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Lila Beuchat Tour dhorizon du jeu vidéo « sérieux »

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Présentation au sujet: "Lila Beuchat Tour dhorizon du jeu vidéo « sérieux »"— Transcription de la présentation:

1 Lila Beuchat Tour dhorizon du jeu vidéo « sérieux »

2 Quelques chiffres sur les jeux vidéo Sociologie des joueurs et variété de jeux Age moyen en hausse, plus de 30 ans MMORPG, Simulations, Sport, Course et Combat, Quêtes Marché (2008 : 33Mrd dans le monde. 60% consoles, 22% PC, 18% mobiles Les jeux les plus vendus : Wii sports et Fit, Mario, Pokemon, Tetris, GTA, Brain age, Les Sims, Gran Turismo, WoW, … 5 Mrd de CA pour les jeux en ligne (3 Mrd en 2006) 6 Mrd pour les jeux sur mobiles. Marché en très forte expansion

3 Serious Games Concept général correspondant à lutilisation de jeux vidéos pour des usages « sérieux ». application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

4 Types de Serious Games 1. Advergame 2. Jeu de sensibilisation 3. Jeu de recrutement 4. Jeu de formation 5. Jeu dévaluation

5 AdverGaming, InGame Advertising InGame Advertising : Publicité dans les jeux vidéo Marché en forte croissance : de 716 millions d'euros en 2009 au niveau mondial à 1.4 milliard d'euros en 2013.

6 Advegaming Jeux dont le but même est de communiquer autour dune marque, Le plus souvent distribués gratuitement, Plus que de parler dun produit, il le montre Des jeux créés sur mesure pour une action de communication Exemple: Skoda

7

8 Autre exemple

9 Adverworlds Mondes virtuels dédiés à une marque ou à un univers : webkinz.com : espace dans lequel des enfants adoptent et élèvent un Kinz (une peluche) Levis world BarbieGirls.com

10 Sensibiliser Créer des jeux sur-mesure Montrer limpact des décisions Sujets de prédilection : Economies dénergie, respect de lenvironnement, … Stop Disaster Energy Ville

11 Recruter: Attirer des talents Montrer une image dynamique Communiquer auprès dune population jeune et diplômée Donner envie de rejoindre une entreprise Expliquer les différents métiers Exemple : Thalès : MoonShield

12 Recruter: Attirer des talents Americas Army Budget de recrutement de larmée américaine : $4 Mrd, dont 1,6 en campagnes publicitaires Donner envie de rejoindre larmée Résultats du jeu stockés pour évaluer les candidats 30% des 16 – 25 ans ont une idée plus positive de larmée grâce au jeu

13 Former (Learning Game) Donner envie, encourager la répétition Impliquer Mettre en situation de façon réaliste et interactive Tester des stratégies différentes Réhabiliter le droit de se tromper Fournir une application aux théories du e-learning

14 Evaluer Evaluation de savoir, savoir-faire et/ou savoir-être par des mises en situation virtuelles réalistes Utiliser limmersion dans un jeu pour avoir des réponses spontanées, impossibles à obtenir avec de simples questionnaires déclaratifs Aller au-delà des évaluations de connaissances Evaluer limpact dune formation ou le potentiel dun candidat

15 Exemple dapproche Sélectionner les compétences à investiguer Comparer les candidats

16 Place aux questions ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

17 Pour en savoir plus Roger Caillois : Les jeux et les hommes Johan Huizinga : Homo ludens Donald Winnicott : Jeu et réalité David Edery,Ethan Mollick : Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business Chris Crawford : The art of interactive design Don Norman : Emotional Design Masaaki Kurosu, KaoriKashimura : Apparent usability vs. inherent usability Ashby, Isen, & Turken : A neuropsychological theory of positive affect and its influence on cognition Noam Tractinsky : What is Beautiful is Usable com


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