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LE JEU LENT JEU LENT Comité des Règles Christian Gresse Temps de Jeu imparti Hors Position Chronométrage Conduite à suivre pour ne pas faire de jeu lent.

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1 LE JEU LENT JEU LENT Comité des Règles Christian Gresse Temps de Jeu imparti Hors Position Chronométrage Conduite à suivre pour ne pas faire de jeu lent

2 TEMPS DE JEU IMPARTI En partie de 3 balles : 11 minutes pour un par 3 14 minutes pour un par 4 soit pour un par 72 classique 17 minutes pour un par 5 4h 12 En partie de 2 balles : 9 minutes pour un par 3 12 minutes pour un par 4 soit pour un par 72 classique 14 minutes pour un par 5 3h 32 JEU LENT

3 TEMPS DE JEU IMPARTI A ce temps vont sajouter :. Les temps de marche dun green vers le départ suivant : par ex sil faut 3 pour aller du green N°5 au départ du N°6 et que le N°6 est un par 4, on considèrera donc quil faut jouer (en 3 balles) le trou N°6 en 17 minutes. Pour établir ces temps de marche, chronométrez en marchant du milieu du green jusquau départ suivant. Une simple estimation peut conduire à des erreurs importantes. JEU LENT

4 TEMPS DE JEU IMPARTI A ce temps vont sajouter : Du temps pour les trous difficiles (on rajoutera par exemple 2 pour le trou N°2 de lAlbatros au GN) Du temps pour des trous retardant le jeu (par 5 facile et court que pratiquement tous les joueurs vont tenter en 2 et devront donc attendre au milieu du fairway pour leur 2 ème coup) Compte tenu de tous ces éléments, on obtiendra un temps de jeu compris en général entre 4H 20 et 4h30 pour une partie en 3 balles JEU LENT

5 CADENCE DE JEU trou par heure 9h149h269h439h5810h1210h2610h4010h5211h09 JEU LENT Exemple : Pour un départ à 9h les temps de passage à respecter seront : Lheure est lheure maximale à laquelle de drapeau devrait avoir été remis dans le trou

6 HORS POSITION JEU LENT Le 1 er Groupe sera hors position sil a dépassé le temps qui lui était imparti : par exemple le 1 er groupe finit le trou N°4 à 10h03 alors quil devait le finir à 9h58 Les Groupes suivants seront hors position sils ont dépassé le temps imparti et sils ont perdu lintervalle de temps avec le groupe précédent: Imaginons par ex des départs toutes les 10 minutes : le groupe N°2 a fini le Trou N°4 à 10h15. Il a dépassé le temps car il devait finir à 10h08 et est plus de 10 minutes derrière le groupe précédent, il est hors position Sil finit le trou à 10h12, il a dépassé son temps imparti mais est à moins de 10 minutes du précédent, il nest pas hors position

7 AVERTISSEMENT AU LECTEUR La notion de hors position utilisée ici nest pas standard : habituellement les 2 ème, 3ème groupes et les suivants sont définis comme hors position uniquement sils ont perdu lintervalle de temps avec le groupe précédent. Ils ne seront alors chronométrés que sils ont également dépassé le temps qui leur est imparti. Cette présentation sintéressant au chronométrage, dans un souci de simplification et de clarté, je fais volontairement un abus de langage pour ne pas avoir à répéter à chaque fois : un groupe hors position et ayant perdu lintervalle de temps avec le groupe précédent

8 HORS POSITION Récapitulatif JEU LENT Groupes Heure de fin théorique Heure de fin réelle Ecart avec groupe précédent Hors Position Groupe 19h5810h03Oui Groupe 210h0810h1512Oui Groupe 310h1810h238Non

9 HORS POSITION Autre cas JEU LENT Groupes Heure de fin théorique Heure de fin réelle Ecart avec groupe précédent Hors Position Groupe 19h589h48Non Groupe 210h0810h0719Non Attention pour les arbitres officiant lors des Tournois LET ou LETAS : en vertu de la hard card de ces tours, bien que le groupe 2 soit dans le temps imparti, il pourrait être considéré comme étant en retard

10 HORS POSITION Autre cas JEU LENT Groupes Heure de fin théorique Heure de fin réelle Ecart avec groupe précédent Hors Position Groupe 19h589h48Non Groupe 210h0810h0719Non Sur les épreuves fédérales françaises et les Tours professionnels hommes, on ninterviendra jamais pour faire avancer le groupe 2. Les seules exceptions sont les cas dintempérie ou de manque de luminosité pouvant conduire à arrêter le jeu. On interviendra alors poliment pour informer les joueurs de ce fait et leur demander daccélérer le jeu.

