation entre ce qui est fourni et les attentes des utilisateurs 3. Prototyper Le prototypage doit valider des solutions logicielles adaptées Objectifs non avoués : fiabilité, efficacité, productivité 3 aspects étudiés à travers le module conception, évaluation, prototypage

10 – Page 10 Cycle de vie des IHMs

11 PROPOSITION DE CLASSIFICATIONS DES APPLICATIONS IDENTIFICATION DES SPÉCIFICITÉS DE LAPPLICATION VISÉE METHODES ETUDIEES Un peu de méthodologie

12 – Page 12 Analyse des besoins Conception Conception logicielle Codage Tests Unitaires Tests dintégration Tests Utilisateurs Evaluation ergonomique Boîtes à outils Mécanismes généraux Modèle darchitecture logicielleEspace de conception Propriétés ergonomiques Dimensions de lespace problème Ergonomes – Designers - Développeurs

13 – Page 13 Dimensions de l espace problème Trois axes détude Techniques dinteraction Collaboration Contexte

14 – Page 14 Dimensions de l espace problème prise en compte du Contexte Techniques dinteraction Collaboration Contexte

15 – Page 15 Système interactif sensible au contexte capable didentifier les circonstances qui entourent laction utilisateur en vue doffrir des services contextualisés offre sélective dinformation décoration contextuelle pour recherche ultérieure Contexte : ensemble de propriétés de phénomènes physiques qui peuvent être captées

16 – Page 16 Système interactif sensible au contexte

17 – Page 17 Applicatifs envisagés Localisation de lutilisateur Identification et localisation de dispositifs dinteraction

18 – Page 18 Dimensions de lespace problème Gestion du collaboratif Selon trois axes Techniques dinteraction Collaboration Contexte

19 – Page 19 Collaboration et mobilité : découpage spatio-temporel Déplacement dans lespace Variation dans le temps : synchronisme/ asynchronisme local distant asynchrone synchrone

20 – Page 20 Mobilité : nouveau découpage spatial Etude selon les lieux dinteraction et non la distance CONFINE lieu de linteraction délimité VAGABOND lieu de linteraction nimporte où ENSEMBLEDISPERSE IDENTIQUE (local) DIFFERENT (distant)

21 – Page 21 Un peu dhistorique : Plate-forme Magic Camera + Micro Casque + Ecouteurs Capteur dorientation Stylos Tablette + Extenseur de port Réseau sans fils

22 – Page 22 MAGIC : Travail sur le terrain de fouille Explorer le site (Mobilité) Travailler en groupe sur le site (Collecticiel) Sinformer auprès dexperts distants (Collecticiel) Comparer des objets physiques avec des objets dune base de données (Augmentation) Accéder aux objets enlevés du site (Augmentation)

23 – Page 23 MAGIC : vue densemble Sur la tablette : –Communication (forum, mail, etc.) –Coordination (carte) –Production (outils dédition) A travers le casque: –Combinaison du physique avec linformatique grâce à la passerelle

24 – Page 24 Un archéologue travaille Il trouve un objet La découverte est retirée du site Lobjet est sauvegardé dans une base de données Un archéologue approche de où était lobjet La découverte est virtuellement disponible Terrain augmenté

25 – Page 25 Dimensions de l espace problème Prise en compte et mise en place de techniques dinteraction Techniques dinteraction Collaboration Contexte

26 – Page 26 Problématique vis-à-vis de lIHM De très nombreuses techniques d interaction Laquelle choisir ? Quand lutiliser ? Comment lintégrer ? Technique d interaction : plusieurs perspectives psychologie cognitive : système sensoriel informatique : technique dinteraction Technique dinteraction : plusieurs niveaux dabstraction dispositif physique clavier, souris, écran, haut-parleur,... Système représentationnel langue pseudo-naturelle, manipulation directe,... Système sensoriel Système cognitif

27 – Page 27 Interactions : en sortie ou en entrée Technique d interaction en sortie Son spatialisé : T = Soundbeam Neckset RDV à 15h

28 – Page 28 Problèmes de multimodalité Plusieurs techniques ou modalités d interaction Apports de la multimodalité Flexibilité/adaptabilité (contexte d usage) Robustesse (complémentarité, redondance) Expressivité (complémentarité) Problèmes posés Validation empirique de ces apports Etude de lusage des modalités (choix, appropriation, etc.)

