Rencontre Départementale USEP Escrime Protocole de rencontre : 20 kits pour 91 enfants
Les règles de l’activité « la convention » ( CF USEP 24) 1. Introduction aux actions offensives : On peut comparer l’escrime à une conversation entre deux personnes : c’est la phrase d’armes. L’une parle (prise d’initiatives), c’est une action offensive. L’autre écoute (parade), c’est une action défensive. Quand elle répond (riposte), c’est une action offensive. Cette conversation s’arrête dès qu’il y a une touche valable ou non valable. 2. La priorité : 1 - Le premier qui allonge le bras est prioritaire : il a le feu vert 2 - L’adversaire est au feu rouge 3 - Pour reprendre la priorité, (pour passer au vert) on doit écarter l’arme de l’adversaire par une parade et allonger son bras pour toucher.
Les règles de l’activité « la convention » ( CF USEP 24) 2 Remarques : S’il y a attaque simultanée et que les trieurs se touchent, aucun point ne sera accordé. Lorsque les deux tireurs allongent leur bras simultanément, seul celui qui touche a raison. Lorsque les deux tireurs allongent le bras simultanément et se touchent, celui qui a fait précéder son allongement du bras d’une action sur le fer adverse (battement) marque le point. Lorsqu’un tireur marque le point, le combat reprend au centre de la piste. Lorsqu’un tireur a la priorité et qu’il touche son adversaire sur une autre partie du corps que la cible (surface non valable), l’action est arrêtée. Le combat reprend au même endroit de la piste.
Situations de jeu: organisation spatiale Guide arbitrage 1 Guide arbitrage 2 Visuel arbitrage 1 Visuel arbitrage 2 Situation de jeu Visuel piste Tableau marque Différenciation Visite active de l’exposition des productions: Voir le cahier des charges Pratique artistique Piste non voyants Piste fauteuil 13 poules de 7 élèves qui s’affrontent sur la journée en tenant des rôles différents; matchs de 2 à 3 minutes, rotation sur les différents pistes ci-dessus toutes les 10 à 15 minutes selon le temps de match et donc de rencontre choisi ( demi- journée ou journée).
Visuel arbitrage 1
Visuel arbitrage 2
Guide pour le jeune officiel usépien escrimeur 1 A attaque TOUCHE (retour ligne départ) BONNE CIBLE 1 POINT Vidéo 1 (on reste sur place) AUTRE CIBLE 0 POINT Vidéo 2 TOUCHE PAS SUITE DE L'ASSAUT Vidéo 3 B (après défense): ATTAQUE TOUCHE (retour ligne départ) BONNE CIBLE 1 POINT Vidéo 4 (on reste sur place) AUTRE CIBLE 0 POINT Vidéo 5 TOUCHE PAS SUITE DE L'ASSAUT Vidéo 6
Visuel situation
Guide pour le jeune officiel usépien escrimeur 2 A (après défense): attaque TOUCHE (retour ligne départ) BONNE CIBLE 1 POINT Vidéo 7 (on reste sur place) AUTRE CIBLE 0 POINT Vidéo 8 TOUCHE PAS SUITE DE L'ASSAUT Vidéo 9 Cas particuliers TOUCHE SIMULTANNEE, MEME ACTION 1 POINT CHACUN Vidéo 10 PAS DE POINT Vidéo 11 1 SEULE FENTE FAVORISER LA FENTE Vidéo 12 VALORISER LLA TOUCHE Vidéo 13
Feuille de marque rencontre poule de 7 NOMS Stéphane Marjorie Stéph François Sophie Nathalie Jérôme Victoire TD Classement
Fiche de co-évaluation Nom de l’élève observé : _________ Nom de l’ observateur : __________________ Décision du ( de la) maître(sse) Choix du niveau acquis : Niveau 1 Je sais: arbitrer ce niveau avancer et reculer me fendre Niveau 2 Je sais : parer Niveau 3 Je sais : parer et riposter toucher les différentes zones autorisées.