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Les Objectifs Informer les cadres des équipes sur les règles fondamentales du jeu Informer les cadres des équipes sur les règles fondamentales du jeu Entrer.

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1 Les Objectifs Informer les cadres des équipes sur les règles fondamentales du jeu Informer les cadres des équipes sur les règles fondamentales du jeu Entrer dans le cursus arbitral Entrer dans le cursus arbitral Etre capables de transmettre aux coéquipiers les règles élémentaires du jeu, et mieux comprendre les décisions arbitrales. Etre capables de transmettre aux coéquipiers les règles élémentaires du jeu, et mieux comprendre les décisions arbitrales. Répondre aux questions de chacun. Répondre aux questions de chacun.

2 La Mission Les Arbitres sont les garants du respect des règles du jeu, et de lEsprit Touch. Les Arbitres sont les garants du respect des règles du jeu, et de lEsprit Touch. Ils sont au service du jeu et des joueurs. Ils sont au service du jeu et des joueurs. Sassurer que le jeu soit agréable pour toutes et tous. Sassurer que le jeu soit agréable pour toutes et tous. Avec un maximum de discrétion, leur présence doit être constante Avec un maximum de discrétion, leur présence doit être constante

3 Le Savoir Être Prendre plaisir à arbitrer. Prendre plaisir à arbitrer. Être en bonne condition physique Être en bonne condition physique Connaître les règles fondamentales Connaître les règles fondamentales Communiquer clairement Communiquer clairement Se comporter avec assurance Se comporter avec assurance Humilité, honnêteté ……etc. Humilité, honnêteté ……etc. Savoir compter jusquà 6 ! Savoir compter jusquà 6 !

4 La théorie

5 Le Terrain (1) Dimensions Dimensions Ligne Médiane 5mTOUCHDOWN ZONE >5m Aire de remplacement 70m 50m

6 Glossaire Roll Ball: Roll Ball: remise en jeu Demi: Demi: joueur ramassant le ballon derrière un roll ball Touch: Touch: action de toucher ladversaire Over Stepping: Over Stepping: ne pas respecter la marque aprés un touch Touch & Pass: passer le ballon après avoir été touché. Tap ball: Tap ball: remise en jeu Phantom Touch: Phantom Touch: Touch annoncé à tort. No Touch: Rollball initié sans avoir été touché. No Touch: Rollball initié sans avoir été touché. Marque Marque : Endroit où doivent se jouer les roll et tap ball. Hors Jeu: Hors Jeu: défense à distance non réglementaire

7 Les Fautes De deux types : Fautes techniques, entraînant un changement de possession de balle. Fautes techniques, entraînant un changement de possession de balle. >> ROLL BALL Fautes contre la règle, sanctionnées par une pénalité. Fautes contre la règle, sanctionnées par une pénalité. >> TAP BALL

8 Fautes techniques Ballon tombé au sol. Ballon tombé au sol. ½ touché ballon en main. ½ touché ballon en main. ½ marquant un essai ½ marquant un essai Joueur possédant le ballon, sortant des limites du terrain. Joueur possédant le ballon, sortant des limites du terrain. Mauvaise remise en jeu (roll & tap) Mauvaise remise en jeu (roll & tap) Sixième touch…!!! Sixième touch…!!! Entraînent un changement de possession de balle. La remise en jeu seffectue par un Rollball

9 Fautes contre la règle Touch & Passe Touch & Passe Passe en avant Passe en avant Over-stepping Over-stepping No Touch:Roll ball initié sans avoir été touché. No Touch:Roll ball initié sans avoir été touché. Conduite contre lesprit du jeu Conduite contre lesprit du jeu Phantom Touch: Touch annoncé à tort. Phantom Touch: Touch annoncé à tort. Hors jeu (5 & 10m) Hors jeu (5 & 10m) Sanctionnées par une pénalité, elles entraînent un changement de possession de balle. Sanctionnées par une pénalité, elles nentraînent pas changement de possession de balle.

10 Les fautes Sur la ligne de 5m: La défense est placée les 12 pieds sur/derrière la ligne de but. Le rollball est joué sur la ligne des 5m, toute la défense DOIT avancer dun mouvement continu. Le rollball est joué sur la ligne des 5m, toute la défense DOIT avancer dun mouvement continu. Le rollball est joué DANS la zone des 5m, la défense nest pas tenue davancer. Le rollball est joué DANS la zone des 5m, la défense nest pas tenue davancer. Interceptions: Toutes interceptions ratées (i.e se soldant par un ballon touché par la défense !), donnera droit à 6 possessions supplémentaires pour léquipe attaquante Toutes interceptions ratées (i.e se soldant par un ballon touché par la défense !), donnera droit à 6 possessions supplémentaires pour léquipe attaquante Bonus pour aller plus loin..

