Principes de base – Attaque – Defense Drag – Qu’est ce que le Drag – Comment marquer avec un Drag Trail – Qu’est ce que le trail Mouvements avec des drag.

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Transcription de la présentation:

Principes de base – Attaque – Defense Drag – Qu’est ce que le Drag – Comment marquer avec un Drag Trail – Qu’est ce que le trail Mouvements avec des drag et trail – Drag et Redoublee – Drag et Croises – Drag et Drag – Trail et Backdoor Touch: principes de base

TOUCH: PRINCIPES ATTAQUE – Occuper le terrain et conserver la possession du ballon Ne jamais reculer Toujours utiliser les 6 touches On ne peut pas marquer a chaque fois, mais on doit toujours gagner du terrain – Quand on pose la balle, toujours se remettre en position pour la suite – Utiliser toute la largeur du terrain – Quand on fait un mouvement, prendre le toucher, ne pas attendre de se faire toucher – Essayer d’avoir le joueur le + rapide qui va utiliser les intervalles ou les surnombres crees par des drags ou trails. Si besoin, faites une croisee entre 2 joueurs avant de faire un drag, trail... – L’ailier petit cote ou les 2 ailiers lorsque la balle est au centre doivent coller a la ligne de touche DEFENSE – Defendre sur l’epaule interieure – Rester a plat, pas de shooting dans son camp – Toujours proteger le petit cote (reculer vers le coin petit cote) – Communication

NOTES Ailier Attaque Lien Attaque Centre Attaque Porteur du ballon Direction de course en attaque Balle Direction de passe Defendeur Direction de course en defense

DRAG Celui qui drag doit amener le defendeur avec lui: pas besoin d’aller vite Le dummy doit donner l’acceleration Essayer d’avoir le joueur le + rapide comme dummy. Avant le drag, faire une croisee entre centre et lien si besoin Centre drag vers le lien, le centre defenseur le suit Le lien devient dummy, et le centre se repositionne en continuant sa course Intervalle Un intervalle est cree et le dummy decide de l’option a prendre en fonction de la defense Essayer de placer le defenseur sur le petit cote quand on prend le toucher Celui qui drag doit se repositionner apres le toucher Les autres joueurs doivent occuper toute la largeur du terrain

Drag: options Defenseurs reculent et ne ferment pas l’intervalle => le dummy prend l’intervalle, court vers l’en-but et passe Les defenseurs du grand cote ferment l’intervalle => le dummy half passe, et nous avons un surnombre sur le grand cote intervalle surnombre

Drag: options Le defenseur qui defend le drag ferme l’intervalle => le dummy half change sa direction de course apres 2 pas, prend le nouvel intervalle jusque dans l’enbut et passe Les defenseurs du petit cote ferment l’intervalle en allant vers le grand cote => le dummy half change sa direction de course apres 2 pas pour aller vers le petit cote et passe pour jouer un surnombre petit cote Nouvel Intervalle 1 3 Nouveau Surnombre

Drag: notes Si le defenseur qui defend le drag ne suit pas l’attaquant ou est plus lent, l’attaquant prend l’intervalle ou joue un surnombre Intervalle Surnombre Option A: Intervalle Option B: Surnombre (le lien en defense ferme l’intervalle cree)

TRAIL Similaire a une remise interieure au rugby Memes options que pour un drag Le centre trail pour le lien. Le centre commence sa course, ensuite le lien fait sa passe et enfin le centre prend le toucher devant le lien Le lien devient dummy half, et le centre se repositionne en continuant sa course Intervalle Un intervalle est cree et le dummy decide de l’option a prendre en fonction de la defense

Drag et Redoublee Le centre grand cote coure vers le dummy half, le dummy lui passe la balle Le dummy redouble avec le lien Le centre fait un drag vers le lien, le lien devient dummy 3

Drag et Redoublee - options Option A: la defense ne ferme pas l’intervalle. On prend l’intervalle et on marque Intervalle Option B: le lien qui defend le grand cote ferme l’intervalle. On joue un surnombre Surnombre Option C-1: le centre grand cote ferme l’intervalle et l’autre centre ne suit pas, un nouvel intervalle est cree. On remet interieur 12 Intervalle

Drag et Redoublee – option: trail Option C-2: les 2 centres ferment l’intervalle. On joue un TRAIL Intervalle Option C-2: le dummy prend l’intervalle, change sa course apres 2 pas ou joue un surnombre a l’exterieur 12 1-Intervalle 3-Surnombre

Drag et Croisee R 2L Le centre grand cote reste loin, le dummy fait une longue passe vers le centre grand cote R2L Le centre joue un drag vers le lien, le lien devient dummy R 2L Le centre croise avec le lien

Drag et Croisee - options 2L Option A: la defense ne ferme pas l’intervalle. On prend l’intervalle et on marque Intervalle R Option B: la defense grand cote ferme l’intervalle. On joue un surnombre. 2L R Surnombre Option C: le centre sur lequel on a croise ferme l’intervalle. On va jouer un drag vers le grand cote. 2L R

Drag et Croisee – option: drag Option C-1: la defense ne ferme pas l’intervalle. Le dummy prend l’intervalle, court et va passer 2R L Intervalle Option C-2: le lien ferme l’intervalle. On joue un surnombre 2R L Surnombre Option C-1: le lien ferme l’intervalle. Le dummy change sa course apres 2 pas, et prend l’intervalle ou joue un surnombre 2R L Intervalle

Drag et Drag (Coca-Cola) R 2L Le centre grand cote reste loin (centre du terrain), le dummy lui fait une longue passe R2L Le centre drag vers le lien, qui devient dummy R 2L Le centre grand cote drag pour le lien grand cote

Drag et Drag - options 2L Option A: la defense ne ferme pas l’intervalle. On prend l’intervalle et on marque Intervalle R Avantages sur le Drag et Croisee – La defense doit reculer a 5m 2 fois consecutivement – Le centre qui defend sur le 2 nd drag doit reculer a 5m, alors qu’il peut directement defendre sur un Drag et Croisee – Le centre qui defend sur le 2 nd drag va defendre vers le coin petit cote => on joue un surnombre sur le grand cote apres le 2 nd drag (vrai contre les equipes experimentees, qui protegent toujours le petit cote apres un toucher) Option B: les defenseurs (nouveau grand cote) ferment l’intervalle. On joue un surnombre. 2L R Surnombre

Trail et Backdoor L’ailier petit cote prend l’intervalle, change sa course avant les 5m de hors-jeu ou joue un surnombre 1-Intervalle 3- Surnombre 2-Intervalle Le lien devient dummy half, l’ailier contourne le ruck, et le centre continue sa course vers la ligne de touche L’ailier petit cote doit courir pres du dummy pour jouer l’option 2 ci-dessous (defense doit reculer de 5m) Le centre joue un trail vers le lien. Il faut faire le trail pres de la ligne sur le petit cote et rester loin sur le grand cote 1 2