Sommaire Généralités Règles du jeu Principes de jeu

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 Le jeu et les joueurs (règles)  Les pièces et leur mouvements  La victoire et nulle  Les points des pièces  Technique, les ouvertures les finales.
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Sommaire Généralités Règles du jeu Principes de jeu Compétitions et classement Les Echecs et l’intelligence artificielle

Généralités

Généralités Origine La plupart des historiens sont maintenant d'accord pour dire que les pièces les plus anciennes datent d'autour de l'an 600. C'est également la date approximative des premières références aux échecs dans la littérature. L'auteur en est un Perse qui fait état d'un jeu semblable au nôtre appelé chaturanga et venu de l'Inde par les grandes routes marchandes. Chaturanga, des textes sanskrits, veut dire « quadripartite », c'est-à-dire divisé en quatre parties. L'armée indienne de l'époque s'appelait aussi chaturanga et se composait de quatre corps : les éléphants, les cavaliers, les chars et les fantassins. Ainsi, deux explications possibles de la genèse des échecs se présentent : Le jeu d'échecs était une représentation de la guerre ou un terrain d'entraînement à la guerre sans effusion de sang. Le jeu d'échecs était une façon de recréer la réalité en miniature, tout comme dans les jeux actuels où nous pouvons acheter et vendre des terrains et des hôtels avec des billets de banque de fantaisie. Dans le chaturanga, les coups étaient décidés par le lancement des dés. Cela offre une autre théorie sur la création du jeu : cette ancienne forme du jeu d'échecs était un moyen de prédire l'avenir ou de recevoir des messages venant des dieux. David Hooper et Kenneth Whyld, dans leur Oxford Companion to Chess, proposent ce scénario : « En dirigeant la chute d'objets sur un plan de divination, les dieux pouvaient communiquer avec les mortels. Plus tard, les dés ont été ajoutés pour désigner impérativement les pièces à bouger et ainsi révéler davantage des intentions divines. Puis un sacrilège a eu l'audace de convertir le procédé en jeu, éliminant peut-être les dés à ce moment-là. C'est sans doute cette personne qui, ayant sécularisé le rite religieux, a le plus droit au titre d'"inventeur" du jeu d'échecs. »

Généralités Citation Benjamin Franklin, inventeur extraordinaire dans l'histoire des États-Unis, fut le premier Américain à publier un essai sur les échecs, The Morals of Chess, en 1786. Les échecs, écrivait Franklin, enseignent « la prévoyance, parce qu'ils obligent à anticiper ; la vigilance, parce qu'ils exigent que l'on observe tout l'échiquier ; la prudence, parce qu'il faut se garder de jouer des coups sans réfléchir ; enfin, nous y apprenons la plus importante leçon pour la vie : quand tout semble aller mal, nous ne devons jamais nous décourager, mais toujours espérer que les choses iront mieux, toujours chercher résolument la solution de nos problèmes. »

Généralités Jeu de société Considéré comme un sport par le CIO

Règles du jeu

Règles du jeu Déplacements des pièces Le roi La reine La tour Le cavalier Le fou Le pion Une partie

Le roi Valeur inestimable Déplacement 1 seule case

Le roi Valeur inestimable Petit Roque 0-0

Le roi Valeur inestimable Grand roque 0-0-0

La reine Valeur 10 Déplacements importants

La reine Valeur 10 Prises et déplacements

La tour Valeur 5 Prise et déplacements

La tour Valeur 5 Déplacements

Le fou Valeur 3 Déplacements diagonales Fou cases blanches et noires

Le fou Valeur 3 Prise et déplacements

Cavalier Valeur 3 Déplacement particulier Pas d’obstacle

Le cavalier Valeur 3 Exemple

Le pion Valeur 1 Particularité *la promotion

Le pion Valeur 1 Déplacement différent de la prise

Pion Valeur 1 Prise en passant

Une partie Disposition des pièces

Une partie Objectifs : échec au roi

Une partie Fin de partie Toutes les parties ne se terminent pas nécessairement par un échec et mat. Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp associé à une défaite pour l'autre camp. Plusieurs cas peuvent se présenter : échec et mat, abandon d'un joueur, perte au temps : dans une partie à la pendule, un des deux joueurs peut être à court de temps de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota, cela même si sa position est nettement supérieure,

Une partie Fin de partie par décision de l'arbitre, pour non-respect du règlement (retard ou absence à une partie, tricherie, sonnerie de téléphone pendant la partie). Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est- à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas peuvent se présenter : Par accord mutuel entre les deux joueurs pendant la partie. À partir de la troisième répétition d'une même position avec le même joueur ayant le trait. Cette nulle est obtenue uniquement si un joueur l'exige, l'autre joueur ne peut pas s'y opposer. En vertu de la règle des 50 coups.

Une partie Fin de partie Par l'impossibilité de mater : s'il n'existe aucune suite de coups (légaux) qui peut mener au mat de l'un ou de l'autre joueur. Cette impossibilité de mater met fin à la partie immédiatement, aucun joueur ne peut s'y opposer. Lorsque survient un pat. Lorsqu'un joueur perd au temps et que l'autre joueur n'a pas suffisamment de matériel pour gagner. Cette nulle est obtenue automatiquement : aucun joueur ne peut s'y opposer.

