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CRÉATION MUSICALE INFORMATIQUE - Principes & applications - Frédéric Tari © 2011-2014 UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier.

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1 CRÉATION MUSICALE INFORMATIQUE - Principes & applications - Frédéric Tari © 2011-2014 UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II)

2 Ce cours traite de la musique, de sa relation avec l’humain, de son impact et de l’intérêt de son utilisation éclairée en conjonction avec d’autres disciplines. Il vise à fournir des éléments de compréhension et des techniques de réalisation musicale à des informaticiens appelés à développer des projets en collaboration avec des créateurs musicaux dans des domaines tels que le jeu vidéo, les applications Internet, ou les systèmes interactifs. Vous aborderez : –L’identification des éléments constitutifs de la musique –Les principes d’application objective de la musique dans d’autres disciplines –Les principes de production d’une musique, de la conception à la réalisation –L’utilisation de logiciels professionnels permettant de réaliser des musiques destinées à s’intégrer de façon originale dans vos projets informatiques Votre travail sera évalué par :  un contrôle de connaissances (coefficient 1) portant sur le cours et les TP  un projet collectif (coefficient 4) consistant à réaliser la partie sonore et musicale d'un jeu ou d'un projet multimédia Frédéric Tari Musicien, compositeur et créateur sonore Enseignant, formateur et coach musical Directeur artistique de la compagnie Des Cordes à mon Art Directeur musical de la compagnie Musique Sans Frontières contact : +33 (0)608 788 990 / frederic.tari@univ-montp2.fr / frederic.tari@free.frfrederic.tari@univ-montp2.frfrederic.tari@free.fr Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - page2

3 - Cours 4 - COMMENT RÉALISER SOI-MÊME LA MUSIQUE D’UNE PRODUCTION avec Samplitude Music Studio MX II - Développement Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - page3

4 4 – COMMENT RÉALISER SOI-MÊME LA MUSIQUE D’UNE PRODUCTION avec Samplitude Music Studio MX II - Développement 4.2 - Quelle méthode employer pour élaborer sa création musicale ? 4.1 - Comment développer et finaliser son projet sous Samplitude ? Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page4

5 4.1 – Conseils pour élaborer une création musicale 1) Principes généraux : objectifs et choix du type de création musicale Objectifs : Lorsque la musique se met au service d’une autre discipline (cf. 2.1), son caractère est défini par le réalisateur de la production en concertation avec le créateur musical (cf. 2.2.3 : exemple du cinéma français). Il s’agit toujours de déclencher chez les destinataires de la production des sensations, des émotions, des pensées et des sentiments. Cette intention est plus ou moins objective selon le souhait du réalisateur et la nature de la production : le cinéma Art et Essai laisse généralement plus de liberté et de place au ressenti du spectateur que la publicité. Les conseils qui suivent visent à permettre d’élaborer une « musique appliquée » en essayant de traduire le caractère souhaité. Choix du type de création musicale : Selon la nature et l’objectif de la production, ainsi que la marge de manœuvre autorisée par son statut au sein du projet (cf. 2.3.1a), le créateur musical doit d’abord opter pour un type de création en fonction des critères indiqués : Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page5 Type de création Équilibre entre musique et autres disciplines Mode d’action de la musique Musique thématique (invocation de la mémoire collective, cf. 2.1.2b) Rapport d’égalité, voire prédominance de la musique Musique identifiable en tant qu’elle-même (pas seulement comme « élément sonore »). Aux caractéristiques bien marquées. Pouvant se « détacher », être présente, affirmée, voire centrale Musique d’ambiance (invocation de la mémoire individuelle, cf. 2.1.2b) Prévalence des autres disciplines (ce sont elles qui indiquent le sens) Musique de forme plus neutre. Pouvant être moins présente, voire subliminale (ce qui ne diminue en rien son impact, voire le renforce) Musique atypique Rapport inhabituel entre la musique et les disciplines Musique particulière dans sa forme et/ou dans son utilisation. Exemple : le volume de la musique TP2.6.1 couvre le dialogue des personnages, alors que ce qu’ils se disent est crucial pour l’action (résultat : accroissement de l’inquiétude du spectateur)

