FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012.

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Transcription de la présentation:

FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012

Module 2 Le hors-jeu En avant La marque

Le hors jeu Le hors jeu Hors jeu sur regroupements Hors jeu dans le jeu courant mêlée ordonnée - mêlée spontanée - maul - touche Hors jeu se dit d'un joueur placé dans une situation telle qu'il ne peut participer au jeu et qu'il est passible d'une pénalité Organigramme général du Hors jeu

Le hors jeu sur regroupements Ligne de HJ des non-participants à la mêlée spontanée ou au maul Hors jeu sur mêlée, mêlée spontanée et maul Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au regroupement. Sanction : sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute CPP

Mêlée spontanée Composition minimale : 2 joueurs Un joueur de chaque camp, dans le champ de jeu debout en contact au-dessus du ballon A1, gère les liaisons et le jeu du regroupement A2, contrôle les positions hors jeu et les liaisons côté opposé à A1

Maul Composition minimale : 3 joueurs au contact dans le champ de jeu le porteur du ballon un partenaire un adversaire A2, contrôle les positions hors jeu et les liaisons côté opposé à A1 A1, gère les liaisons et le jeu du regroupement

Le HJ dans le cas des mêlée du jeu à XII: Position pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas après l'introduction du ballon A l’introduction il est à côté de celui qui introduit. Il ne suit pas la progression Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée Après l’introduction il peut : se placer dans l’axe de sa mêlée sur la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée. 5 m 5 m 9 9 Ligne de HJ pour les demis de mêlée

Le HJ dans le cas des mêlée du jeu à XV Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas après l'introduction du ballon S'il est resté près du joueur ayant effectué l’introduction il peut : Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée - Soit suivre le ballon tout en restant en jeu. - Soit se placer n'importe où sur la ligne de défense des non-participants et y rester. 5 m 5 m - Soit se placer n'importe où sur la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée. Il peut revenir en position 1 9 9 Ligne de HJ pour les demis de mêlée

Le hors jeu sur regroupements

Le hors jeu sur regroupement : la touche Lignes de HJ des non-participants à l’alignement Hors jeu sur alignement 10 m Hors jeu sur alignement 10m 5m (si la ligne de but se trouve à moins de 10 mètres de la ligne de remise en jeu, la ligne de H.J est constituée par la ligne de but elle-même) Ligne de HJ des participants à l’alignement Sanctions : Pour les participants, sur la ligne de remise en jeu à 15m de la ligne de touche. Pour les non participants, sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute. CPP CPP

Touche A2, gère les positions au large A1, gère la touche (phase de conquête) Lors du lancement du jeu, A1 et A2 adaptent leurs positions en fonction du gain de la balle et du mouvement de jeu créé.

Le Hors-Jeu dans le jeu courant Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s’il se trouve devant un coéquipier qui porte le ballon ou devant un coéquipier qui a joué le ballon en dernier. Un joueur hors-jeu ne peut momentanément plus participer au jeu. Tout joueur en position de hors-jeu est passible de pénalité s’il participe au jeu. Dans le jeu courant, un joueur peut être remis en jeu : - soit par une action d’un coéquipier, - soit par une action d’un adversaire. Un joueur qui est en position de hors-jeu n’est passible de pénalité que dans les trois cas suivants : Seule la mêlée spontanée permet d'avoir le bénéfice de l'introduction sur une poussée. Le gestuel différencié d'attribution est vu à la fin - s’il interfère avec le jeu, Règle 11.1 (a) - s’il avance vers le ballon ou se déplace vers le ballon, - s’il ne respecte pas la Règle « des 10 mètres ». Un joueur peut être hors jeu dans l’en-but.

