FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012 Document de travail pour la saison 2011/2012.

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
FORMATION DES JEUNES ARBITRES DE HANDBALL.
Advertisements

Jeune officiel HANDBALL
Les principales règles du jeu
Le rôle du juge de touche
Hainaut Refs et l'arbitrage
HISTORIQ UE Rugby : Japon en 1899 Ligue japonaise fondée en 1926 (JRFU) Ligue nationale fondée en 1993 Coupe du monde 2011 : plus de pratique Coupe du.
L’exécution des jets Septembre /09/2009 Niveau 3 – séance 2.
Les fautes de jeu Septembre /09/2009 Niveau 3 – séance 1.
Atelier 1 : Vitesse Départ Arrivée 1: 5m A 2: 10m A 3: 15m
Les Objectifs Informer les cadres des équipes sur les règles fondamentales du jeu Entrer dans le cursus arbitral Etre capables de transmettre aux coéquipiers.
Le jeu de Rugby.
Proposition Atelier 7 Expérimentation O.R.C
FRANCE FOLKLO RUGBY LES REGLES ELEMENTAIRES POUR ARBITRER UN MATCH DE RUGBY FOLKLO Antoine LACARRIERE.
FORMATION INITIALE.
Connaissances nécessaires pour pouvoir arbitrer:
Les Attitudes de contact
FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012.
RÈGLES TOURNOIS ÉCOLES DE RUGBY U15 à XV
Philippe MARGUIN PREAMBULE Ce document est destiné aux éducateurs et aux personnes (éducateurs, jeunes joueurs, arbitres en formation) qui sont.
Foot à 5 Règles du jeu
L’arbitrage au handball
CDAMC 68 Règles applicables à partir du 20/09/2010.
TCHOUKBALL Document pédagogique U.S.E.P. Loire
RUGBY A 7 LA MELEE 31/03/2017 Marcoussis 3eme cycle.
DEVENIR arbitre de niveau 2
LE MINI HAND EN MILIEU SCOLAIRE
FORMATION DES JOUEURS D ’ULTIMATE.
RÈGLE DU HORS-JEU.
FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012.
Opération "Je joue arbitre" Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV
Stage formation JJA 3 les fautes de jeu
LES LOIS DU JEU DU FOOTBALL A EFFECTIF REDUIT
La ligue de Franche-Comté présente
La signalisation de l’arbitre :
Comportements attendus
Réalisation: Yves Ajac & Franck Frémont
Pourquoi un plan de formation tactique?
La sécurité du jeune joueur dans le rugby
Avec l’aimable participation de Marc Lequint pour les photos
Les Constats 1) Les professeurs se sentent parfois moins concernés par l’arbitrage (et/ou moins compétents) 2) Les arbitres sont par conséquent un peu.
FORMATION Joueur/Arbitre Moins de 12 et Moins de 14 ans
Les Lois du jeu en Football
LES FAUTES DE JEU Niveau 3 – séance 1.
Samedi 01 dEcembre 2012 DEVENIR ARBITRE ….
LES OUTILS POUR L’ARBITRAGE
Un arbitrage à deux … Il n’existe pas un arbitre leader dont le pouvoir de décision est plus important que celui de l’autre. Chaque arbitre possède un.
APPROCHE DE L’ARBITRAGE A DEUX
La défense à l’école de rugby
JOUER EN SECURITE ECOLE DE RUGBY
LES REGLES et PRINCIPES FONDAMENTAUX
Arbitrer c’est: Le code de jeu Les violations Règlement du ballon hors jeu Les appuis Règle du dribble Les règles des secondes Le retour en zone.
Commission des arbitres vaudois Vevey, septembre 2007
La hiérarchie en rugby Le rugby Français Monde amateur Monde
Jeu devant la défense 1. Objectifs du jeu devant la défense:
La mêlée Didier Retière Rapporteur : Sébastien Zanetti
La Mêlée CIFR ETR Langate 2013.
Correctif pour les passages de protocoles Joueur de 1 ère Ligne saison 2014/2015 Le correctif est pour les passages de Protocole des catégories Senior.
Geste technique Le plaquage.
MODIFICATIONS REGLES 2008 / 2009 JDUME-DTNA 0608.
FORMATION SÉCURITÉ Catégorie CC’D
L’EXECUTION DES JETS Niveau 3 – séance 2.
Un sport collectif auto arbitré
LA TECHNIQUE INDIVIDUELLE
FORMATION DES JEUNES ARBITRES DE HANDBALL.
Règles FFSE : Le plaquage
LA TOUCHE. QUAND COMMENCE T ELLE ? QUAND LE BALLON QUITTE LES MAINS DU LANCEUR ACTIONS DU LANCEUR : –PRESENTATION (TEMPS RAISONNABLE) –ARMER (AU DESSUS.
Dossier SECURITE Jeunes et seniors.
Questionnaire arbitrage L’arbitre le R.C.Toujouraurjeu le E.S.Unanaven le ballon.
La Ligue de Hockey Nord- Pas de Calais vous présente :
F.F.R – D.T.N.A J ournées S écurité A ptitude L icencié C apacitaire en A rbitrage Saison MODULE SECURITE ET EVOLUTION DES REGLES.
Transcription de la présentation:

FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012 Document de travail pour la saison 2011/2012

La mêlée du jeu à XV L’alignement et la touche Ruck – Maul Coup de pied d’envoi et de renvoi Module 3

Séquences d’engagement en mêlée sans impact – Formation 3 – – FLEXION = les joueurs se mettent en flexion (plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce (pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis). Les 2èmes lignes et les 3èmes lignes mettent un genou au sol. Le 3 ème ligne centre n’a pas obligation de mettre un genou au sol – PLACEMENT = les joueurs de première ligne se placent, sans impact, en se liant à leurs vis-à-vis par le bras extérieur, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se placent, les joueurs peuvent alors repositionner leur appuis hauts et bas pour une meilleure stabilité de la mêlée, l’arbitre s’assure de la stabilité de la mêlée et valide les postures des joueurs (épaules au-dessus du bassin et dos plat) – STOP = Les joueurs maintiennent leur position sans avancer en attendant l’introduction du ballon (stabilité de la mêlée) – PRET = le demi de mêlée introduit sans délai (maximum 3 secondes)

 L’introduction Après cet engagement, la mêlée doit rester stable, puis intervient alors l’introduction  Limitation de la poussée Dès que l’introduction est faite, la poussée est limitée au gain du ballon (stabilité de la mêlée après ce gain)

 Pas de 2 ème mêlée (dès lors que les joueurs de première ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut être refaite) Après une 1 ère mêlée, intervient selon le cas  Gain du ballon et le jeu continue  CPP - CPF faute détectée  CPF faute non détectée

 Dans le cas exceptionnel de non détection de faute,  CPF en faveur de l’équipe qui avait l’introduction Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel CPF à l’équipe qui ne bénéficiait pas de l’introduction

 Pas de mêlée en lieu et place d’un CPP ou d’un CPF obtenus lors d’une faute en mêlée  Après une mêlée effondrée ou relevée, impossibilité de jouer rapidement.

LA MELEE – Points importants  Rappel de l’importance des séquences des commandements induisant pour chacun d'eux une action précise des joueurs  Connaissance de la gestuelle liée à la mêlée ordonnée  Etre rigoureux sur cette phase de jeu  Etre ferme sur les décisions à prendre en cas de mêlée écroulée, relevée, tournée, mauvaise entrée…)

Mêlée ordonnée Epaules parallèles à la ligne de touche. Bras tendu à l’horizontale pointé vers l’équipe qui bénéficie de l’introduction Formation de la mêlée Les coudes pliés, mains au- dessus de la tête, les doigts se touchant

La touche : Cas particuliers Pas de touche Même si le ballon a franchit le plan vertical car le joueur qui s'en saisit n'est pas en touche Touche (pour les bleus) Car le ballon n'a pas franchit le plan vertical mais le joueur en touche se saisit du ballon Pas de touche Car le ballon n'a pas franchit le plan vertical et le joueur volleye le ballon sans le saisir Touche (pour les bleus) Car le joueur en touche ne se saisit pas du ballon mais celui-ci a franchi le plan vertical

 Les joueurs ne peuvent pas aider un coéquipier à sauter Tant que la touche n’est pas terminée, il est interdit d’amener le capteur du ballon au sol, y compris s’il a les pieds au sol, et même si le maul n’est pas encore formé, car cela ne doit pas être considéré comme un plaquage

Interdiction de plaquer le capteur (V1)

OK car la touche est finie (V2)

Création d’un maul (V3)