6 4.1 – Conseils pour élaborer une création musicale 1) Principes généraux : musique thématique et musique d’ambiance Musique thématique : –Travailler d'abord sur la mélodie (cf. 1.2.4) pour créer un thème principal identifiable. –« Habiller » ensuite ce thème en choisissant l'instrumentation (cf. 1.2.5), le développement dramatique de la musique (sa forme, cf. 1.2.6), etc. –Autres pistes de traduction : style assez marqué, niveau sonore moyen à fort, apparitions/disparitions de la musique assez rapides voire brutales, évolution dramatique claire, nuances assez marquées, etc. D’une manière générale : –Travailler dans le domaine du conscient : mélodie renvoyant à des éléments culturels connus. –Travailler la musique de façon plus autonome, sans jamais oublier la façon dont elle doit s'intégrer aux autres disciplines. Musique d’ambiance : –Travailler d'abord sur le mouvement : éléments mélodiques courts et neutres, principalement destinés à exprimer le temps (cf. 1.2.1) : choisir le style (cf. 1.2.7), le tempo et le type de rythme, donc la mesure et la division binaire ou ternaire du temps (cf. 1.2.2). –Travailler ensuite sur l'instrumentation : timbres des instruments et leur mélange (cf. 1.2.5). –Travailler enfin sur la tonalité (majeure ou mineure, cf. 1.2.4) et sur l'harmonie (cf. 1.2.5). –Autres pistes de traduction : rythmes courts et cycliques, niveau sonore moyen à faible (voire subliminal), apparitions/disparitions progressives de la musique, évolutions dramatiques subtiles, nuances modérées, etc. D’une manière générale : –Travailler dans le domaine de l'inconscient : formes mélodiques, harmoniques et rythmiques neutres. –Travailler en allers-retours constants avec les autres disciplines. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page6

7 4.1 – Conseils pour élaborer une création musicale 1) Principes généraux : musique atypique Musique atypique : –Essayer des procédés novateurs en laissant cours à votre inventivité et à votre créativité. –Quelques pistes de traduction :  Musique attirant l’attention par son caractère singulier ou sa personnalité marquée.  Apparitions/disparitions de la musique de façon inattendue, avec notamment utilisation de la valeur dramatique du silence.  Musique proposant un commentaire (notamment en contrepoint, cf. 2.1.3.c2) : effet de décalage, voire d’opposition, avec le message des autres disciplines. Exemples : musique joyeuse sur une scène tendue ou tragique.  Genre, instrumentation ou autres caractéristiques musicales décalées, voire anachroniques.  Musique utilisée de façon inhabituelle : remplissant l'espace, hypertrophiée, voire prenant le pas sur les autre disciplines, ou au contraire très lointaine ou éthérée, etc. D’une manière générale : –Il n’y a pas de règle : si le contexte le permet, oser ! –Travailler en allers-retours constants avec les autres disciplines. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page7

8 4.1 – Conseils pour élaborer une création musicale 2) Chronologie de travail Chronologie de travail : Une fois fait le choix du type de création musicale (cf. 4.1.1), on établit une chronologie de création et de développement de la musique qu’il convient d’adapter à chaque projet : 1.Définir le caractère de la musique (cf. 1.2.6 et TP n°2) : lister et noter tous les qualificatifs qui surgissent. Les classer par ordre décroissant d'importance. Utiliser/modifier cette liste tout au long du projet. 2. Définir la tonalité (majeure ou mineure) de la musique (cf. 1.2.4). En Occident, la seconde est ressentie comme plus « triste » pour des raisons culturelles. 3.Trouver la mélodie (cf. 1.2.4) ou les éléments mélodiques, qu'ils soient bien identifiables ou plus neutres. 4.Choisir le tempo (cf. 1.2.1) auquel la mélodie sonne le mieux : un mouvement lent donne plus facilement un caractère paisible qu'un tempo rapide (plus adapté à une action haletante). 5.Définir le type de rythme (cf. 1.2.2) : choisir une valse (3 temps) donne immanquablement du mouvement, choisir un reggae type très nettement la musique, etc. 6.Préciser le style (1.2.7) : une musique contemporaine inhabituelle comme celle du TP2.3.1 peut produire forte impression. 7.Définir l'instrumentation (cf. 1.2.5) peut être facilité par la précision du style : le rock évoque immanquablement le trio guitare/basse/batterie. Le timbre des instruments possède un pouvoir d'évocation très puissant : un carillon renvoie à l'enfance, une caisse claire de batterie à l'armée, un koto au Japon, une flûte de pan à l'Amérique du Sud, etc. En lien étroit avec les autres disciplines (dans un processus cyclique de test-évaluation-modification) : 8.Travailler sur les modes d’interaction de la musique avec les autres disciplines (cf. 2.1.3c) : marquage du mouvement, représentation du lieu de l’action, commentaire, guide émotionnel, symbole, etc. 9.Travailler sur la forme (cf. 1.2.6) : évolution dramatique, timing (durée, synchro), nuances (cf. 1.2.3), etc. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page8