29 – Page 29 Expérience Interface « Baby face » : multimodalité Technique = Go to the middle of the message T =

30 – Page 30 Interface « Baby face » Technique du magicien dOz Magicien d oz CompèreSujet observé

31 – Page 31 Interface « Baby face » : analyse des résultats Usage des modalités par les sujets Toutes commandes / Toutes sessions Vocale Tactile Gestuelle Embodied

32 – Page 32 Interface « Baby face » conclusion ? Usage des techniques d interaction par les sujets Variabilité inter-individuelle importante dans l usage (fréquence, préférences variées) Spécialisation Peu de redondance et de complémentarité

33 Rappel des catégorisations

34 – Page 34 Catégorisations Role et cycle de vie Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés Axes Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement) Techniques dintéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples) Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone) Devices visés Supports variés fixes ou évolutifs

35 CONCEPTION EVALUATION PROTOTYPAGE Méthodologies vues en cours

36 – Page 36 Conception Modélisation de lutilisateur Technique des questionnaires Technique des entretiens Personas et scénari Modélisation des besoins utilisateurs Description des taches HTA, UAN, CTT

37 – Page 37 Evaluation Evaluation centrée utilisateurs Evaluation coopérative Evaluation par analyse Evaluation heuristique

38 – Page 38 Prototypage Maquette basse fidélité Ergonomie et Design Technique du magicien dOz

39 – Page 39 RAPPEL : Objectifs du module Etude de marché et/ou réalisation de logiciels à la demande (constructeurs dapplications) Fournir un prototype adapté aux besoins clients Evaluer le coût de réalisation du produit final Mettre laccent sur lIHM pour le dialogue Architecture logicielle pour la mise en œuvre réelle de lapplication

40 – Page 40 Planning des mini projets Définir le modèle conceptuel de lutilisateur Mise en place dinterviews / questionnaires + Personas Analyser lexistant (évaluation heuristique) Dégager le modèle de conception Décrire larbre de tâches en HTA ou UAN Proposer un ou plusieurs prototypes Plusieurs niveaux de maquettage : enchaînement des fonctionnalités et usabilité / choix des icônes / mise en place dune charte graphique Évaluer linterface existante Appliquer lévaluation coopérative / lévaluation heuristique

41 Illustrations par les mini projets passés

42 Optimisation de lutilisation de la Wiimote pour des présentations en salle Eric Nouri Cédric Pein Maximilien Perrin Yannick Reynard 2007/2008

43 – Page 43 POINT FORT Mise en situation pour le recueil dinformation concernant les gestes Magicien dOz Scénario Méthode dévaluation coopérative

44 Audience Etat actuel Nos objectifs Audience

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47 Variabilité importante entre les utilisateurs. Néanmoins, il apparait que : La navigation à travers les diapositives est toujours affectée à la croix multidirectionnelle. Les fonctionnalités nécessitant un pointage sont majoritairement attribuées à « A » et à « B ».

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49 Les participants 7 étudiants de lESSI et de luniversité de Nice Le matériel Un vidéoprojecteur et un écran Un document Powerpoint Un ordinateur portable avec Bluetooth Un émetteur infrarouge Une Wiimote Le lieu Salles de cours < à 50 personnes Le participant est à plus de 4 m de lécran Le dispositif

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52 Scénario n°1 : Après avoir lancé le diaporama, au début de la présentation, vous souhaitez commencer par un écran noir. Puis commencez la présentation (page de titre). Scénario n°2 : Sur un schéma/graphique, dessinez un cercle, puis gommez. Scénario n°3 : Sur du texte, soulignez 2 mots consécutifs, puis gommez. Scénario n°4 : Au cours de la présentation, vous avez oublié dinsister sur un point de la diapositive n°3, vous souhaitez la retrouver en passant par le mode plan (trieuse). Réaffichez-là en plein écran. Scénario n°5 : Avez-vous une idée du temps quil vous reste pour votre présentation ? Scénario n°6 (optionnel): Vous souhaitez lancer lhyperlien qui figure sur votre document Powerpoint, pouvez-vous le faire ?