Ruck – Maul

 Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans le ruck, mais liaison obligatoire par au moins un bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras

Entrée illicite dans le ruck (V4)

Bonne liaison dans le ruck (V5)

 Contact dans la zone de plaquage :  à la suite d’un plaquage, le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit »

Liaison licite dans le ruck (V6)

Liaison illicite dans le ruck (V7)

 Pas de grattage : Seul le premier récupérateur est autorisé à jouer le ballon

Pas de grattage (V8)

Mêlée spontanée – Points importants  Mêlée spontanée : c'est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, dans le champ de jeu, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à une situation de jeu courant  Connaître les lignes de hors-jeu existantes sur une mêlée spontanée  Fin normale d'une mêlée spontanée : une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu'il est sur la ligne de but ou au-delà  Connaître les modalités de remise en jeu suite à une mêlée spontanée qui prend fin anormalement

 Présence physique la plus rapide possible à la création de la mêlée spontanée (cette phase de jeu survenant dans la majeure partie des cas suite à une phase de plaquage)  Savoir se placer et se déplacer sur cette phase en voyant le ballon sans gêner les joueurs  Etre ferme sur cette phase de jeu en sanctionnant les coupables de faute (car c'est une phase de combat collectif)  Qualité du coup de sifflet (CPP = long et fort) Mêlée spontanée – Points importants

 Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans le maul,  mais liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un joueur, en utilisant la totalité du bras

Entrée illicite dans le maul (V9)

 Dès qu’un joueur va volontairement au sol, il doit être sanctionné d’un CPP

Maul : joueur va volontairement au sol (V10) Maul : joueur va volontairement au sol (V10)

Le maul  Dès qu’un joueur d’une équipe va involontairement au sol, le maul doit être arrêté  Mêlée ordonnée avec introduction à l’équipe qui n’est pas à l’origine du maul.

Maul : joueur va involontairement au sol – mêlée si ballon non dispo (V11) Maul : joueur va involontairement au sol – mêlée si ballon non dispo (V11)

Maul : joueur va involontairement au sol – ballon dispo, le jeu continue (V12)

Maul – Points importants  Définition du maul : un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu, entouré d’un joueur de chaque équipe debout sur leurs pieds au contact.  Connaître les cas normaux de fin du maul  Connaître les lignes de hors-jeu lors d'un maul  Adopter un placement adéquat sur cette phase de jeu sans gêner les joueurs tout en voyant le ballon  Faire respecter les lignes de hors-jeu et les entrées sur cette phase de jeu

Coup de pied d’envoi et de renvoi

Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n°1 Le ballon franchit ou ne franchit pas la ligne des 10m et sort directement en touche l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne médiane.

Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n°2 Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un adversaire Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, mais est joué en premier par un adversaire, le jeu se poursuivra

Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n° 3 Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un partenaire Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, l’équipe adverse a le choix entre : Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon

Coup d ’envoi Dès que le coup d’envoi est tapé sur les avants, A2 deviendra le plus souvent l’arbitre « meneur », A1 allant contrôler les positions hors jeu au large lors du regroupement créé. A1, se place près du botteur au niveau de la ligne des 50 mètres.

Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n°1 Le ballon franchit la ligne des 22m et sort directement en touche l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne des 22m

Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n°2 Le ballon ne franchit pas la ligne des 22m l’équipe adverse a le choix entre deux possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou La règle de l’avantage peut s’appliquer et un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.

Coup de pied d’envoi et de renvoi – Points importants  Connaître la définition du coup d'envoi et du coup de pied de renvoi  Savoir où et comment sont donnés le coup d'envoi et les coups de pied de renvoi  Savoir qui donne le coup d'envoi et le coup de pied de renvoi  Connaître les fautes principales et leurs conséquences (ballon qui ne parcourt pas 10 mètres, ballon botté directement en touche, partenaires du botteur qui partent avant...)  Connaître le placement sur le coup d'envoi et les coups de pied de renvoi  Adopter le placement adéquat afin de voir un maximum de choses au moment du coup d'envoi ou du coup de pied de renvoi  Organiser le coup d'envoi (choix des capitaines, déclenchement du chrono puis coup de sifflet)  Se déplacer une fois le coup d'envoi ou de renvoi donné afin d'être bien placé (sans gêner) au point de chute du ballon

Bonne Saison à tous MERCI POUR VOTRE ATTENTION