Vous l’attendez tous ! L’Idole des foules… …Le Bonheur de ces dames… …Le Roi du sexy disco… …La Star du kitch éternel…
« On a tous un peu de Cloclo en nous… »
Le jeu en bref
Phase de jeu type (1/8)
Phase de jeu type (2/8)
Phase de jeu type (3/8)
Phase de jeu type (4/8)
Phase de jeu type (5/8)
Phase de jeu type (6/8)
Phase de jeu type (7/8)
Phase de jeu type (8/8)
Genèse du concept Démarche créative : – Phase de brainstorming – Synthèse et propositions – Discussions et décision Référence assumée à Claude François Défi : exploiter l’univers de « Cloclo » sans non plus que le jeu ne se résume à lui
Contrôles Manette ou Clavier
Mise sous tension du gameplay
Courbe de difficulté
Univers graphique & Sonore L’univers de Claude François !
Combinaison des vues Univers graphique en 2D Caméra fixe, vue en plongée (profondeur) Point de vue zénithal, sauf pour : – Les personnages – Les navires pirates Personnages de face : – Faciliter la reconnaissance – Privilégier la lisibilité des animations
Ambiance disco
Consoles (1/3)
Consoles (2/3)
Consoles (3/3)
Animations
Recherche sonore Recherche des sons Création de la musique
Gestion dynamique Gestion dynamique de la musique et des sons selon les phases de jeu : – Canon : sons associés (départ du boulet, à côté ou sur la cible), bois des navires qui se brise – Faisceau lumineux : son distinct pour le débattement – Dancefloor : relief sonore pour accentuation Implémentation sous WWise
Programmation (1/2) La Programmation et l’équipe : – Déploiement de WWise – Ensemble de variables et scripts « IA director » pour les GD – Intégration des graphiques Visuel 32 bits face à un Game Maker 8 bits Animations lourdes au chargement – Centralisation du travail sur 1 copie du jeu – Versions pour l’ergonome
Prototype
Programmation (2/2) Game Maker pour le programmeur : – Architecture : POO étudiée puis rapidement rejetée Structure Game Maker adoptée mais frustrante – Découverte des point forts et point faibles de Game Maker – IA autonome : gestion des navires et des Claudettes
Ergonomie Benchmarking + Tests utilisateurs Evaluation de la stimulation sensorielle associée à chaque position Valider l’équilibre de chaque position du jeu Intérêt du Dancefloor relancé par l’environnement sonore et l’association du score au temps passé sur cette position
Equilibrage du dancefloor
Organisation du projet Cadrage initial Intention du projet clairement définie Peu de réunions formelles Concertation informelle entre les spécialités Tests de gameplay et d’ergonomie en amont "Equation" optimale
Humour au service du jeu