9 4.1 – Conseils pour élaborer une création musicale 3) Pistes d’utilisation des ressources de Samplitude Music Studio MX Avant de débuter un projet de création musical, parcourir les banques d’échantillons du Soundpool et les sons et rythmes fournis avec les instruments virtuels intégrés afin de se donner des idées. Quelques pistes : Boucles du Soundpool (l’écoute s’effectue au tempo du métronome dans le panneau de transport : à régler autour de 100bpm. Bien penser à l’utilisation des 7 variations proposées) : Nylon_solo dans 60s Soul Vol. 1>Guitar / Casa c ou Grand d dans Drums Oriental 120>Drums / dossiers Movie Score Vol. 8, Movie Score Vol. 9 et Drums:Movie Score 80 / dossiers Pads et Synth dans Ambient vol. 9 / dossiers Guitar à Synth dans Chillout Vol.5 / dossier Chillout Vol. 6… Instruments Vita (bien écouter toute l’étendue du registre en utilisant les touche OCTAVE du clavier) : Parcourir tous les instruments, notamment : dossier Orchestral Brass / All Strings (Section) & Reverb / Acoustic Guitar Spanish / toutes les percussions, dont Acoustic Drum Kit, PopAcoustic Percussion 1 - GM et Soundtrack percussion 1 # default… Guitares de Century Guitar (utiliser les 3 touches jaunes pour obtenir les variations) : Default et Lead Synthétiseurs Revolta2 : Écouter le plus de sons possible. Bien laisser les notes appuyées quelques secondes afin de profiter de l’évolution du son dans le temps. Objets Synthé et toutes leurs banques de sons et de rythmes (très rapides à mettre en œuvre car non assignés à une piste) : principalement Beatbox 2, Loop Designer et Robota, voire LiVid pour des musiques de type chanson. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page9

10 4.2 – Développement et finalisation d’un projet 1) Enregistrement MIDI (a) Enregistrer en MIDI avec le clavier cf. Manuel p. 48 à 51 Enregistrer des objets au format MIDI, p. 186 à 188 Enregistrement de pistes MIDI. Et pour l’enregistrement audio : p. 38 à 41 Enregistrement dans l'arrangeur, p. 102 à 105 Enregistrement sur le disque dur et p. 440 à 445 Enregistrement >Visionner la vidéo sur l'enregistrement audio : dans le menu Tâches>Premiers pas et enregistrement, sélectionner Enregistrements audio (une piste). >Créer une piste MIDI : Menu Piste>Ajouter nouvelles pistes>Nouvelle piste MIDI >Sélectionner le clavier Oxygen 25 MIDI In dans la liste In: du menu Midi de l’éditeur de pistes (cf. 3.3.7). >Sélectionner l'instrument virtuel souhaité dans la liste Out: du menu Midi de l’éditeur de pistes (cf. 3.3.7). >Régler les Paramètres du métronome : Allumer le métronome, puis cliquer sur l’icône avec le bouton droit. Dans le cadre Métronome, cocher les cases Actif pendant la lecture et Actif pendant l'enregistrement. Dans le champ Précompte pour enregistrement (mesures), entrer le chiffre 2. Cocher l'option Métronome audio. >Activer l’Alignement Automatique sur la grille (snap) cf. Manuel p. 500 à 501 : Affichage de la grille >Régler la précision d’alignement souhaité Cocher Grille de mesure, puis Pleine mesure ou Battement (la valeur Grille objet permet un alignement automatique sur l’objet le plus proche). >Sélectionner une plage d'enregistrement (le cas échéant) cf. Manuel p. 95 à 98 : Plages : A l’aide de la souris en Mode universel, dans la partie supérieure de la piste à enregistrer (au-dessus de la ligne médiane, la souris prend la forme d’un pointeur vertical surmonté d’une pointe à gauche), cliquer sur le point de début d’enregistrement. Maintenir le bouton de la souris enfoncé en la déplaçant jusqu’au point de fin d’enregistrement, puis relâcher : une plage bleue s’affiche sur la piste et sur la barre de grille (cf.3.3.1) encadrée par deux traits verticaux la délimitant. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page10