53 Recueil de données par grille dobservation et questionnaire de satisfaction avec rappel des commandes: Peu derreurs (<8%) Problèmes avec lefficience du mode dessin (58% jugent le contrôle difficile) Lécran noir est une fonctionnalité mineure (pour 72% des utilisateurs) Version satisfaisante pour les utilisateurs (avis favorable pour 80% des questions) Rappel des commandes sans erreurs

54 Gestion à la fois des gestures, du pointage et des boutons. Les gestures sactivent avec un bouton. Toutes les fonctionnalités peuvent seffectuer sans gestures.

55 – Page 55 Exercice - Catégorisations : WIImote Role et cycle de vie Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés Axes Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement) Techniques dintéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples) Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone) Devices visés Supports variés fixes ou évolutifs

56 – Page 56 Objectif initial : Simplifier lensemble des commandes, Faciliter leur accès Et Améliorer la sécurité dutilisation POINT FORT : Etude de lexistant Magicien dOz Prototypage des fonctionalités ESSI 3 Année 2004/2005 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Best Of 2005 Utilisation ergonomique dun autoradio

57 – Page 57 Emplacement de laffichage Projection sur le pare-brise Temps de détournement du regard diminué Technologie Head Up Display (tête-haute) Temps de détournement du regard diminué ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005

58 – Page 58 Emplacement des commandes Regroupement sur le volant Accès direct Zone tactile (pad) + 4 boutons (nbre dappui) ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005 Commandes spécifiques à la source écoutée Fonctions avancées Navigation Commandes globales de lautoradio Fonctions liées au son Mode

59 – Page 59 PROTOTYPE Se rapprocher dune utilisation réelle ESSI 3 Claire Fiastre – Jean Hodot – Pierre Leca – Pierre Reveillon Année 2004/2005 Son ? Extraits de radios Affichage ? Ecran dordinateur Commandes ? Touches du clavier Souris dordinateur portable

60 – Page 60 Exercice - Catégorisations : autoradio Role et cycle de vie Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés Axes Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement) Techniques dintéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples) Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone) Devices visés Supports variés fixes ou évolutifs

61 – Page 61 Mosaïques de télévision Analyse des mosaïques de télévision (CanalSat ou Free) peu intuitives mal conçues Objectif : construire un système de navigation plus intuitif. Public visé : Adolescents & adultes

62 – Page 62 POINT FORT Evaluation coopérative de lexistant et du prototype final Définition des scénari Maquette basse résolution Iutilisation adaptée du modèle de taches

63 – Page 63 Scénarios de lexistant Conception des scénarios Scénarios conçus en fonction des problèmes soulevés par les utilisateurs lors de la passation du questionnaire Conception de 5 scénarios accès à une chaîne par son nom accès à une chaîne par son numéro modification du volume sonore accès à une chaîne par son thème navigation au sein des écrans de la mosaïque

64 – Page 64 Scénarios de lexistant Pré-tests des scénarios Évaluation du temps nécessaire à la passation Amélioration des scénarios

65 – Page 65 Scénarios de lexistant Tests des scénarios Enregistrement vidéo et papier des réponses Types dutilisateurs : experts et novices Nombre de participant : 5 Types de mosaïques : CanalSat et Freebox

66 – Page 66 Modèles de tâches

67 – Page 67 Bilan des scénarios Résultats des tests utilisateurs Utilisateurs insatisfaits Principales raisons : Mosaïque = chaîne 1 (a changé en janvier : chaîne 8 …) Manque dinformation sur les programmes en cours Difficile de distinguer les chaînes payantes des gratuites …

