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Ergonomie et Modélisation des utilisateurs des IHM Teresa Colombi LudoTIC.

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1 Ergonomie et Modélisation des utilisateurs des IHM Teresa Colombi LudoTIC

2 Plan du cours Définitions dergonomie Les paramètres dintervention Techniques de modélisation des utilisateurs –TRI –Focus Group –Entretiens –Questionnaires (+ TD)

3 Quest ce-que cest que lERGONOMIE ? S.E.L.F. : Lergonomie (ou létude des facteurs humains) est la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes dun système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d'améliorer le bien-être des hommes et l'efficacité globale des systèmes(2001) S.E.L.F. : Lergonomie (ou létude des facteurs humains) est la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes dun système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d'améliorer le bien-être des hommes et l'efficacité globale des systèmes (2001)

4 –Imprimante PC –Imprimante appareil photo –Fax –Scanner –Photocopieuse –…–… État du marché NTIC les multifonctions

5 –Téléphone –SMS/MMS –Lecteur MP3 –Vidéo –Télévision –Et bientôt les jeux en réseaux –Appareil photo –Écran tactile –Wifi –Visiophone – –Système dexploitation intégré État du marché NTIC les nouveaux téléphones

6 Un logiciel et ses manuels faciles dutilisation de 800 pages et leurs annotations État du marché NTIC

7 Pourquoi parle-t-on dergonomie ? Nouvelles Technologies de plus en plus puissantes et envahissantes, alors que les utilisateurs sont de moins en moins compétents Nouvelles Technologies de plus en plus puissantes et envahissantes, alors que les utilisateurs sont de moins en moins compétents Logiciels avec de plus en plus de fonctions, mais moins de 40% sont réellement utilisées Logiciels avec de plus en plus de fonctions, mais moins de 40% sont réellement utilisées Lintroduction de nouveaux dispositifs informatiques en entreprise correspond souvent à une baisse de la productivité Lintroduction de nouveaux dispositifs informatiques en entreprise correspond souvent à une baisse de la productivité

8 Psychologie cognitive et ergonomie

9 Dans les projets à forte composante technologique, nous oublions souvent lutilisateur final de cette technologie Quest ce que lutilisateur achète ? Une technologie ? Un produit ? Surtout ce que ceci lui permet de faire… Techno et usager

10 À lintersection de plusieurs disciplines HardWare SoftWare Physiologie & Anthropométrie I.A. Architecture Sociologie & Psychologie Sociale Psychologie Cognitive

11 Exemple de non-sens

12 Le but de lergonomie Rendre linteraction avec les interfaces homme-machine -plus efficace -plus efficiente -plus satisfaisante

13 Quelques réflexions générales En construisant des artefacts on construit des façons de vivre Winograd & Flores (1986) Le cycle artefacts-tâches objetutilisation Carroll & Campbell (1989)

14 Pourquoi a-t-on besoin dergonomes ? Machine Développeur / Utilisateur Développeur / Utilisateur Hier Machine UtilisateurDéveloppeur Aujourdhui ?

15 Où lergonomie se place-t-elle ? Machine Utilisateur Développeurs Aujourdhui Ergonomie ? Commanditaire Marketing … Lergonome est une interface Utilisateur

16 Norme ISO 9241 Lergonomie dun produit nest pas une caractéristique figée. Elle est définie par rapport à un UTILISATEUR un OBJECTIF un CONTEXTE spécifique

17 Le cycle en V Analyse des besoins et faisabilité Spécifications Conception architecturale Conception détaillée Codage Tests unitaires Tests dintégration Tests de validation Recette Analyse des besoins utilisateurs Spécifications dUtilisabilité Prototypage Evaluation Experte Tests dUtilisabilité Evaluation Experte

18 Exemples concrets

19

20

21 Contexte environnemental Contexte cognitif USAGER CaractéristiquesObjectifs PRODUIT FormeContenu ASPECTS GRAPHIQUES SÉQUENCE ASP. SÉMANTIQUES DIALOGUE H/M CONTEXTE COMMANDES, MODALITE DEXPLORATION

22 Le Contexte environnemental le bruit la lumière la nécessité de se déplacer effet sur le choix des dispositifs de communication h/m

23 Le Contexte cognitif Limportance des Frames Limportance des Scripts

24 Lutilisateur : ses caractéristiques Les aspects perceptifs (vision, audition, toucher et leur maladies) Les aspects physiques (anthropométrie) Les aspects cognitifs (attention, mémoire, résolution de problèmes…) Les aspects socioculturels (langage, conventions sociales) Données sur léquipement (PC, modem, browser, plug-in…) Lexpertise (the users cube)

25 The User Cube Expertise sur lenvironnement informatique Expertise sur lapplication Expertise concernant le domaine

26 Projets à différents centiles centimètres % 5%50%95%

27 Projets à différents centiles centimètres % 5%50%95%

28 Projets à différents centiles Connaissances informatiques % 5%50%95% Le concept de centile nest pas uniquement lié à la réalisation dobjets « physiques » Les centiles peuvent sappliquer également à des caractéristiques cognitives Si lon dessine la courbe relative à la maîtrise de lordinateur, par rapport à quel centile doit-on baser la développement dun nouveau logiciel destiné au grand publique ?

29 Lutilisateur : ses objectifs Analyse des buts, souhaits, nécessités Analyse de la tâche : but donné dans des conditions déterminées Analyse de lactivité : réponse mise en œuvre pour réaliser la tâche

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31 La modélisation des utilisateurs : techniques La récupération des représentations mentales : le TRI Les attentes et les souhaits : le Focus Group Connaissance approfondie de lutilisateur : les Entretiens Le recueil de données sur large échelle : les Questionnaires


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