Jean-Philippe PICARAT - Pôle TICE - Cnam Pays de la Loire - 2015 Ergonomie des interfaces en apprentissage.

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Transcription de la présentation:

Jean-Philippe PICARAT - Pôle TICE - Cnam Pays de la Loire Ergonomie des interfaces en apprentissage

Objectifs pédagogiques de la séance Maîtriser les concepts et la méthodologie de production numérique : scénarisation, storyboard, médiatisation,Ergonomie des interfaces en apprentissage

Ergonomie des interfaces ● L'ergonomie des interfaces est une branche de l'ergonomie, qui a pour objectif d'améliorer l'interaction homme-machine (IHM).

Ergonomie des interfaces en apprentissage ● Fixer les règles des interfaces pour faciliter l’apprentissage par une meilleure compréhension des documents électronique. (une approche de psychologie cognitive) ● La psychologie cognitive étudie les grandes fonctions psychologiques de l'être humain que sont la mémoire, le langage, l'intelligence, le raisonnement, la résolution de problèmes, la perception ou l'attention.

Les 12 principes de Mayer ● 12 principes pour améliorer vos présentations multimédia (2002) ● Psychologue Scolaire et théoricien de l’apprentissage.

1. Principe de cohérence ● Le principe de cohérence vise à supprimer les informations non essentielles pour l’apprentissage : les participants apprennent mieux si les supports et contenus pédagogiques mis à leur disposition se focalisent sur un élément spécifique, plutôt qu’un contenu trop vaste ou trop général.

2. Principe de signalement ● Ce principe part du constat que les informations mises en relief sont mieux retenues que les autres : signaler les informations essentielles permet aux apprenants de mieux orienter leur attention et d’augmenter leur taux de rétention par rapports aux éléments soulignés.

3. Principe de redondance ● Contrairement à ce que l’on pourrait croire, présenter des informations identiques dans 2 modalités différentes peut être néfaste à l’apprentissage (par ex. afficher à l’écran l’équivalent du texte présenté oralement). Lors d’une présentation, évitez donc d’intégrer trop de texte dans vos diapos, et préférez l’utilisation de mots-clés.

4. Principe de contiguïté spatiale ● Selon le principe de contigüité spatiale, le fait que des informations visuelles soient proches les unes des autres facilite l’apprentissage ● (par ex. une association mots-clés // image, ou mots-clés // diagramme). C’est notamment le cas des schémas et des légendes qui y sont associées.

5. Principe de contiguïté temporelle ● Tout comme la proximité spatiale des informations visuelles, le fait de renforcer leur proximité dans le temps facilite aussi l’apprentissage. ● Pour faciliter la tâche de la mémoire de travail (par ex. dans le cadre d’une présentation), synchronisez donc l’apparition de vos diapos en fonction de votre discours !

6. Principe de segmentation ● Le principe de segmentation nous apprend que les participants apprennent mieux lorsque le contenu pédagogique est bien segmenté : ● c’est-à-dire découpé en plusieurs séquences, plutôt qu’un gros bloc d’informations indigestes (par ex. 3 fois 5 minutes, plutôt que 15 minutes d’un coup). Cela permet de maintenir l’attention des apprenants et d’éviter la surcharge de leur mémoire de travail.

7. Principe de pré-entrainement ● Selon le principe de pré-entrainement, il vaut mieux déjà diffuser aux apprenants des informations-clés sur le contenu (d’un cours, d’une formation…) avant la séquence d’apprentissage principale. ● Ceci leur permet de s’échauffer et de déjà établir des connexions neuronales essentielles à l’acquisition de nouvelles connaissances.

8. Principe de modalité ● Le principe de modalité rejoint en partie le principe de redondance : ● dans le sens où, pour présenter une image (par ex. à l’écran comme dans le cas d’une présentation), il est préférable d’utiliser un commentaire oral plutôt qu’écrit. Ceci afin d’éviter la saturation des canaux visuels chez l’apprenant.

9. Principe d’intégration multimédia ● Afin de favoriser le traitement de l’information et un apprentissage plus efficace, privilégiez l’intégration d’éléments visuels dans vos diaporamas, résumé, fiches pédagogiques… Les participants apprendront mieux à partir d’une combinaison de mots et d’images, plutôt que de mots seuls (par ex. des illustrations explicatives dans un livre ou dans un syllabus).

10. Principe de personnalisation ● Dans le cadre d’un parcours de formation (présentiel ou en ligne) ou d’une présentation, utilisez un style de langage conversationnel plutôt que formel. Adressez-vous directement à vos participants en utilisant le VOUS. Les apprenants auront tendance à davantage retenir des informations personnalisées, et à mieux les mettre en pratique !

11. Principe de la voix ● On apprend mieux lorsque le texte est dit par une voix humaine plutôt que par une voix d’ordinateur.

12. Principe de l’image ● Les gens ne apprennent pas nécessairement mieux lorsque l'image de l’interlocuteur est ajouté à l'écran.

Comment les écrans sont regardées ? ● Eyetracking : Dispositif permettant de filmer le parcours des yeux sur un stimulus visuel (annonce publicitaire…), afin de déterminer les éléments attirant l'attention, en particulier ce qui est vu en premier, et la part de temps consacrée à chacun d'eux.

Ergonomie Web ● Explosion de l’ergonomie web avec l’arrivée du e-commerce, lorsqu’on a découvert l’influence de l’ergonomie d’un site internet sur les ventes. ● On parle aujourd’hui de webdesign et d’UX (user Expérience)

User Expérience ● L’expérience utilisateur a pour but de rendre les logiciels informatique oplus utiles … car toutes les fonctionnalités n’ont pas toujours leur place oplus utilisables … car le logiciel doit être facile à utiliser oplus désirables … car l’attrait visuel et émotionnel a beaucoup d’importance chez tout être humain oplus navigables … car on ne veut pas perdre son temps à chercher des éléments oplus accessibles … pour les personnes ayant des handicaps oplus crédibles … parce qu’une bonne UX renforce la qualité perçue du logiciel ● Cet ensemble de qualités permet de fortement augmenter la valeur globale de notre logiciel.

User Experience vs design