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LE KIN-BALL REGLES DU JEU

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Présentation au sujet: "LE KIN-BALL REGLES DU JEU"— Transcription de la présentation:

1 LE KIN-BALL REGLES DU JEU

2 Frapper le ballon avec les deux mains.
Une règle de sécurité Frapper le ballon avec les deux mains.

3 Matériel un ballon de kin-ball - un terrain de 20m x 20m - des dossards pour chacune des 3 équipes de 4 joueurs

4 But du jeu Faire toucher le sol au ballon, sans que l’équipe appelée ne le rattrape.

5 Règle du jeu 1 Avant de servir, le lanceur doit annoncer la couleur de l’équipe à laquelle il envoie le ballon, en criant distinctement « omnikin » suivi de la couleur. « Omnikin rouge »

6 Règle du jeu 2 Le ballon doit avoir une trajectoire ascendante ou horizontale au début.

7 Le ballon doit parcourir une distance d’au moins 2 m.
Règle du jeu 3 Le ballon doit parcourir une distance d’au moins 2 m. > ou = 2 m

8 Règle du jeu 4 Le ballon est gelé lorsque 3 joueurs ont un genou au sol. Il ne peut plus alors se déplacer. On pourra faire évoluer cette règle : le ballon est gelé lorsque 3 joueurs sont en contact avec lui (règlement officiel).

9 Le lanceur doit frapper dans les 5 secondes après le gel du ballon.
Règle du jeu 5 Le lanceur doit frapper dans les 5 secondes après le gel du ballon. 0… 1… 2… 3… 4… 5 secondes !

10 Un même joueur ne peut pas être le lanceur deux fois de suite.
Règle du jeu 6 Un même joueur ne peut pas être le lanceur deux fois de suite. Après, c’est à moi !

11 Règle du jeu 7 Un joueur non appelé ne peut pas toucher volontairement le ballon ou gêner volontairement un joueur de l’équipe appelée. « Omnikin rouge »…

12 Temps de jeu Règlement officiel : 3 périodes de 15 minutes Règlement scolaire: adaptable (exemple: 1 match de 8 à 10 minutes)

13 Marquage des points Un arbitrage simplifié car toute faute sifflée entraîne systématiquement la même réparation : un point pour chacune des deux équipes non fautives.

14 Marquage des points (suite)
A l’école primaire, on retiendra 3 fautes imputables à l’une des deux équipes en défense.   1) Le ballon frappé touche le sol à l’intérieur de l’espace de jeu sans que l’équipe appelée ne parvienne à le relever. 2) Le ballon frappé touche le sol à l’extérieur de l’espace de jeu après avoir été touché par l’équipe appelée. 3) Un joueur non appelé touche volontairement le ballon envoyé ou gêne volontairement un joueur de l’équipe appelée. Remarque : un ou plusieurs joueurs de l’équipe appelée peuvent sortir des limites du terrain avec le ballon, à condition que celui-ci soit ensuite gelé à l’intérieur du terrain.

15 Marquage des points (suite)
A l’école primaire, on retiendra 6 fautes imputables à l’équipe en attaque ) L’annonce est mal faite ou n’est pas faite avant de frapper le ballon. 2) Le ballon frappé n’a pas, au début, une trajectoire ascendante ou horizontale. 3) Le ballon frappé n’a pas parcouru une distance d’au moins 2 m. 4) Le lanceur frappe directement le ballon hors des limites du terrain, sans qu’il soit touché par un joueur adverse. 5) Le ballon est frappé plus de 5 secondes après le gel du ballon (« faute » à prendre en compte après quelques séances). 6) Le ballon est déplacé après avoir été gelé.

16 Un exemple d’organisation de séance
- Échauffement (20’) :   . la tomate kin (ballon roulé) . le kin relais (ballon porté) - Jeu de référence : « le kin ball » (en alternance avec l’atelier « le kin nommé ») (40’)   . Terrain A : 3 équipes jouent, 1 équipe qui arbitre, . Terrain B : 2 équipes travaillent dans l’atelier « le kin nommé ». Equipes qui jouent Equipe qui arbitre Equipes en atelier 1er tiers-temps (12’) ABD E CF 2ème tiers-temps (12’) CEF A BD 3ème tiers-temps (12’) BDF C AE - Bilan de la séance (5’)  Discussion autour de l’arbitrage réalisé pendant la séance.

17 Arbitrage avec les élèves
Lorsque la situation de référence est connue des élèves: 1) Réflexion sur les rôles à tenir dans l’équipe  Proposition collective Exemples: 1 arbitre principal, 1 deuxième arbitre, 1 chronométreur, 1 marqueur arbitre de champ, 2 juges de touche, 1 marqueur/chronométreur 2) Émergence des problèmes éventuellement rencontrés  Solutions pour améliorer progressivement l’arbitrage

18 SI ALORS Les joueurs n’entendent pas bien les coups de sifflet de l’arbitre. . L’arbitre doit siffler plus fort. Les joueurs n’entendent pas bien les fautes énoncées par l’arbitre. . L’arbitre doit parler plus fort. . Mettre en place collectivement une gestuelle. Les joueurs n’entendent pas bien l’arbitre quand il indique quelles équipes marquent les points. . Mettre en place collectivement un système visuel (par exemple montrer des cartons de couleur correspondant aux équipes marquant un point). Les joueurs ne voient pas la feuille de marque. . Mettre en place un tableau de marque visible de loin. (important pour la tactique à suivre) Les joueurs ne distinguent pas suffisamment l’arbitre sur le terrain. . Utiliser une chasuble de couleur (noire par exemple), toujours la même. Les joueurs ne distinguent pas le coup de sifflet final des autres coups de sifflet. . Mettre en place un signal sonore particulier (trois coups par exemple).

19 Les connaissances et attitudes liées à l’arbitrage d’un match de kin-ball
De la part des joueurs : - Accepter les jugements de l’arbitre. - Accepter que l’arbitre puisse se tromper. - Accepter de se faire arbitrer par un camarade. - Accepter d’arbitrer soi-même le match suivant. - Prendre conscience du rôle et de l’importance de l’arbitre. De la part des membres de l’équipe arbitrale : - Connaître le rôle de chacun et les tâches qui en découlent. - Être concentré sur les tâches que l’on doit accomplir. - Traiter uniquement les tâches dévolues à son rôle.

20 De la part de l’arbitre principal :
- Connaître l’aire de jeu et vérifier qu’elle est reconnaissable. - Connaître les règles du jeu. - Connaître les fautes possibles et le principe de comptage des points qui en découle. - Connaître les gestes désignant les fautes commises. - Accepter de prendre des décisions. - Accepter le regard des joueurs sur l’arbitre. - Savoir se tenir à sa décision, tout en reconnaissant parfois s’être trompé. De la part de l’enseignant : - Soutenir l’arbitre: une faute sifflée est une faute sifflée, même si l’arbitre s’est trompé. - Apporter des explications éventuelles à l’arbitre.  - Intervenir pour résoudre un conflit ou répondre à une demande de l’arbitre. - Observer les comportements et garantir le bon déroulement de la rencontre.


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