11 HORS POSITION JEU LENT Comment se rendre compte visuellement qu'un groupe a perdu lintervalle de départ avec le groupe précédent ? Un groupe arrive au départ dun par 3 alors que le groupe précédent remet le drapeau dans le trou : comme lon compte 11 minutes pour jouer un par 3 et que vous êtes partis 10 minutes après eux, il est probable que ce groupe soit en retard dune minute Un groupe arrive au départ dun par 4 alors que le groupe précédent quitte le green : comme lon compte 14 minutes pour jouer un par 4 et que vous êtes partis 10 minutes après eux, ce groupe est surement en retard dà peu prés 4 minutes et donc hors position (sur le Tour Européen, le groupe sera même considéré comme hors position si les 3 joueurs nont pas drivé avant le départ du groupe précédent du green)

12 HORS POSITION JEU LENT Comment se rendre compte visuellement qu'un groupe a perdu lintervalle de départ avec le groupe précédent ? Attention : Un groupe ayant drivé sur un par 5 et marchant vers son 2 ème coup peut être hors position. Il faut donc se méfier de lidée reçue : tant quun groupe est sur le même trou que le précédent il nest pas hors position !!

13 UN GROUPE EST HORS POSITION Que devez vous faire ? JEU LENT ATTENTION !! Ce qui va être décrit maintenant est un scénario général ! On vous demande de lappliquer dans les épreuves fédérales françaises et dans les épreuves comptant pour les circuits professionnels Mais, suivant les cas, plusieurs variantes seront possibles.

14 UN GROUPE EST HORS POSITION Que devez vous faire ? JEU LENT Vous devez aller voir le groupe en lui disant: Mesdames, ou Mesdemoiselles ou Messieurs : vous êtes hors position, veillez sil vous plait à faire votre possible pour accélérer le jeu afin de revenir dans le temps imparti ou pour rattraper votre retard par rapport au groupe précédent Soyez calme, poli et non agressif ! Faites comprendre aux joueurs que larbitre nest pas là pour les pénaliser : ce nest ni son but ni son plaisir ! Que votre intervention soit perçue comme un désir de votre part de les aider et dune invitation à coopérer pour rendre le jeu plus fluide et plus agréable pour tous.

15 UN GROUPE EST HORS POSITION Que devez vous faire ? JEU LENT Les joueurs auront souvent 10 raisons dêtre hors-position qui généralement seront toutes mauvaises : On en met partout ! On a cherché une balle au Trou 5 (alors que vous êtes au Trou 10) ! ………………………. Ne rentrez pas dans leur jeu et évitez les longues discussions : cela ne sert à rien et ne peut quenvenimer les choses.

16 UN GROUPE EST HORS POSITION Que devez vous faire ? JEU LENT Gardez ce groupe sous surveillance en restant visible tout en nétant pas trop proche. Les joueurs vous promettront toujours de rattrapez leur retard mais si vous disparaissez, il y a bien des chances que cette promesse ne soit pas suivie deffet.

17 UN GROUPE EST HORS POSITION Que devez vous faire ? JEU LENT ATTENTION !! Cette intervention doit être faite une fois que les 3 joueurs ont joué leurs coup de départ. Ils sont ainsi plus détendus et réceptifs !! Faire cette observation juste avant un coup, un chip ou putt se retournera immanquablement contre vous. Le joueur vous en tiendra pour responsable sil fait ensuite un mauvais coup et le ton va monter : ce nest pas le but recherché !!

18 UN GROUPE EST HORS POSITION Que devez vous faire ? JEU LENT ATTENTION !! Pour faire cette intervention, vous devez être sûr que le champ est libre devant le groupe. Rien ne serait plus ridicule que de le faire accélérer alors que deux trous plus loin ils risquent dattendre longuement au départ dun trou où sest formé un bouchon. Vous perdriez ainsi toute crédibilité !

19 UN GROUPE EST HORS POSITION Que devez vous faire ? JEU LENT Ne lui demandez pas de courir mais de de faire un effort significatif pour revenir en position : En général vous lui laisserez 2 trous pour revenir en position. Si le groupe a pris un retard très important, peut être 2 trous ne suffiront pas mais au moins il devrait regagner un temps important Le groupe avait 10 minutes de retard au trou N°6 et il nen a plus que 3 au trou N°8 : il a fait un effort significatif ! Le groupe avait 10 minutes de retard au trou N°6 et il en a encore 9 au trou N°8 : il na pas fait un effort significatif !