11 4.2 – Développement et finalisation d’un projet 1) Enregistrement MIDI (b) >Régler les paramètres de quantisation MIDI pour indiquer la précision d’alignement des notes MIDI sur une valeur rythmique désignée (cf. code des notes dans tableau 3.3.8b). >Activer la quantisation automatique pendant l’enregistrement si souhaité, depuis le menu Midi de l’éditeur de pistes (cf. 3.3.2) : les notes seront alignées sur la valeur du menu précédent. >Sélectionner le mode d'enregistrement depuis le menu du Panneau de transport (cf. 3.3.1) situé au- dessus des indicateurs MIDI et sync : Normal ou Replace écrasent le contenu d’un éventuel objet précédemment enregistré. Overdub en mixe le contenu avec les données en cours d’enregistrement. Attention : si le mode répétition (loop) est actif, les données enregistrées après le retour en début de plage effacent les données précédentes ou s’ajoutent à elles, selon le mode sélectionné. >Placer le marqueur de lecture en début d'enregistrement (cf. 3.3.1). >Armer la piste >Activer le mode répétition si souhaité >Lancer et arrêter l’enregistrement en appuyant sur la touche [R]. Valider en fin d’enregistrement si ce qui a été enregistré convient. >Quantiser après enregistrement : Un objet MIDI n’ayant pas été quantisé durant l’enregistrement peut l’être après. Pour cela, depuis l’éditeur MIDI, sélectionner les notes à quantiser, puis cliquer sur le bouton [Quantifier]. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page11

12 4.2 – Développement et finalisation d’un projet 2) Table de mixage (a) Mixer un projet cf. Manuel p. 171 à 183 Mixeur >Ouvrir la table de mixage (appelée mixeur ou console de mixage) : menu Affichage>Table de Mixage (touche [M]) pour équilibrer les pistes du projet tout au long de son développement, en particulier durant la phase finale. Chaque piste du projet figure dans la table de mixage sous forme d’une barre verticale appelée tranche qui en reprend les principaux réglages (cf. 3.3.2). Le nom de la piste apparaît en bas dans le champ de la ligne Name. A droite les deux faders rouges (potentiomètres longitudinaux) gèrent le niveau sonore de la section master (sortie générale). >Contrôler le niveau sonore d’une tranche à l’aide de son fader en observant son bargraphe (indicateur graphique). Attention : aucune tranche (surtout la section master) ne doit moduler au-dessus de OdB (portion rouge) sous peine de saturer : la saturation étant rédhibitoire, le projet est alors inutilisable ! >Égaliser le son d’une tranche en utilisant les 4 potentiomètres de fréquence de la section EQ. Le clic bouton droit sur un de ces boutons ouvre la fenêtre Égaliseur paramétrique. Le bouton bleu à droite allume ou éteint l’égaliseur cf. Manuel p. 116 à 117 Égaliseur paramétrique. >Régler la panoramisation d’une tranche (répartition gauche-droite du son) en actionnant le potentiomètre Pan. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page12