11 QCM 1. Une équipe peut au maximum être composée de : 12 joueurs 14 joueurs 16 joueurs 12 joueurs 14 joueurs 16 joueurs 2. Sur le terrain une équipe peut aligner au maximum 6 joueurs: Vrai Faux Vrai Faux 3. Un match peut commencer même si une équipe ne présente que 4 joueurs sur le terrain : Vrai Faux Vrai Faux

12 QCM 4. Les remplaçants d'une équipe peuvent se positionner à n'importe quel endroit en dehors du terrain : Vrai Faux Vrai Faux 5. Les remplacements peuvent être effectués à n'importe quel moment du match: Vrai Faux Vrai Faux 6. On ne peut remplacer au maximum que 2 joueurs à la fois: Vrai Faux Vrai Faux

13 QCM 7. Le _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ est le type de remise en jeu employé à la suite d'un sixième touché. 8. Le _ _ _ _ _ _ _ _ _ est le type de remise en jeu employé lorsqu'un demi se fait toucher en possession du ballon. 9. Sur une pénalité, la défense doit être positionnée à _ _ _ _ _ m de la marque. 10. Un _ _ _ _ _ _ est accordé à l'équipe attaquante, lorsque un de ses joueurs place le ballon _ _ _ _ _ ou _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ la ligne d'en but adverse. 11. La fin du match doit être sifflée au premier _ _ _ _ _ _ _ _ _ _, après _ _ _ _ _ _ _ _ _ de jeu effectif.

14 QCM 12. En mixte, sur le terrain; une équipe doit être composée de : 3 hommes max, et pas moins d'1 3 hommes max, et pas moins d'1 5 hommes max, et pas moins d'1 5 hommes max, et pas moins d'1 peu importe, pourvu qu'il y ait mixité. peu importe, pourvu qu'il y ait mixité. 13. Le capitaine vainqueur du toss: choisit son camp choisit son camp choisit d'engager la partie choisit d'engager la partie choisit le coté de son aire de remplacement. choisit le coté de son aire de remplacement. les 3 choix ….. les 3 choix …..

15 QCM 15. Un attaquant jonglant le ballon, est touché. Que décidez vous ? je comptabilise un touch je comptabilise un touch je pénalise l'attaquant pour jonglage abusif je pénalise l'attaquant pour jonglage abusif je donne '6 de plus' à l'attaque. je donne '6 de plus' à l'attaque. ça dépend …… ça dépend …… 17. A la suite d'un essai, comment faire reprendre le jeu, par ? un tapball au centre du terrain un tapball au centre du terrain un rollball à 5m de la ligne d'en but un rollball à 5m de la ligne d'en but

16 QCM 18.Passe correcte interceptée et ballon tombé: + 6 à l'attaque + 6 à l'attaque Pénalité pour l'attaque Pénalité pour l'attaque compte pour 1 Touch compte pour 1 Touch 19.Passe correcte interceptée et joueur intercepteur touché: pénalité pour l'attaque pénalité pour l'attaque la défense devient attaque et inversement la défense devient attaque et inversement compte pour 1 Touch compte pour 1 Touch 20.Passe correcte interceptée, ballon jonglé revenant dans les mains de l'attaque la défense devient attaque et inversement la défense devient attaque et inversement pénalité pour l'attaque pénalité pour l'attaque le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 ….. le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 …..

17 QCM 21.Passe en avant interceptée et ballon tombé + 6 à l'attaque + 6 à l'attaque Pénalité pour la défense Pénalité pour la défense compte pour 1 Touch compte pour 1 Touch 22. Passe en avant interceptée et joueur intercepteur touché la défense devient attaque et inversement la défense devient attaque et inversement pénalité pour l'équipe ayant intercepté pénalité pour l'équipe ayant intercepté compte pour 1 Touch compte pour 1 Touch 23. Passe en avant interceptée, ballon jonglé revenant dans les mains de l'attaque + 6 et compte pour 1 Touch + 6 et compte pour 1 Touch Pénalité pour la défense Pénalité pour la défense le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 …. le jeu continu, le prochain touch sera compté 1 ….

18 QCM 24. Le sifflet doit être utilisé pour : 24. Le sifflet doit être utilisé pour : accorder un essai accorder un essai signaler un touch signaler un touch suspendre le jeu, pendant les remplacements de joueurs suspendre le jeu, pendant les remplacements de joueurs 25. En étant toujours bien positionné, clair et fiable dans ses décisions, l'arbitre sera: ignoré des joueurs ignoré des joueurs contesté par les capitaines contesté par les capitaines respecté et crédible respecté et crédible

19 Arbitre attitude

20 Placements / Déplacements Etre le premier au bon endroitEtre le premier au bon endroit Avoir le regard sur le ballonAvoir le regard sur le ballon Maximum de joueurs dans son champ de visionMaximum de joueurs dans son champ de vision

21 Positionnement Derrière la défense Derrière la défense Bande axiale du terrain Bande axiale du terrain

22 Les signaux (1/2) Start Start Touch Down Touch Down 5th 5th 6th 6th

23 Signaux (2/2) penalité penalité touch touch ballon au sol ballon au sol pas de faute pas de faute

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