68 – Page 68 Proposition damélioration Réalisation dun maquette de bas niveau Conçue en fonction des besoins des utilisateurs

69 – Page 69

70 – Page 70 Scénarios de la maquette Conception de nouveaux scénarios à partir de la maquette de bas niveau En réadaptant les scénarios précédents Mise en place de 6 scénarios Navigation au sein des écrans de la mosaïque Accès à une chaîne par son thème Accès aux films prochainement diffusés Accès à une chaîne par le nom de la chaîne Ajout de chaînes dans la catégorie « mes favoris » Achat d'une chaîne

71 – Page 71 Scénarios de la maquette Modèle de tache de lexistant Modèle de tache de la maquette de bas niveau

72 – Page 72 Exercice - Catégorisations : Mosaique Role et cycle de vie Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés Axes Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement) Techniques dintéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples) Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone) Devices visés Supports variés fixes ou évolutifs

73 ALEXANDRE AURELI – FRÉDÉRIC LAURENDEAU – NICOLAS RONDELÉ – CHRISTOPHE SCHREIBER BESTOF 2005 POINT FORT : Questionnaire ciblé et adapté Baladeur MP3 pour enfants

74 – Page 74 Démarche préalable (1/5) Choix du public visé Évolution rapide des enfants en bas âge Dextérité Capacité de raisonnement Choix de viser les 3-6 ans Facteur limitant des 3 ans Appareil attractif pour un enfant de 6 ans

75 – Page 75 Démarche préalable (3/5) Réalisation dun questionnaire Données visées Habitudes découte Connaissances technologiques Préférences visuelles Attente des futurs utilisateurs Démarche Sondage par linstituteur Rédaction des directives Nécessité davoir un questionnaire Ludique (captiver lattention des enfants) Pédagogique (nécessité dune finalité pour chaque activité)

76 – Page 76 Démarche préalable (4/5)

77 – Page 77 Démarche préalable (5/5) Retours du questionnaire Modification de la démarche Mis en œuvre trop lourde Sondage individuel Pas dinfluence extérieure Remplissage assisté par linstituteur Exploitation des résultats Analyse des résultats Dégager les tendances générales Impact sur le prototype Nouvelle apparence (forme, disposition) Ajout de fonctionnalités

78 – Page 78 Prototype (2/4) –Evolution du prototype Première version Version finale Travail sur les coques amovibles (Clémentine Némo and co)

79 – Page 79 Exercice - Catégorisations : Baladeur MP3 Role et cycle de vie Ergonome, Designer, Développeur, Utilisateurs visés Axes Prise en compte du contexte (lieu, temps, environnement) Techniques dintéractions (en entrée, en sortie, mono / multiples) Collaboration (en mobilité ou non, synchrone / asynchrone) Devices visés Supports variés fixes ou évolutifs

80 AVANCEES TECHNIQUES - Construction des gants

81 POINT FORT Mise en situation : un vrai prototype

82 AVANCEES TECHNIQUES Webcam - Traitement des images -Détection des diodes -Problèmes et limites

83 l Mise en place de lévaluation

84 – Page 84 Merci à … Laurence Nigay (IMAG) et P. Renevier et G. Rey : Exposé de synthèse aux Asisses I3 Marie THILLIEZ (Université de Valenciennes) : LES APPLICATIONS DE PROXIMITE Gaëtan Rey, Joëlle Coutaz (IMAG) : LE CONTEXTEUR: UN MODELE COMPUTATIONEL POUR LE CONTEXTE Joelle Coutaz et Gaelle Calvary (IMAG) : Plasticité des interfaces Jullien Bouchet, Laurence Pasqualetti (IMAG) SYSTEMES MIXTES MOBILES ET COLLABORATIFS TROC : UN JEU COLLABORATIF SUR SUPPORT MOBILE EXPLOITANT DES TECHNIQUES DE REALITE AUGMENTEE Et à tous les étudiants qui ont fournis daussi bons projets.....

85 – Page 85 Videos : Migration continuite de services adaptation execution


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