Le Hors Jeu dans le jeu courant : Schéma 14 6 11 3 8 13 8 10 5 Coup de pied du 10 marron qui arrive vers la ligne des 50 M. 2 7 9 15 12

La création de la bande des 10 mètres 14 6 11 3 8 13 8 10 m Ligne de ballon mort 10 5 Création immédiate de la "zone des 10 m" qui s'étend d'un point situé à 10 m en avant du point de chute du ballon jusqu'à la ligne de ballon mort. But de cette zone : protéger le joueur qui réceptionne le ballon des adversaires hors-jeu. Les joueurs cerclés de vert peuvent jouer sans contraintes Les joueurs cerclés d'orange ne doivent pas avancer vers la ligne des 10 mètres et peuvent être remis en jeu par un partenaire ou par l'adversaire. Les joueurs cerclés de rouge doivent impérativement sortir de la zone des 10 mètres et ne peuvent jamais être remis en jeu par un partenaire ou par l'adversaire. 2 7 9 15 12 Règle 11.4 (a)

Ces joueurs sont hors-jeu. Hors de la zone des 1Om Vert, orange, rouge : 3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 1er réflexe de l'arbitre : FLASHER la situation des joueurs, surtout ceux étant devant le botteur. Déterminer quels joueurs appartiennent à quelle catégorie : . Le botteur et ses partenaires situé à hauteur ou derrière le botteur cerclé de vert sont des joueurs en jeu: expliquer pourquoi . Les partenaires du botteur situés devant lui et cerclés d'orange sont des joueurs HJ non pénalisables : expliquer pourquoi . Les partenaires du botteur situés devant lui et cerclés de rouge ont des joueurs HJ pénalisables : expliquer pourquoi 2 7 9 15 12 Ces joueurs sont en jeu. Ces joueurs sont hors-jeu. Hors de la zone des 1Om Ces joueurs sont hors-jeu.Dans la zone des 10m

Les actions interdites 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 Les actions interdites : Pour le dernier cas, la remise en jeu "en escalier" est impossible : le joueur remettant en jeu ses partenaires doit avoir été en jeu au moment du coup de pied. Le 7 marron est bien remis en jeu et peut donc jouer mais il ne peut remettre ses partenaires en jeu. 2 7 9 15 12 Actions interdites pour et 2 8 Actions interdites pour , , 3 5 6

Les actions obligatoires et conseillées 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 Le 8 ne pourra être remis en jeu par le 14 et le 12 que s'il sort de la zone des 10M 2 7 9 15 Les et doivent immédiatement… 2 8 12 Les , et peuvent … 3 6 7 Les et peuvent … 12 14

Joueur remis en jeu par l’action d’un coéquipier Action du joueur. Lorsque le joueur hors-jeu se replie derrière le coéquipier qui a, le dernier, botté, touché ou porté le ballon, il est remis en jeu. 1 Action du porteur du ballon. Lorsqu’un coéquipier porteur du ballon dépasse le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 2 Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3

Joueur remis en jeu par un coéquipier Action du joueur. Lorsque le joueur hors-jeu se replie derrière le coéquipier qui a, le dernier, botté, touché ou porté le ballon, il est remis en jeu. 1 15 9 3

Joueur remis en jeu par un coéquipier JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du porteur du ballon. Lorsqu’un coéquipier porteur du ballon dépasse le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 2 6 15 9 10

Joueur remis en jeu par un coéquipier JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3 6 15 9 10

Joueur remis en jeu par un coéquipier JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3 6 15 9 11 3

Joueur remis en jeu par un coéquipier JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3 6 15 12 11 10 9 9 3

NON : PAS DE RELAIS Joueur remis en jeu par un coéquipier JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3 NON : PAS DE RELAIS 6 15 9 11 3

Joueur remis en jeu par l’action d’un adversaire Si ce joueur est en dehors de la zone des 10 m Course de 5 mètres avec le ballon. Lorsqu’un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 1 Coup de pied ou passe. Lorsqu’un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 2 Contact intentionnel avec le ballon. Lorsqu’un adversaire touche intentionnellement le ballon mais ne parvient pas à le saisir, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 3

Joueur remis en jeu par un adversaire Course de 5 mètres avec le ballon. Lorsqu’un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 1 4 15 9

Joueur remis en jeu par un adversaire Coup de pied ou passe. Lorsqu’un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 2 8 4 15 9

Joueur remis en jeu par un adversaire Coup de pied ou passe. Lorsqu’un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 2 14 4 3 15 9

Hors-jeu dans le jeu courant  Principe général : L’arbitre le plus proche du botteur (ici A1) gère la zone du coup de pied et les départs anticipés des participants. L’arbitre le plus éloigné du botteur (ici A2) se porte vers la zone du botteur en maîtrisant les positions des joueurs hors jeu. Dans le jeu courant, un joueur est hors jeu quand il est devant un partenaire porteur du ballon ou s’il est en avant du ballon quand ce ballon est joué en dernier lieu par un partenaire. Deux possibilités de sanction au choix de l’équipe non fautive: Coup de pied de pénalité au point de faute Mêlée au point où le ballon a été joué en dernier lieu par l’équipe fautive.

