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Tour d’horizon du jeu vidéo « sérieux »

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Présentation au sujet: "Tour d’horizon du jeu vidéo « sérieux »"— Transcription de la présentation:

1 Tour d’horizon du jeu vidéo « sérieux »
Lila Beuchat

2 Quelques chiffres sur les jeux vidéo
Sociologie des joueurs et variété de jeux Age moyen en hausse, plus de 30 ans MMORPG, Simulations, Sport, Course et Combat, Quêtes Marché (2008 : 33Mrd € dans le monde. 60% consoles, 22% PC, 18% mobiles Les jeux les plus vendus : Wii sports et Fit, Mario, Pokemon, Tetris, GTA, Brain age, Les Sims, Gran Turismo, WoW, … 5 Mrd € de CA pour les jeux en ligne (3 Mrd en 2006) 6 Mrd € pour les jeux sur mobiles. Marché en très forte expansion

3 Serious Games Concept général correspondant à l’utilisation de jeux vidéos pour des usages « sérieux ». application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

4 Jeu de sensibilisation
Types de Serious Games Advergame Jeu de sensibilisation Jeu de recrutement Jeu de formation Jeu d’évaluation

5 AdverGaming, InGame Advertising
Publicité dans les jeux vidéo Marché en forte croissance : de 716 millions d'euros en au niveau mondial à 1.4 milliard d'euros en 2013. Attention à la cohérence entre la marque et le jeu et la présence dans le jeu

6 Advegaming Jeux dont le but même est de communiquer autour d’une marque, Le plus souvent distribués gratuitement, Plus que de parler d’un produit, il le montre Des jeux créés sur mesure pour une action de communication Exemple: Skoda

7

8 Autre exemple Get The Glass : créé par le syndicat des producteurs laitiers américains Un simple jeu de l’oie En 6 semaines, près de 6 millions de joueurs, joueurs ont atteint la fin du jeu (30 minutes de jeu) 1e démo sur internet

9 Adverworlds Mondes virtuels dédiés à une marque ou à un univers :
webkinz.com : espace dans lequel des enfants adoptent et élèvent un Kinz (une peluche) Levi’s world BarbieGirls.com

10 Sensibiliser Créer des jeux sur-mesure Montrer l’impact des décisions
Energy Ville Créer des jeux sur-mesure Montrer l’impact des décisions Sujets de prédilection : Economies d’énergie, respect de l’environnement, … Stop Disaster Simu Renov: 2e simulation

11 Recruter: Attirer des talents
Montrer une image dynamique Communiquer auprès d’une population jeune et diplômée Donner envie de rejoindre une entreprise Expliquer les différents métiers Exemple : Thalès : MoonShield

12 Recruter: Attirer des talents
America’s Army Budget de recrutement de l’armée américaine : $4 Mrd, dont 1,6 en campagnes publicitaires Donner envie de rejoindre l’armée Résultats du jeu stockés pour évaluer les candidats 30% des 16 – 25 ans ont une idée plus positive de l’armée grâce au jeu

13 Former (Learning Game)
Donner envie, encourager la répétition Impliquer Mettre en situation de façon réaliste et interactive Tester des stratégies différentes Réhabiliter le droit de se tromper Fournir une application aux théories du e-learning

14 Evaluer Evaluation de savoir, savoir-faire et/ou savoir-être par des mises en situation virtuelles réalistes Utiliser l’immersion dans un jeu pour avoir des réponses spontanées, impossibles à obtenir avec de simples questionnaires déclaratifs Aller au-delà des évaluations de connaissances Evaluer l’impact d’une formation ou le potentiel d’un candidat

15 Exemple d’approche Sélectionner les compétences à investiguer
Comparer les candidats

16 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Place aux questions ? ? ? ? ? ? ?

17 Pour en savoir plus Roger Caillois : Les jeux et les hommes
Johan Huizinga : Homo ludens Donald Winnicott : Jeu et réalité David Edery,Ethan Mollick : Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business Chris Crawford : The art of interactive design Don Norman : Emotional Design Masaaki Kurosu, KaoriKashimura : Apparent usability vs. inherent usability Ashby, Isen, & Turken : A neuropsychological theory of positive affect and its influence on cognition Noam Tractinsky : What is Beautiful is Usable com


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