13 4.2 – Développement et finalisation d’un projet 2) Table de mixage (b) >Gérer les effets (cf. 2.3.2) cf. Manuel p. 110 à 163 Effets et plugins d’effets en utilisant : –la section Inserts règle les effets d’insert qui transforment intégralement le signal sonore de la tranche qui les traverse (dans laquelle ils s’insèrent). Les principaux effets d’insert sont : égaliseur, effets de dynamique (compresseur, limiteur…), distorsion, chorus, etc. cf. Manuel p. 112 à 115 « Sound FX » –la section Aux gère les effets auxiliaires dont on règle le niveau d’envoi vers une piste d’effet spécialisée appelée bus auxiliaire. Le son de la piste d’origine, qui demeure intact, est mixé avec celui du bus auxiliaire, lequel reçoit le signal envoyé par plusieurs pistes. L’intérêt est notamment de pouvoir gérer l’égalisation et la spatialisation de l’effet indépendamment des pistes qui l’alimentent. Les principaux effets auxiliaires sont : réverbération et delay. cf. Manuel p. 112 à 115 « Sound FX » –la section Master EQ (de la section master) gère les effet de mastering utilisés à la toute fin du projet pour finaliser le son avant son exploitation. Les principaux effet de mastering sont : égaliseur, réverbération, compresseur multibandes et enhancer cf. Manuel p. 117 à 122 MAGIX Mastering Suite >Réaliser le mixage du projet consiste tout d’abord à régler les 3 dimensions du son, sur l’ensemble des tranches de la table de mixage : Dimension 1 (« en hauteur ») : Égalisation et réglage du Niveau sonore Dimension 2 (« en largeur ») : Panoramisation (déplacer le son de gauche/jardin à droite/cour) Dimension 3 (« en profondeur ») : Réverbération (« éloigner » le son en augmentant la réverb.) A ces 3 réglages de base s’ajoutent entre autres ceux des effets (cf. 4.2.3) et de l’automation (cf. 4.2.4). Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page13

14 4.2 – Développement et finalisation d’un projet 3) Effets intégrés (a) Effets intégrés cf. Manuel p. 110 à 163 Effets et plugins d’effets Égaliseur graphique à10 bandes et paramétrique à 4 bandes. Écho/Réverbération et simulateur d'espace Vocoder : effet de voix synthétiques. >Visionner la vidéo sur l'effet Vocoder : dans le menu Tâches>Arranger, sélectionner Vocoder. Vandal SE : simulation réaliste d'effets classiques pour guitare, d'amplificateurs à lampes et de haut-parleurs. >Visionner la vidéo sur l'effet pour guitare Vandal SE : dans le menu Tâches>Premiers pas et enregistrement, sélectionner Vandal SE Essential FX : effets de base tels que Stéréo Delay, Chorus, Flanger et Phaser Vintage Effects Suite : pack d’effets « classiques » incluant Chorus, Flanger, Delay analogique, distorsion, filter et BitMachine. Mastering Suite 3.0 : effets dédiés au mastering, s’appliquant à la section master (cf. 4.2.2) et comprenant Égaliseur paramétrique, enhancer stéréo, Multimax (compresseur multibandes, Limiter, De-esser…) et audiomètre Compresseur : processeur de dynamique avec préréglages Limiter, De-esser (atténuateur de sifflantes), Noise Gate, Expander, Leveler (niveleur), etc. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page14

15 4.2 – Développement et finalisation d’un projet 3) Effets intégrés (b) Tape Simulation : simulation de la compression naturelle typique des bandes analogiques. Effets stéréo : édition de la largeur stéréo. Declipping : suppression de surmodulations numériques. Timestretching/Rééchantillonnage/Pitchshifting : correction de la durée et de la hauteur du son. Elastic Audio easy : correction dynamique de tonalité, avec harmoniseur (création de chœur jusqu'à quatre voix). AM-track SE : émulation du son des enregistreurs à bandes permettant de reproduire les aspects typiques de l'image sonore saturée d'un enregistrement magnétique. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page15

