STAGE FORMATION CIRCONSCRIPTION POMPEY 2 et 9 octobre2013 P.MARTIN, C.LAPEYRE, CT Lorraine, P.NOUVIAN CPC EPS G.PHILIPPE intervenant Développement
Programme du mercredi 2 octobre 2013 9h : Accueil en salle 9h30 – 10h45 : Immersion terrain Intervention Règles fondamentales et Sécurité sur le terrain Déclinaison en accéléré d’un exemple de cycle rugby cycle 2 et 3 11h – 12h : en salle Retour sur expérience Étapes modules d’apprentissages Egalité filles-garçons
Logique interne de l’activité Le rugby est un sport de combat collectif à double modalité décisionnelle : affronter et éviter (Jean Yves Nérin) Le principe du rugby est fondé avec un référentiel commun qui permet aux personnes d’une équipe de se comprendre. Selon Deleplace (rugby de mouvement, rugby total édition revue EPS) l’aspect tactique est premier et l’aspect technique est secondaire, il existe une liaison dialectique entre l‘attaque et la défense. Les principes fondamentaux sont (1) avancer au contact, (2) avancer dans les espaces libres et (3) assurer la continuité du mouvement qui avance. L’attaque n’a de sens qu’en fonction de la défense et inversement. Nous avons une triple variante fondamentale: jeu groupé, jeu déployé, jeu au pied
Règles fondamentales LA MARQUE LE TENU LE HORS-JEU DROIT & DEVOIR position passe en-avant DROIT & DEVOIR
LA MARQUE Règle qui permet de scorer ou de marquer des points dans la zone d’en-but. L’action consiste à aplatir au sol par un mouvement du haut vers le bas sur toute la partie haute du corps (des épaules jusqu’au bassin). Ce sont les mains qui sont utilisées le plus souvent.
LE TENU (jeu au sol) Règle de sécurité qui oblige tout joueur au sol à lâcher ou de ne pas prendre le ballon. Même un joueur qui a un genou au sol est un joueur « mort » et ne pas le prendre. Cette règle provoque le plus souvent une phase de mêlée spontané «ruck» (1c1 au dessus du ballon) mais ce n’est pas systématique. Capacités motrices nécessaires : Chuter au sol sans les mains (cf compétences judo) Tenir son ballon pendant la chute Placer le ballon dans son camp dans le mouvement
LE HORS JEU HORS-JEU sur regroupement : tous les joueurs ne faisant pas partis du regroupement doivent se situer en arrière des derniers pieds de celui-ci et ne peuvent le rejoindre qu’en se liant au dernier joueur de ce dernier. dans le jeu courant : un joueur placé devant le porteur de balle, ne peut pas recevoir le ballon (en-avant). La passe se fait en arrière c’est-à-dire vers son camp. Capacités cognitives nécessaires : S’orienter dans l’espace derrière le porteur de balle. Passer et se replacer. Occuper l’espace (rôle du réceptionneur de la passe) Capacités motrices nécessaires : Passer vers l’arrière tout en avançant Utiliser ses appuis pour avancer et soutenir le PB
Image hors jeu
DROITS ET DEVOIRS DU JOUEUR Ce qui est autorisé : Courir avec le ballon, le passer, le garder, éventuellement le botter… Intervenir sur le porteur de balle (droit de charge) : saisir, ceinturer, mettre au sol, plaquer... Ce qui est interdit : Les actions dangereuses ou déloyales : placage au cou, raffut au-dessus du torse, croc en jambe, agression verbale...
Règles complémentaires Maul : 1 porteur 1 défenseur 1 soutien debout Placage : Porteur de balle plaqué par un plaqueur également au sol qui doit sortir de la zone d’incidence au sol Mêlée spontané (ruck) : Idem que le maul mais au sol. Plaqueur-plaqué puis 1c1 debout qui lutte au dessus du ballon. Pas le droit d’utiliser les mains pour récupérer le ballon.
ECHAUFFEMENT CAPACITES MOTRICES TRANSVERSALES SANS BALLONS Les joueurs se déplacent dans le carré. Consignes : Monter les genoux Talon-fesse Pas chassés Alterner à genoux / debout / sur le ventre / sur le dos / par 2, 3 ramper se croiser Au signal les bleus doivent sortir les rouges du carré. Cet exercice peut se faire à 2 c 2 et 3 c 3. Le contact maîtrisé entre joueurs permet de résoudre les problèmes affectifs. Ce jeu peut se faire au sol également pour du cycle 2.