20 LE GROUPE A FAIT UN EFFORT SIGNIFICATIF POUR REGAGNER DU TEMPS Abandonnez le groupe : laissez lui vivre sa vie tout en contrôlant discrètement deux trous plus loin quil a poursuivi ses efforts pour revenir en position.

21 LE GROUPE EST TOUJOURS HORS POSITION Que devez vous faire? JEU LENT Le groupe nest pas revenu en position, ou na pas fait deffort significatif pour le faire ou a encore accru son retard Vous allez informer ce groupe qu'il est toujours hors position et que vous allez le chronométrer Exceptionnellement vous pouvez considérer que seul un joueur du groupe retarde le jeu. Vous ne chronométrez alors que lui et vous len informez. Vous informez également les 2 autres joueurs que eux ne sont pas chronométrés. Seuls 2 joueurs sur les 3 peuvent également être chronométrés (même procédure)

22 ATTENTION !! JEU LENT La procédure décrite nest pas une procédure standard : Selon les cas (groupe mettant manifestement de la mauvaise volonté à avancer ou faisant nimporte quoi ou ayant déjà été prévenu la veille), il est possible que votre 1 ère intervention signifie demblée au groupe quil va être chronométré !! Sans engager la conversation certains signes de votre part peuvent alerter le groupe et lui faire comprendre quil est hors position et sous surveillance Exemple: Se positionner sur un tee de départ pour attendre un groupe et jetter ostensiblement un coup dœil à la montre quand il arrive

23 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT Le temps alloué pour exécuter un coup est de 40 secondes 10 secondes supplémentaires sont données au joueur qui Joue en premier au départ dun par 3 Fait en premier une approche, un chip ou un putt Une approche est définie comme un coup au green (peu importe la distance : 40 m ou 180 m)

24 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT Attention pour les arbitres officiant lors de tournois LET ou LETAS : la procédure est différente Les joueuses disposent dune minute au maximum pour exécuter un coup. De plus sur un trou donné, la somme des temps mis pour exécuter chaque coup est cumulée. Ce cumul ne doit pas excéder de plus de 10 secondes un total calculé à partir dune moyenne de 30 secondes par coup. ?? Mais si, cest simple : la joueuse a effectué 4 coups. Le temps pour jouer ces coups ne doit pas excéder : (4*30) + 10 soit 130 secondes

25 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT Le chrono commence quand le joueur a eu un temps suffisant pour atteindre sa balle, que cest son tour de jouer et quil peut le faire sans gêne ou distraction Sur le green, le chrono commence quand le joueur a eu un temps raisonnable pour relever, nettoyer sa balle et la replacer ainsi que pour réparer des traces dimpact ou enlever des détritus sur sa ligne de putt Pour plus de précisions : regarder la vidéo faite par lEuropean Tour en ligne sur le site web de la Fédération

26 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT Attention : certaines choses ne sont pas standardisées. Cela peut dépendre de la politique appliquée par chaque Comité dépreuve Par ex: au départ ou pour un 2 ème coup le chrono ne commencera pour le 1 er à jouer que quand il aura pris sa distance (épreuves régies par le R&A et épreuves fédérales françaises) Par ex : pour le R&A le temps pris pour étudier la ligne de putt fait partie du temps alloué pour le coup alors que sur les tours professionnels le 1 er joueur à putter bénéficie de quelques secondes supplémentaires pour examiner sa ligne de putt : on vous conseille de vous aligner sur cette dernière façon de faire

27 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT En fait, les temps donnés pour chaque coup seront augmentés de 10% Si le joueur a 50 secondes pour exécuter son coup, une tolérance lui sera accordée jusquà 55 secondes Si le joueur a 40 secondes pour exécuter son coup, une tolérance lui sera accordée jusquà 44 secondes Pourquoi ? Pour tenir compte dune certaine subjectivité dans le déclenchement du chrono Plus même : A partir du moment où vous estimez que le joueur doit jouer : comptez 1, 2, 3 dans votre tête et déclenchez le chrono à 3

28 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT Si un joueur exécute un coup en un temps supérieur au temps autorisé il sera pénalisé dune faute de temps (Si cest un joueur étranger vous linformerez quil a commis un bad time) À la 2 ème faute de temps : perte du trou en match play et pénalité dun coup en stroke play De plus, la faute de temps est conservée durant tout le tour même si le groupe est revenu entre temps en position : un joueur commet une faute de temps au trou N°5, son groupe revient en position puis est à nouveau hors position. Le même joueur commet une nouvelle faute de temps au Trou N°12 : il est pénalisé dun coup !