16 4.2 – Développement et finalisation d’un projet 4) Automation Automatiser de nombreuses fonctions du logiciel cf. Manuel p. 164 à 170 : Automation >Visionner la vidéo sur l'automation : dans le menu Tâches>Trucs & Astuces, sélectionner Automation. Automation est un terme technique qui désigne l’automatisation des fonctions d’une console de mixage et, par extension, celles d’une station de travail audionumérique. >Régler l’automation d’un paramètre de la piste sélectionnée en utilisant le menu Automation ou les commandes situées en bas du premier menu de l’éditeur de pistes (cf. 3.3.2) : Volume, Panoramique, Surround (spatialisation multicanaux, cf. Manuel p. 247 à 251 Son surround), envoi d’effet auxiliaire (send, cf. 4.2.2b), contrôleurs MIDI et paramètres spécifiques du synthétiseur de piste (cf. 3.3.7) jouant sur la piste sélectionnée. >Lire l’automation de la piste sélectionnée en cliquant dans l’éditeur de pistes, ou par le menu Automation>Mode d’automation (des pistes)>Lecture. >Désactiver l’automation de la piste sélectionnée en cliquant dans l’éditeur de pistes, ou par le menu Automation>Mode d’automation (des pistes)>Désactivé. >Écrire l’automation de la piste sélectionnée en cliquant et en utilisant le fader de l’éditeur de pistes, ou par le menu Automation>Mode d’automation (des pistes)>Touch (utiliser Fadertouch on/off). Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page16 >Activer la courbe d’automation d’un paramètre en utilisant la partie basse du menu Automation. >Dessiner ou modifier la courbe d’automation sélectionnée en utilisant les outils >Déplacer un objet avec ses courbes d’automation en les associant à celui-ci à l’aide de l’outil

17 4.2 – Développement et finalisation du projet 5) Optimisation et finalisation d’un projet (a) Optimisation des performances du système cf. Manuel p. 108 Conseils et astuces - Performances Dans le cas d'un ordinateur peu puissant ou d'un projet très chargé en pistes, en instruments virtuels et en effets, il peut être nécessaire de régler certains paramètres pour alléger la tâche du microprocesseur et permettre la poursuite du projet. >Visionner la vidéo sur le gel des pistes et le réglage des performances du monitoring : dans le menu Tâches>Trucs & Astuces, sélectionner Astuces pour la performance. Finaliser un projet >Exporter tout ou partie du projet cf. Manuel p. 360 à 363 Exporter 1.Sélectionner une plage (cf. 4.2.1a) à l’aide de la souris afin de délimiter la portion du projet à sauvegarder (le cas échéant). Attention : en cas d’utilisation d’une réverbération, d’un delay ou d’un effet temporel un peu long, allonger la sélection d’un minimum de 10 à 15 seconde au-delà de la dernière partie à exporter afin de ne pas couper la résonnance du son réverbéré. 2.Muter les pistes de la sélection qui ne doivent pas être exportées. Pour effectuer l’export d’une seule piste, la mettre simplement en Solo (cf. 3.3.2). Ce procédé est particulièrement utile pour l’intégration d’une musique dans un jeu vidéo ou un site Internet appelé à commander indépendamment les voix musicales : –A la suite d’un évènement ou d’une action de l’utilisateur. Exemple : apparition, disparition, spatialisation ou traitement sonore d’un groupe d’instruments caractéristiques. –Sans action particulière de l’utilisateur. Exemple : paysages sonores aléatoires. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page17

18 4.2 – Développement et finalisation du projet 5) Finalisation d’un projet (b) 3.Sauvegarder la sélection en ouvrant le menu Fichier> Exporter>Wave ([Ctrl+E]). Selon le cas, sélectionner la case Exporter sélection délimitée ou Exporter projet complet. En cliquant sur le bouton [Paramètres format], choisir le taux d’échantillonnage et la profondeur de codage (44,1kHz et 16 bits au minimum) Indiquer le nom et la destination du fichier WAV, puis valider. >Graver le projet au format Red Book (norme des CD masters audio destinés au pressage en usine) cf. Manuel p. 258 à 261 Gravure de CD >Visionner la vidéo sur la gravure d'un CD Master au format Red Book : dans le menu Tâches>Présenter/Exporter, sélectionner Préparation du CD audio. –Indiquer les index des pistes du CD en positionnant des marqueurs de CD sur la barre de grille cf. Manuel p. 100 Marqueurs de CD –Graver le master CD à partir du menu CD>Graver CD. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page18

19 Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page19 RÉALISER SOI-MÊME LA MUSIQUE D’UNE PRODUCTION avec Samplitude Music Studio MX - II Développement - TP 4 - A VOUS DE JOUER !

