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Super League Le rôle du chronométreur lors dune rencontre de Rugby à XIII.

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1 Super League Le rôle du chronométreur lors dune rencontre de Rugby à XIII

2 Arrivée et premier contact Arrivée de léquipe arbitrale au stade environ 1h 30 avant le match Etablir le contact avec léquipe arbitrale avant le match –Le délégué de la RFL –Larbitre et les juges de touche (dont un français) –Larbitre suppléant et le responsable des remplacements (tous deux français) Etablir le contact avec les responsables du club

3 Chronomètre, score, sirène & oreillette Avant match, utiliser comme interprète un des arbitres français qui parle anglais pour communiquer ( lui montrer éventuellement ce document ) Indiquer au délégué, à larbitre anglais et aux autres arbitres français qui est le chronométreur officiel, soccupant aussi de la sirène et de laffichage du score ( official time-keeper, sirene and score ) Confirmer avec larbitre, la gestuelle adéquate pour arrêt de jeu et reprise du jeu Se procurer une oreillette de la valise du système de communication à la disposition de léquipe arbitrale Le club fournira un badge pour accéder au stade et aux vestiaires (badge de la RFL)

4 Se familiariser Informer les dirigeants des Dragons qui sera, pour la saison, le chronométreur officiel désigné par la Rugby League et recommandé par le CCA Le club sera préalablement informé officiellement par la Rugby League Les responsables catalans montreront (du moins la première fois) le fonctionnement de la sirène, du tableau daffichage et du chronomètre et fourniront le jour du match léquipement adéquat pour faire marcher le tout. Se familiariser avec tous les équipements Eventuellement, rendre visite au club avant le premier match officiel pour se familiariser avec la tâche et/ou se faire la main lors dun match amical

5 Equipement Apporter un chronomètre de rechange au cas où celui du panneau daffichage tombait en panne. Se munir de loreillette pour communiquer avec larbitre dans les cas de force majeure uniquement Se munir du boitier ou tout autre équipement fourni par le club qui actionne le chronomètre, la sirène et le score Eventuellement des jumelles et du papier pour prendre des notes Tester tous les équipements avant le match (oreillette, tous les chronos, le panneau daffichage, boitier…)

6 Rôle (1) Contrôle du minutage du match avec le chronomètre officiel du tableau daffichage Chronométrer en même temps le match avec un chronomètre manuel (en cas de panne de celui du panneau) Actionner la sirène (4 fois au cours du match) Arrêter le chronométrage du match lors des arrêts de jeu décidés par larbitre Reprendre le chronométrage du match lors des reprises de jeu décidés par larbitre Larbitre est le seul juge qui décide de lopportunité ou pas dun arrêt de jeu Etre très vigilant sur la gestuelle de larbitre concernant les arrêts de jeu et la reprise du jeu Garder en permanence un œil sur larbitre Afficher le score sur le tableau

7 Rôle (2) Indiquer à larbitre où se trouve physiquement le chronométreur dans le stade. Il peut éventuellement établir un contact visuel et gestuel avec le chronométreur pendant le match Cas de force majeure: –Prévenir larbitre par oreillette que cest la fin du match si la sirène tombe en panne au moment de lactionner à la 80 ème minute (lire la phrase type en dernière page) –Prévenir un des juges de touche de la fin du match dans le cas où la sirène et loreillette tombaient en panne en même temps (pour prévenir larbitre de champ) –Avant match, bien mentionner ou confirmer auprès des arbitres et juges de touche ces 2 procédures pour bien anticiper et éviter les surprises Suivre tout autre consigne envoyée par la Rugby League qui régit les matchs de la RFL

8 Rôle (3) Actionner la sirène 4 fois au cours du match –Environ 30 secondes avant le coup denvoi quand larbitre et les joueurs sont en train de se mettre en place pour le coup denvoi. Larbitre peut éventuellement faire signe au chronométreur quil est en phase avec lui après avoir entendu la sirène. Ainsi arbitres et équipe visiteuse se familiarisent avec le son de la sirène du Stade en question –Déclencher la sirène à la 40 ème minute pile quelle que soit la phase de jeu en cours. Ne pas se préoccuper de laction en cours

9 Rôle (4) Déclencher la sirène en début de deuxième mi- temps, à nouveau une trentaine de secondes avant le coup denvoi. Cette sirène indique à larbitre que le chronométreur est en place et accessoirement au public hors tribune que le match recommence Déclencher la sirène à la 80 ème minute pile quelle que soit la phase de jeu en cours. Ne pas se préoccuper de laction en cours Rémunération pour effectuer ce rôle décidée par le RFL chaque année

10 Arrêts de jeu A noter quau Royaume-Uni, le botteur a le droit à 1 minute pour : –toute tentative de tir au but après un essai (transformation) –toute tentative de tir au but après loctroi dune pénalité Par conséquent, attendre le signal éventuel de larbitre lorsque ce délai est dépassé Autres arrêts de jeu possibles sur: attente de ballon, blessures, incidents… (tous signalés par larbitre) Ne pas anticiper un possible arrêt de jeu, attendre la gestuelle de larbitre. Si larbitre oublie larrêt de jeu (sans gestuelle), ne pas arrêter le chrono

11 Texte à dire à loreillette de larbitre si la sirène ne marche plus (à imprimer) Cliquer sur le petit haut-parleur ci-dessous pour entendre le texte en anglais à apprendre Standard text to be said by Timekeeper on communication system in case the sirene does not work! * - John ! (nom de larbitre interchangeable) - It is Jean-Louis (cest Jean-Louis) - Stop the match (arrête le match) ou FINISH !! - (The sirene is not working) (la sirène ne marche pas) - Thank you (merci) (Montrer ce texte à larbitre pour quil en prenne connaissance au cas où, pour éviter les surprises. Eventuellement saccorder sur un texte plus court ou autre)


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