ENSEIGNER L’ALGORITHMIQUE ET LA PROGRAMMATION AU COLLÈGE Cycle 4
Ce qu’en dit le socle commun de connaissances, de compétences et de culture Domaine 1 : Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples.
Thématique : L’informatique et la programmation CT 2.7 Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu. CT4.2 Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. CT 5.4 Piloter un système connecté localement ou à distance. CT 5.5 Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.
Compétence : Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Connaissances Notions d’algorithme et de programme. Notion de variable informatique. Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles. Systèmes embarqués. Forme et transmission du signal. Capteur, actionneur, interface.
SUIVI DE L'ACQUISITION DES COMPETENCES TRAVAILLEES - CYCLE 4 Exemple CT 5.5 5ème : Modifier un programme existant, comprenant un nombre limité de variables d’entrée et de sortie et comportant un nombre limité de boucles itératives. 4ème : Modifier un programme existant, comprenant un nombre plus important de variables d’entrée et de sortie et comportant des boucles itératives. 3ème : Ecrire à partir d'un cahier des charges un programme comprenant des boucles conditionnelles et/ou du comptage. Décomposer un programme en sous programmes.
COMPARAISON MATHS ET TECHNOLOGIE À première vue, une grande proximité. En outre, un enseignement d’informatique, est dispensé à la fois dans le cadre des mathématiques et de la technologie. On retrouve un vocabulaire commun - Notions d’algorithme et de programme Notion de variable informatique Déclenchement d’une action par un évènement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles
L’ALGORITHME
CONCEPTION D’UNE ACTIVITÉ
Création d’organigramme https://www.draw.io
Code.org Pour programmer : Entièrement en ligne Nombreuses activités ludiques Programmation par blocs comme Scratch
Blockly-games Entièrement en ligne également Dans le même esprit que Code.org Nombreuses activités ludiques Programmation par blocs type Blockly Bonne approche pour Blockly pour Arduino ou Picaxe
SCRATCH
Blockly for Picaxe Blockly @rduino Utilisation de nos maquettes actuelles sous Picaxe ou Arduino Programmation par blocs graphiques similaires à Scratch
MBLOCK Utilisation de nos maquettes actuelles sous Arduino Programmation par blocs graphiques similaires à Scratch
ArduBlock d’Arduino Utilisation de nos maquettes actuelles sous Arduino Programmation par blocs
App Inventor Android – partie "Pilotage d'un système à distance" et "Interface Homme-Machine" du programme –téléphone ou une tablette sous Android –Utilisant des blocks similaires à ceux de Scratch
Quels matériels ? Carte DGB Conçue par A4, spécialement pour le pilotage de petits dragsters ou robots
Robot Thymio Robot Arduino
Mise en situation http://www.pearltrees.com/peuch/