20 RÉALISER SOI-MÊME LA MUSIQUE D’UNE PRODUCTION - Développement Travaux Pratiques n°4 : Création d’une musique appliquée - p1/2 Objectif : utiliser les concepts des COURS n°1 et 2, l’expérience du TP n°1, les outils de Samplitude Music Studio MX (SMS-MX) abordés dans le COURS et le TP n°3, ainsi que la méthode indiquée au COURS n°4 pour commencer à concevoir et réaliser, en équipe, les musiques de votre projet. Rappels importants : Travailler de préférence en équipe de 3. Exceptionnellement, à 2 ou à 4. Très exceptionnellement, seul(e). Dans son rendu final, votre projet devra comporter au moins 2 musiques (davantage, si possible), dont une musique au moins intégrée « en dynamique », c'est-à-dire dont les caractéristiques sonores des différentes voies évoluent en interaction avec l'utilisateur et le déroulement de l'action. Les contraintes imposées au projet, les critères d’évaluation et le barème de notation de chacune des disciplines de l’UE GMIN315 vous sont communiqués par les enseignants concernés durant leur cours. Soit par mail, soit sous forme de documents postés dans l’espace pédagogique GMIN315 de l’E.N.T.l’espace pédagogique GMIN315 de l’E.N.T. Pour votre projet, vous réaliserez des musiques possédant une « couleur musicale » affirmée, c'est-à-dire un caractère principal bien marqué (lumineux, glaçant, désespéré, planant, joyeux, etc., cf. 1.2.6) de façon à déclencher toute une gamme de sensations, d'émotions, de pensées et de sentiments. Consignes : 1.Vous devez avoir apporté avec vous votre clé USB contenant votre image virtuelle (9Go), ainsi que les 2 dossiers BanquesSons (3 Go) et PluginsVSTi (590 Mo). 2.Utiliser la méthode décrite en 3.3.9 pour initier votre projet (ne pas oublier de connecter et d'allumer votre clavier avant de lancer SMS-MX). 3.Élaborer votre projet selon les conseils fournis en 4.1. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page20

21 RÉALISER SOI-MÊME LA MUSIQUE D’UNE PRODUCTION - Développement Travaux Pratiques n°4 : Création d’une musique appliquée - p2/2 4.Procéder comme au TP n°3 pour utiliser les boucles du Soundpool. Vous pouvez également ajouter des échantillons du dossier WAV fourni, en utilisant le navigateur de fichiers. Reportez-vous aux indications fournies en 3.3.5 pour en adapter le tempo (time stretching) et leur hauteur (pitch shifting). 5.Enregistrer plusieurs autres pistes avec les différents instruments virtuels inclus dans SMS-MX : synthétiseurs de piste ET synthétiseurs d’objet. Vous pouvez également utiliser les instruments virtuels externes fournis dans le dossier PluginsVSTi, voire en télécharger gratuitement sur Internet en utilisant les liens fournis dans F_TARI_2013-2014_GMIN315_Bibliographie_et_Ressources.ppt. Pour cela, suivre la procédure décrite en 3.2.6. 6.Mixer chaque piste « dans les 3 dimensions » afin d’obtenir un rendu général équilibré (voir 4.4.2.b). 7.Pour vos musiques dynamiques, exporter chacune des voies dans un fichier séparé afin de les intégrer d’une façon plus poussée et plus créative (voir 4.2.5). Tout au long du développement de votre projet, pour créer, intégrer et faire fonctionner vos musiques en conjonction avec les autres éléments du projet, vous vous inspirerez des exemples de jeux vidéo, de documentaires et de films fournis dans le cours n°1, le cours n°2 et le TP n°1. Ce TP constitue le point de départ formel de votre projet. Vous enverrez donc par mail à frederic.tari@free.fr un peu avant la prochaine séance (date précise indiquée en cours ou par courriel) :frederic.tari@free.fr La (les) musique(s) réalisée(s). Une courte explication sur la façon dont la (les) musique(s) réalisée(s) interviendra(ont) de façon dynamique dans votre projet en conjonction avec ses autres éléments. Si nécessaire au cours du développement de votre projet, vous pourrez contacter vos enseignants par courriel pour obtenir aide et conseils. Frédéric Tari © 2011-2014 – UE Informatique des sons et de la musique (Université Montpellier II) - Réaliser la musique d'une production - II Développement (Cours 4/4) - page21


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