29 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT Quelques choses à savoir : Si un joueur est gêné et interrompu dans sa routine : arrêtez le chrono au moment de la gêne et ne reprenez le chronométrage que lorsque le joueur en sera revenu au même point de sa routine Informez immédiatement un joueur de sa faute de temps et prévenez le des conséquences dune éventuelle autre faute de temps. Exception :

30 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT. Exception : Si un joueur commet une première faute de temps sur le green, nintervenez pas et laissez lui finir le trou sans le perturber. Vous ne linformerez quensuite : Sil a commis 2 fautes de temps lors de son putting, vous ne devez lui en compter quune seule.

31 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT Quelques choses à savoir : Si un joueur marche trop lentement, vous pouvez lui retirer quelques secondes pour lexécution de son coup

32 LE CHRONOMETRAGE JEU LENT Quelques choses à savoir : Vous pouvez allouez quelques secondes supplémentaires pour un coup particulièrement difficile Si un joueur marche vite vous pouvez lui allouer quelques secondes supplémentaires pour lexécution de son coup Soyez compréhensif (mais sans excès) en cas de conditions climatiques difficiles

33 LA CONDUITE A SUIVRE Ce que doivent faire les arbitres JEU LENT Vous avez décidé de chronométrer un groupe : il faut prévenir (ou faire prévenir le groupe suivant) en lui disant : Le groupe précédent est sous le chronomètre Il est pratiquement certain que le groupe chronométré va nettement accélérer sa cadence de jeu afin de ne pas être pénalisé. Il faudra donc que le groupe suivant lui aussi accélère nettement sa cadence afin de suivre le groupe chronométré et ne se retrouve pas à son tour hors position

34 LA CONDUITE A SUIVRE Conseils à donner aux joueurs JEU LENT Marchez vite Suivez le groupe qui vous précède Ne vous préoccupez pas du groupe derrière vous Si vous avez conscience dêtre en retard, prévenez vos co-compétiteurs Nattendez pas votre tour pour être prêt à jouer. Pendant que les autres jouent Mettez votre gant Prenez votre distance et sélectionnez votre club Etudiez votre ligne de putt

35 LA CONDUITE A SUIVRE Conseils à donner aux joueurs JEU LENT Positionnez vos sacs en direction du départ suivant Quittez le green dès que le dernier joueur a fini : marquez vos scores en allant au départ suivant ou au départ suivant pendant que les autres jouent Jouez une balle provisoire sil y a le moindre risque que votre balle soit hors limites ou quelle soit perdue à lextérieur dun obstacle deau

36 LA CONDUITE A SUIVRE Conseils à donner aux joueurs JEU LENT SI VOUS SUIVEZ LE GROUPE PRECEDENT VOUS NE SEREZ JAMAIS PENALISE POUR JEU LENT !! SOYEZ PRÊT A JOUER QUAND VIENT VOTRE TOUR DE JOUER !!

37 Conseils aux Arbitres et Officiels pour éviter le jeu lent Ne surchargez pas le terrain en mettant des intervalles de départ trop courts. En parties de deux balles 8 minutes au moins devraient être laissées entre deux groupes successifs, et 10 minutes entre les groupes de trois ou quatre balles (11minutes dans lidéal). Si possible intercalez des gaps entre les départs pour permettre de résorber des bouchons éventuels. Mettez les marques de départ à des distances adaptées au niveau des joueurs et aux conditions climatiques Ayez une hauteur de rough qui évite de perdre de trop nombreuses balles. Nayez pas des positions de trous trop difficiles et des vitesses de greens trop élevées

38 Conseils aux Arbitres pour éviter le jeu lent Placez vous à un endroit bien visible des joueurs (mais sans les gêner). Soyez prêt à aider les joueurs en cas de problèmes de Règles. Soyez sûr que tous les arbitres adoptent bien les mêmes procédures de gestion de la cadence de jeu. Concertez vous et informez les autres des problèmes qui peuvent se poser dans la zone que vous surveillez


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