Le village en ruine Victoire majeure Si un camp possède tous les bâtiments, son propriétaire remporte 400 points. Victoire mineure Si un camp possède plus de bâtiments que l'autre. Le gagnant remporte 200 points. Égalité Si les deux camps possèdent le même nombre de bâtiments. Chaque joueur remporte 100 points. Capturez les quatre bâtiments en ruines Un bâtiment est capturé par le camp ayant au moins deux fois plus de figurines que son adversaire à l’intérieur. Un bâtiment compte comme un terrain difficile. Les bâtiments ne peuvent être endommagés. La partie se termine à la fin du temps imparti (1h30) ou lorsque l’une des deux armées est réduite à 75% de ses effectifs initiaux. Le score final est ajusté par le différentiel de pertes en points. Exemple : A la fin de la partie, A contrôle 2 bâtiments, B un, le quatrième n’est est occupé par 5 figurines de A et 3 de B, il n’est donc contrôlé par personne. A marque 200 points mais comme il a perdu son héros principal, le différentiel est de 62 points en faveur de B.Le résultat final est A: = 138 points, B: 62 points. Si c'était B qui avait, en plus, un mauvais différentiel de points de 62, le score final serait : A : =262 pts, B: -62 points.
La Colline Victoire majeure Pour le joueur ayant au moins 4 fois de plus de figurines que son adversaire sur la colline et n’est pas démoralisé : 400 points Victoire mineure Pour le joueur ayant au moins 2 fois de plus de figurines que son adversaire sur la colline et n’est pas démoralisé : 200 points Pour le joueur ayant au moins 4 fois de plus de figurines que son adversaire sur la colline et qui est démoralisé : 200 points Égalité Tout autre résultat. Chaque joueur remporte 100 points. Rendez vous maître de la colline La colline compte comme un terrain normal, même sur les bords pentus. Un grand vent souffle sur la colline : si le jet d’initiative aboutit sur une égalité, toutes les figurine se trouvant au sommet de la colline sont jetées au sol. Les figurines de cavalerie (chevaux et wargs) verront leur monture partir en courant (ainsi que les chars) et devront effectuer un jet sur le tableau de chute de cavalier. Les créatures volantes et les Mumakils ne sont pas affectés. La partie se termine à la fin du temps imparti (1h30) ou lorsque l’une des deux armées est réduite à 75% de ses effectifs initiaux. Le score final est ajusté par le différentiel de pertes en points. Exemple : A possède 9 figurines sur la colline contre 2 pour B mais comme il a perdu son héros principal, le différentiel est de 62 points en faveur de B.Le résultat final est A: = 338 points, B: 62 points. Si c'était B qui avait, en plus, un mauvais différentiel de points, le score final serait : A : =462 pts, B: -62 points.
Fangorn Victoire majeure Un joueur a infligé 75% de pertes a son adversaire sans être lui-même démoralisé : 400 points au vainqueur. Victoire mineure Un joueur a infligé 50% de pertes a son adversaire sans être lui-même démoralisé : 200 points au vainqueur. Un joueur a infligé 75% de pertes a son adversaire mais est lui-même démoralisé : 200 points au vainqueur. Égalité Tout autre résultat. Chaque joueur remporte 100 points. Rendez vous maître de la forêt La forêt bouge !!! : Le joueur obtenant l’initiative et ayant obtenu un 5 ou plus sur son dé, peut bouger un bosquet d’1D6’’ ou de 2D6cm. Les forêts ne peuvent pas être déplacées pour écraser des figurines. Les forêts peuvent être traversées comme des bois normaux (terrain difficile). Une forêt occupée par une figurine ne peut pas être déplacée. La partie se termine à la fin du temps imparti (1h30) ou lorsque l’une des deux armées est réduite à 75% de ses effectifs initiaux. Le score final est ajusté par le différentiel de pertes en points. Exemple : A a 70% de pertes, B a 55% de pertes. Les deux joueurs sont à égalité. Le différentiel est de 24 points en faveur de B.Le résultat final est A: = 38 points, B: =124 points.
Tous sur les chefs Victoire majeure Si un joueur a tué les deux chefs adverses et n'en a perdu aucun. Il remporte 400 points. Victoire mineure Un joueur qui a tué un chef de plus qu'il n'en a perdu remporte 200 points. Égalité Les deux camps ont le même nombre de chefs en fin de partie, chacun marque 100 points.. Tuez les chefs ennemis Chaque joueur doit nommer deux héros "à abattre" en début de partie. Si l’armé d’un joueur n'a qu'un seul héros, l'autre chef sera la figurine la plus couteuse, en cas d’égalité, son propriétaire décidera laquelle d’entre elles est nommée « chef ». La partie se termine à la fin du temps imparti (1h30) ou lorsque l’une des deux armées est réduite à 75% de ses effectifs initiaux. Le score final est ajusté par le différentiel de pertes en points. Exemple : A a perdu un chef, B a perdu les deux. C’est une victoire mineure pour A. Le différentiel global des pertes est de 35 points en faveur de B.Le résultat final est A: = 165 points, B: 35 points.