Une partie Notations Partie de l’opéra 1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. d4 Fg4(?). 4. dxe5! Fxf3 5. Dxf3 dxe5 6. Fc4 Cf6? 7. Db3! De7 8. Cc3! c6 9. Fg5 b5 10. Cxb5! cxb5 11. Fxb5+ Cbd7 12. 0-0-0! Td8 13. Txd7! Txd7 14. Td1 De6 15. Fxd7+! Cxd7 16. Db8+! Cxb8 17. Td8 mat Une partie Notations

Principes de jeu

Principes de jeu Stratégie Tactique Ouverture Milieu de partie Finale

Stratégie Valeur Evaluation des forces Structure Décompte des valeurs . Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l'échiquier. Structure de pions, également appelée squelette de pions, ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l'échiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses créées dans leur structure (pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent permanentes.

Tactique Prévoir X coups à l’avance Fourchette Clouage La tactique concerne habituellement des actions à très court terme. La profondeur du calcul, c'est-à-dire le nombre de coups de la variante la plus longue, dépend des capacités du joueur, ou de la puissance de l'ordinateur. Les théoriciens ont décrit un grand nombre de méthodes élémentaires et de manœuvres caractéristiques comme le clouage, la fourchette, le sacrifice…

Ouvertures Bibliothèques Agressif, neutre, défensif Avantage aux blancs L'ouverture est le nom donné aux premiers coups d'une partie. On donne aux ouvertures reconnues des noms comme la partie espagnole ou la défense sicilienne mais également la partie des quatre cavaliers. Un grand nombre d'ouvrages spécialisés les répertorient, comme l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs. Les ouverture ainsi que leurs variantes, tranquilles ou agressives déterminent le but stratégique : le développement des pièces (leur mise en jeu), l'occupation ou le contrôle du centre, la mise en sécurité du roi, l'établissement d'une bonne structure de pions. On considère que le fait de jouer en premier donne aux blancs un petit avantage. Dans l'ouverture l'objectif des noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des compensations dans une position déséquilibrée.

Milieu de partie Evaluation Réflexion Action Le milieu de partie ou milieu de jeu débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. Le recours à la théorie des ouvertures n'étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques. Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle l'attaque sur le roi prend le plus d'importance, bien que ce thème ne soit pas à négliger dans les autres phases du jeu. Une autre question stratégique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer en finale, c'est-à-dire simplifier la position en échangeant du matériel

Compétitions et classement

Compétitions et classement Plusieurs formules Jeu à la pendule Cadences de jeu Les classements ELO

Compétitions et classement Niveau de jeu en fonction du nombre de points ≥ 1 000 : Débutant (enfant) ≥ 1 200 : Débutant (en Belgique l’Elo minimum est de 1150) ≥ 1 400 : Joueur amateur ≥ 1 600 : Bon joueur ≥ 1 800 : Très bon joueur ≥ 2 000 : Niveau national ≥ 2 100 : Maître FIDE féminin (MFF ou WF) ≥ 2 200 : Candidat maître ≥ 2 200 : Maître international féminin (MIF ou WIM) ≥ 2 300 : Maître FIDE (F) ≥ 2 300 : Grand maître international féminin (GMF ou WGM) ≥ 2 400 : Maître international (MI) ≥ 2 500 : Grand maître international (GMI) ≥ 2 600 : les 240 meilleurs joueurs mondiaux ≥ 2 650 : les cent meilleurs joueurs mondiaux ≥ 2 700 : les 45-50 meilleurs joueurs mondiaux, parfois appelés « super grands maîtres » dans les médias ≥ 2 750 : les 10-15 meilleurs joueurs mondiaux ≥ 2 800 : Au 1er janvier 2017 , seuls douze joueurs avaient dépassé les 2 800 points

Compétitions et classement Liste des 10 premiers mondiaux au 1 er septembre 2017 Compétitions et classement Rang Nom Fédération Classement Elo Parties jouées Né en 1 Magnus Carlsen Norvège 2 827 9 1990 2 Maxime Vachier-Lagrave France 2 804 3 Vladimir Kramnik Russie 2 803 1975 4 Levon Aronian Arménie 2 802 1982 5 Fabiano Caruana États-Unis 2 799 1992 6 Shakhriyar Mamedyarov Azerbaïdjan 2 797 1985 7 Viswanathan Anand Inde 2 794 1969 8 Wesley So 2 792 1993 Aleksandr Grichtchouk 2 788 1983 10 Hikaru Nakamura 2 781 1987

Les Echecs et l’intelligence artificielle

Les Echecs et l’intelligence artificielle D’après Murray Campbell, l’un des trois principaux concepteurs de Deep Blue, le fameux coup de maître de la machine serait davantage la résultante d’un bug plutôt qu’autre chose. Deep Blue était programmée pour calculer jusqu’à 200 millions de positions par seconde, mais n’appliquait aucune stratégie de jeu. Elle jouait seulement au coup par coup et s’est avérée incapable de choisir une position, ce qui l’a conduit à déplacer un pion de manière aléatoire. Le sacrifice de ce pion a déstabilisé Kasparov, lui faisant croire qu’il s’agissait d’une manœuvre subtile préparée longtemps à l’avance. Kasparov s’était plaint de ne pas avoir pu étudier les coups de la machine en amont