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Ecole nationale supérieure des mines de Saint-Etienne Site Georges Charpak François JAUJARD 23 Octobre 2012 « Serious game et petits budgets »

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Présentation au sujet: "Ecole nationale supérieure des mines de Saint-Etienne Site Georges Charpak François JAUJARD 23 Octobre 2012 « Serious game et petits budgets »"— Transcription de la présentation:

1 Ecole nationale supérieure des mines de Saint-Etienne Site Georges Charpak François JAUJARD 23 Octobre 2012 « Serious game et petits budgets »

2 2 250 étudiants (cycle ISMIN) Un enseignement technique Informatique électronique Un enseignement « organisationnel » Contexte de lentreprise : économie, marchés, droit Organisation : du travail, gestion de production et de projet Un objectif de professionnalisation et demploi, variété des débouchés (TPE, PME, start up, grandes entreprises) => Logique dentreprise moyenne – contraintes budgétaires Ecole Nationale Supérieure des Mines de Saint Etienne campus de Gardanne

3 3 Site Georges Charpak, campus de Gardanne

4 4 Innovation pédagogique performante Profil dapprenant adapté Identification du besoin en acquisition de compétences Des résultats significatifs en termes dapprentissage Un bilan « économique » largement positif Le Serious game en Ecole dingénieur

5 5 Tradition universitaire : le cours Aujourdhui : transfert de connaissance par la pratique Expérience inexistante (jeunes) => remplacée par les TP ou la mise en situation Simulation => perceptions => émotions dans les rôles => apprentissage : des règles du jeu de la différence entre rôles et personnes (posture/personnalité) 1 - Innovation pédagogique performante

6 6 Sources : Circomplexe de laffect selon Russel et Feldman Barett, Innovation pédagogique : Le serious game stimule les émotions positives Serious game Risque pour un cours…

7 7 plaisir, déplaisir = degré de bien-être de l'individu face à lenvironnement stimulation, non stimulation = degré d'éveil et d'activation de lindividu. (de lendormissement à un extrême éveil !) domination, soumission = sentiment de se sentir libre de ses actes dans la situation. réactions émotionnelles positives => « réponses dapproche » favorables à lapprentissage Quid de populations expérimentées ? Sources : Mehrabian et Russel (1974), repris par Rieunier. Innovation pédagogique : Le serious game stimule les émotions positives

8 8 Formation initiale et génération Y Formation initiale et génération Y : Profil dapprenant adapté Adaptation du profil apprenant à la méthode Quid de populations plus âgées ? Sources : La Génération Y – Julien Pouget

9 9 Identification du besoin en acquisition de compétences Etudiants 3 ème année : entrée dans la vie professionnelle avec la meilleure préparation possible Recrutement Intégration professionnelle : évaluation de la performance Notion de performance de lentreprise Efficacité humaine Motivation Objectifs Processus Résultats Indicateurs… => Thématique adaptée au public ciblé

10 10 Des résultats significatifs dapprentissage

11 11 Des résultats significatifs dapprentissage Thématique inadaptée pour certains Sentiment dutilité ? Largement positif

12 12 Un bilan « économique » largement positif Impossibilité de faire de vrais entretiens de simulation Manque de temps Manque dintervenants Du budget => Solution « économique » et performante du serious game

13 13 Conclusion Limites du cours : théorie sans point dappui concret Limites du serious game : virtuel = pas dengagement réel Solution = le mix suivant : 1.cours dintroduction et préparation, 2.simulation = TP, 3.reformulation des éléments théoriques resitués en entreprise Actuellement : partenariat Ecole/Daesign pour lévolution de loutil vers la population décoles dingénieur.


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