Les camps Victoire majeure Un joueur a réussi à capturer le camp ennemi et a démoralisé l'armée adverse sans perdre sa forteresse ni être démoralisé. Le gagnant remporte 400 points. Victoire mineure Un joueur a réussi à capturer le camp ennemi et a démoralisé l'armée adverse mais soit est démoralisé, soit a perdu sa forteresse. Le gagnant remporte 200 points. Égalité Les deux camps ont le même nombre de chefs en fin de partie, chacun marque 100 points.. Détruire le camp ennemi tout en conservant le sien Chaque joueur pose son camp n'importe où en plaine dans sa zone de déploiement. Chaque camp possède 5 points de structure. Durant la phase de combat, une figurine en contact avec un camp et qui n’est pas engagée par l’ennemi peut faire un jet sur le tableau des dommages. La partie se termine à la fin du temps imparti (1h30) ou lorsque l’une des deux armées est réduite à 75% de ses effectifs initiaux. Le score final est ajusté par le différentiel de pertes en points. Exemple : la forteresse de A a perdu 2 points de structure, celle de B, quatre et il est démoralisé. C’est une égalité.Le différentiel global des pertes est de 15 points en faveur de B.Le résultat final est A: -15 points, B: 15 points.
Lieu profané Victoire majeure Si un joueur a au moins 4 fois de plus de figurines que son adversaire dans le lieu et n’est pas démoralisé : 400 points Victoire mineure Si un joueur ayant au moins 2 fois de plus de figurines que son adversaire dans le lieu et n’est pas démoralisé : 200 points. Si un joueur a au moins 4 fois de plus de figurines que son adversaire mais est démoralisé : 200 points Égalité Tout autre résultat. Chaque joueur remporte 100 points. Occupez le lieu profané L’armée ayant le plus de figurines à l’intérieur l’emporte. Le lieu profané compte comme un terrain difficile et ne peut être ni endommagé, ni détruit. Le lieu est hanté et gardé par un warg fantôme. Hanté : La réputation de ce lieu inspire la terreur, toute figurine désirant y rentrer doit réussir un jet de bravoure, sinon, elle ne peut plus rien faire durant ce tour, mais se défendra normalement. un warg fantôme garde ces lieux : A chaque phase d’initiative, le warg attaque une figurine dans le lieu profané désignée par l’adversaire. Si des figurines des deux camps y sont, jetez un dé. Sur 4+ c’est la figurine du camp qui a eu l’initiative qui est attaquée, sinon, c’est l’autre. Résolvez ce combat normalement, la figurine attaquée compte comme se protégeant derrière son bouclier même si elle n’en possède pas. Le warg est immortel (C:3, F:4). La partie se termine à la fin du temps imparti (1h30) ou lorsque l’une des deux armées est réduite à 75% de ses effectifs initiaux. Le score final est ajusté par le différentiel de pertes en points. Exemple : A a 4 figurines dans le lieu, B en a 14 et n’est pas démoralisé. C’est une victoire mineure pour B. Le différentiel global des pertes est de 87 points en faveur de B.Le résultat final est A: -87 points, B: =287 points.
La rivière Pour le pont - Pour le joueur ayant au moins 4 fois de plus de figurines que son adversaire : 200 points - Pour le joueur ayant au moins 2 fois de plus de figurines que son adversaire : 100 points - sinon : 50 points pour chaque joueur. Pour chacun des gués - Pour le joueur ayant au moins 4 fois de plus de figurines que son adversaire : 100 points - Pour le joueur ayant au moins 2 fois de plus de figurines que son adversaire : 50 points - sinon : 25 points pour chaque joueur. Si un joueur est démoralisé il marque moitié moins de points que ceux indiqués (arrondi au supérieur). Occupez les gués et le pont Chaque armée tente se s'emparer de la rivière et de ses passages. Les gués sont profonds (considérés comme terrain difficile) mais franchissable. La rivière est seulement franchissable à la nage. Il faut s'emparer de ces trois points sur la rivière. A la fin du temps imparti, on compte les figurines placées sur chacun des gués et sur le pont. La partie se termine à la fin du temps imparti (1h30) ou lorsque l’une des deux armées est réduite à 75% de ses effectifs initiaux. Le score final est ajusté par le différentiel de pertes en points. Exemple : A a 6 figurines sur le pont, 8 sur le premier gué, 1 sur le deuxième. B a 2 figurines sur le pont, 5 sur le premier gué, 5 sur le deuxième. A est démoralisé. Le différentiel global des pertes est de 11 points en faveur de B.Le résultat final est A: 100/2+50/2-11= 64 points, B: =161 points.