ECHAUFFEMENT SUR LE TENU (JEU AU SOL) Tortues-lièvres : Retourner la tortue et la mettre sur le dos. La tortue gagne si elle reste à 4 « pattes ». Variante : on rajoute le ballon (soit le défenseur lui prend, soit il le retourne sur dos). Les joueurs font l’exercice debout.
ECHAUFFEMENT CAPACITES MOTRICES TRANSVERSALES AVEC BALLONS – LA MARQUE – LE HORS-JEU Les joueurs se déplacent et se font des passes à chaque fois qu’ils se croisent. Le ballon ne doit pas tomber pour cela, les joueurs de N1 doivent donner le ballon main-main et de N2 se passer le ballon en soulevant le ballon avec les doigts et en évidant les passes trop tendues. L’enseignant annonce la couleur de l’équipe qui va attaquer, les opposants qui ont le ballon, posent les ballons, et à la couleur de plot qui correspond à la marque les attaquants. Dans une 1er temps les défenseurs ne bougent pas, les attaquants doivent donc les éviter. Ensuite les défenseurs peuvent bloquer sans plaquer (sans faire tomber)
ECHAUFFEMENT SUR LA MARQUE Le joueur part, ramasse le ballon et aplatit à coté du plot. Attention aux en-avants ! Répertoire de gestes moteurs (tourner autour de la taille, entre les jambes….) entre les 2 plots. Le joueur va se replacer en face et son partenaire enchaîne
EXERCICE SUR LA MARQUE & LA PASSE But : marquer en faisant toucher le ballon à toute l’équipe. Tous effectueront au moins 1 passe. Difficultés rencontrées : avancer tout en faisant la passe en arrière. La course contre l’autre équipe va obliger les joueurs à trouver des stratégies plus efficaces pour être efficace.
EXERCICE SUR LA MARQUE & LA PASSE Variante : effectuer les passes latérales et marquer avant l’autre équipe
Situation N3: évolution du jeu et du règlement Dans un premier temps, les quatre équipes s’affrontent deux à deux avec des zones de marque fixent Dans un second temps, deux équipes s’affrontent, les bleus contre les rouges et au signal de l’enseignant, les deux autres équipes interviennent en soutien A partir de cette situation l’enseignant intégrera les différentes règles abordées précédemment et différentes formes évolutives de lancement de jeu.
Mixité
Mixité
La séance type 1 situation de mise en train (jeux de course, lutte ou manipulation) Une ou des situations d’apprentissage La situation de référence (jeu global) pour réinvestir ou mettre en pratique ou mettre en pratique les apprentissages et évaluer les progrès (cf grille module)
Situation Référence Objectifs DISPOSITIF LANCEMENT CONSIGNES Marquer plus d’essais que l’équipe adverse Respecter les règles 2 équipes avec les chasubles de couleur différentes Dimensions du terrain / nombre de joueurs : 22 m x 15m pour un jeu à 8 contre 8 30m x 22m pour un jeu à 8 contre 8 L’en-but doit être matérialisé (cible à atteindre) 1 ballon de rugby 3 arbitres-élèves en cycle (3 uniquement) pour les règles (marque/hors jeu ; tenu, jeu au sol, droits et devoirs) Engagement générique pour toute mise en jeu au cycle 2, et seulement pour les premières séances au cycle 3. Puis, coup de pied franc pour la suite du module au cycle 3 : le joueur doit toucher le ballon avec le pied avant de la jouer. Toujours à 3m de toute ligne sur un terrain 22m X 15m (ou bien à 5m de toute ligne sur un terrain 30m X 22m) 2e ballon dans le jeu en cas de blocage ou de risque potentiel remettant en question la sécurité des joueurs. Variantes pour réinvestir des apprentissages : Dans les mains d’un joueur les deux équipes très proches l’une de l’autre En lançant le ballon en l’air En le faisant rouler En le donnant derrière les attaquants En le donnant derrière les défenseurs En le donnant aux non participants habituels En le donnant à un leader de jeu entouré par tous les joueurs de l’autre équipe etc… La distance entre joueurs et la vitesse sont les facteurs limitant et « dangereux » de l’activité. Ne pas faire à l’autre ce que tu ne voudrais pas qu’il te fasse Adapter les consignes a l’acquisition des règles fondamentales Séance de départ : marquer et empêcher de marquer
Bilan du stage Ce que vous avez retenu au cours du stage Ce qui vous a séduit Ce qu’il vous semble nécessaire d’améliorer Autres points qui vous semblent importants