Les jeux denfants Typologie et fonctions Olivier Lodého – décembre 2007.

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Transcription de la présentation:

Les jeux denfants Typologie et fonctions Olivier Lodého – décembre 2007

« Les jeux des enfants ne sont pas des jeux, et les faut juger en eux comme leurs plus sérieuses actions » - Montaigne « Le contraire du jeu nest pas le sérieux, cest la réalité. En dépit de son investissement daffects, lenfant distingue fort bien de la réalité le monde de ses jeux » - Freud

Typologie des jeux 1 – Les jeux fonctionnels. Lenfant joue pour éprouver, expérimenter, comprendre les mécanismes, les caractéristiques de lobjet ou de laction, la loi de cause à effet. Lancer un objet = prendre conscience de la permanence de celui-ci. 2 – Les jeux de construction. Motivés par le but à atteindre, par le désir de terminer la tâche entreprise.

3 – Le jeu dempilement. Le psychisme de lenfant apparaît comme morcelé, composé de bric et de broc. Cest sa façon de mettre de lordre. 4 – Le jeu demboîtement. Cest peut- être une tentative de dédramatiser une question très angoissante : « doù je viens ? » « doù je viens ? »

5 – Le jeu dexploration. A partir de 18 mois, le jeu dexploration est similaire à celui demboîtement. Il consiste à explorer les divers contenants : boîtes, tiroirs, paquets… Il saccompagne dun intérêt marqué pour les clés et les serrures. 6 – Les jeux sensorimoteurs. 7 – Les puzzles. Certains enfants lutilisent compulsivement. Ce qui sera alors structurant nest pas lactivité elle-même, mais la relation quon établit à partir du puzzle.

8 – Jeu de cache-cache. Le jeu du « coucou » permet à lenfant dentrer en contact avec les personnes qui soccupent de lui. Cest lun des premiers jeux qui lui permettent de jouer avec lexpérience de la réalité que constituent la présence et labsence. « Se cacher soi aux yeux de lautre et/ou cacher lobjet à ses propres yeux, cest tout un, cest se trouver soi, se retrouver, perdre lautre de vue, cest se perdre soi- même » R Roussillon

9 – Le jeu dimitation. Il commence dès lâge de deux ans quand lenfant fait semblant de dormir, de manger, de tomber, de nous donner un objet imaginaire… Sajoutent ensuite le plaisir de jouer des rôles, le plaisir dacteur… 10 – Le jeu alternant les changements de place. Lenfant expérimente les deux pôles dune même situation : donner – recevoir… Ce jeu lui permet de « vérifier » la place quil occupe et la conscience quil a de lui-même.

11 – Les jeux avec matières. Eau, pâte à modeler, sable, terre… Les matières permettent à lenfant de dire des choses avec ses doigts. Cest lexpression dun fantasme fondamental, lenfant peut se souvenir dexpériences originaires. Cest aussi une forme de jeu de maîtrise : verser, remplir, vider…

12 – Les jeux de fiction. Ils mettent en scène des personnages imaginaires ou réels incarnés par lenfant : –Le jeu du docteur, du papa et de la maman témoignent de la même curiosité. –Le jeu du gendarme et du voleur. Lenfant intègre les devoirs et les obligations dictées par la famille. Lenfant fait siennes les règles venant dautrui (réf. surmoi) –Le jeu du gendarme et du voleur. Lenfant intègre les devoirs et les obligations dictées par la famille. Lenfant fait siennes les règles venant dautrui (réf. surmoi) –Les jeux de guerre ou darmes. Lenfant dédramatise les conflits qui lagitent en les jouant. Ces jeux servent dexutoire. –Le jeu du maître décole. met en scène plus souvent ce quil craint, redoute… que ce quil vit réellement. –Le jeu du maître décole. Lenfant met en scène plus souvent ce quil craint, redoute… que ce quil vit réellement.

13 – Jouer à la poupée. « Reflet de lévolution des mentalités et du commerce du jouet. Il y eut la poupée Barbie et tous ses accessoires, et de plus en plus de poupées sexy ». Dolto. Dans le jeu de la poupée on peut observer que souvent : Dans le jeu de la poupée on peut observer que souvent : –Jusquà 4-5 ans lenfant fait jouer son propre rôle à la poupée. –Vers 5-6 ans, il prête à la poupée des caractères de personnages de sa famille. –Puis il ya une prise de distance avec lintroduction du Surmoi, le jeu mettant en scène une poupée désobéissante quil faut punir. Ces indications dâge sont des âges « affectifs ».

Les jeux à règles – les jeux de société Jouer, cest apprendre à connaître les limites. Les jeux à règles marquent la socialisation. Pour espérer gagner, il faut accepter de perdre, et perdre cest assumer la séparation et la solitude. On peut voir comment lenfant réagit aux contraintes, il se conforme aux règles, les contourne ou en invente dautres…

Ecole et règles. Le monde de lécole est marqué par lobéissance à un certain nombre de règles. Les règles du jeu. Elles disent que pour gagner, il faut franchir des obstacles et accepter des contraintes. « La création dun monde imaginaire suppose la règle ; cest même cette règle qui produit limaginaire. Le monde imaginaire, cest un monde où tout est réglé » Gilles Brougère.

Lidentité sociale. Les jeux de société associent hasard, stratégie et permettent de mettre en place ce que J. Lévine appelle « un espace de menaces hors menaces ». On affronte des menaces mais en étant protégé par une plaque de jeu, des pions, des mises en scène… On affronte des menaces mais en étant protégé par une plaque de jeu, des pions, des mises en scène…

Le manque, la frustration. Lexpérience du manque permet à lenfant de symboliser une alternance dexpériences de manques et de complétudes qui peut lui permettre de sortir de la toute- puissance. Il se voit refuser ou différer la satisfaction dun désir. La répétition. Cest parfois pour se réassurer à partir dune expérience déjà vécue, apprivoisée. Au niveau cognitif, cest se dépasser soi-même, lenfant est contraint dadopter des procédures de plus en plus efficaces, car lautre progresse en même temps que lui.

La compétition. Dans les jeux de société, on sentraîne à être vainqueur et vaincu pour semblant. La réussite de lun dépend de la perte de lautre, mais il sagit dune mise en scène, dune symbolisation de la rivalité. Les groupes coopératifs sont plus performants que les groupes compétitifs.

La tricherie. Cest un exemple de transgression de la loi. Lenfant fait lexpérience que la loi contraint, mais quelle le protège aussi. Lerreur. Il est important que lenfant la vive dans un cadre sécurisant et étayant. Dans les jeux de société, lerreur fait perdre lenfant, mais les enjeux ne sont pas dramatiques. « A toute erreur des sens correspondent détranges fleurs de la raison » Aragon

Perdre et gagner. Perdre, cest être privé dune satisfaction (gagner). Perdre au jeu ce nest ni tout perdre, ni se perdre. Lenfant doit pouvoir assumer de perdre pour grandir, pour apprendre. Par exemple il ne lui sera pas facile de comprendre : –La soustraction où un nombre doit perdre une partie de lui pour devenir plus petit. –La division qui est un partage. « On hasarde de perdre en voulant trop gagner » La Fontaine

Et les derniers… Jeux interdits. Ce sont des jeux qui nen sont plus, ceux qui mettent en danger le joueur et ceux qui sont avec lui, les jeux méchants qui touchent à lintégrité de lautre. « Jouer au docteur » ou tout jeu qui comportent des attouchements sont à « dévier » vers plus de symbolisation. Jeux de hasard. Ils sont là pour que lhomme se montre quil est plus fort que la mort.