Hors jeu – Points Importants Voir les hors-jeu près du ballon ayant une influence immédiate sur le déroulement du jeu Sanctionner ce type de hors-jeu Siffler la faute sur hors-jeu = coup de sifflet long et fort Annoncer la faute sifflée et éventuellement le joueur concerné

En avant Passe en avant

L’en avant En avant Pas en avant Pas en avant Il y a en avant lorqu’un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course ou lorsqu’un joueur propulse le ballon du bras ou de sa main ou lorsque le ballon touche le bras ou la main et poursuit sa course, et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper. "Poursuivre sa course" signifie rouler vers la ligne de ballon mort adverse. Il y a passe en avant lorsque le ballon est passé en direction de la ligne de ballon mort adverse.

En avant, passe en avant : Points importants Connaître la définition de l'en-avant et de la passe en-avant Connaître la remise en jeu mise en place suite à un en-avant ou une passe en avant Savoir voir un en-avant ou une passe en-avant Savoir effectuer la gestuelle relative à la mise en place d'une mêlée ordonnée Prise de décision rapide et sans hésitation lors d'un en-avant ou d'une passe en-avant

Les mains font le geste de passer le ballon en avant. La gestuelle Passe en avant Les mains font le geste de passer le ballon en avant. En-avant Mouvement de va-et-vient avec une main tendue au-dessus de la tête.

La marque

Essai ou toucher à terre : Le touché à terre est l'acte d'un joueur qui : . Tenant le ballon dans ses mains, sous son bras ou dans ses bras, le met en contact avec le sol. . Lorsque le ballon est au sol, en appuyant sur le ballon, le joueur doit exercer une pression de haut en bas, de la ou des mains, du ou des bras ou de la partie avant du corps comprise entre le cou et la taille . Voir exemples après Bien détailler le touché à terre avec le cas du joueur qui tombe avec le ballon sous le ventre : voir photo aprés. L'essai est un touché à terre dans l'en-but adverse. Le touché en but est un touché à terre dans son propre en-but.

Le touché à terre : quelques exemples

Le touché à terre : quelques exemples Si un joueur est plaqué près de la ligne de but, il peut immédiatement tendre les bras et placer le ballon sur la ligne de but ou au-delà pour marquer un essai ou faire un touché en but. (Le joueur ne doit pas ramper)

Le touché à terre : quelques exemples Il faut que le ballon soit en contact avec le sol et touche le poteau de but ou sa protection

Le touché à terre : quelques exemples Possibilité d'accorder un touché à terre avec le ballon dans l'en but et le joueur en touche ou touche de but….

Le touché à terre : quelques exemples L’essai est accordé si le porteur du ballon touche le poteau de coin avant de faire un toucher à terre, à condition que ce joueur ne soit pas sorti en touche. Un essai sera toujours refusé si le toucher à terre est effectué contre le poteau de coin. Si le ballon touche le poteau de coin et rebondit dans l’aire de jeu, le jeu continue. Donner l'exemple du coup de pied à suivre d'un attaquant avec ballon qui rebondit sur le poteau de coin, récupéré par l'attaquant qui marque : Avant : Renvoi aux 22 Maintenant : Essai accordé

Tentative de but A1, est l’arbitre qui a accordé le coup de pied de pénalité, il contrôle les conditions du coup de pied. A2, est à l’arrivée du coup de pied et aide les juges de touche. A2 se positionne pour contrôler la barre transversale. JT1 et JT2 contrôlent l’axe du tir et les poteaux.

La gestuelle Essai et essai de pénalité L’arbitre dos à la ligne de ballon mort. Les épaules parallèles à la ligne de but. Bras levé à la verticale. Ballon tenu en en-but L’espace entre les mains indique que le ballon n’a pas touché terre.

MERCI POUR VOTRE ATTENTION Bonne Saison à tous