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1 IHM M2-IFL/DU-TICE, UPMC Accueil.htm 1-Interaction Humains-Machines.

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1 1 IHM M2-IFL/DU-TICE, UPMC Accueil.htm 1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation du module Cours 0

2 2 Qui suis-je ? Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007) Enseignante IHM, Algorithmique, POO, TICE, Math Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans, Secondaire Chercheure Aida Thèse en 1992 (Université du Maine) Centres dintérêts EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot) Intégration des technologies pour léducation et la formation Conception participative et le prototypage Congé pour recherches : Univ. Sydney, Télé-Univ. du Québec

3 3 Interaction « Homme »/Machine [8] (Guide to usability, Open University, 1993)

4 4 Interaction Humains Machines Interaction : Boucle Les gens expriment leur intention Le logiciel interprète, exécute et communique des résultats Les gens interprètent les modifications Humain Les utilisateurs finaux, leurs collègues Leur activité, leurs besoins, leurs difficultés Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et matérielles

5 5 Interface Homme-Machine Partie dune application qui permet Au gens dinteragir avec la machine A la machine de communiquer des résultats Logiciel/matériel

6 6 Point de vue des usagers Pour lutilisateur le produit cest linterface

7 7 Prise en compte de lutilisateur Approche technocentrique centrée sur la machine et ses possibilités lutilisateur doit sadapter à la machine Approche anthropocentrique centrée sur lhomme et ses besoins la machine doit sadapter à lutilisateur Approche instrumentale Co-adaptation des machines et des humains

8 8 Sigle IHM ? 1970 Interface Homme/Machine Apparition des interfaces graphiques Informatique personnelle 1980 Interaction Homme/Machine Informatique outil 1990 Interactions Humains-Machines TIC : informatique de communication 2000 I. des Humains avec des Mondes Informatique mobile, disséminée, vestimentaire, invisible Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte Interfaces tangibles

9 9 IHM Domaine qui sintéresse à La conception Le prototypage Lévaluation Des interfaces et des interactions Humains machines (Cours de James Landay)

10 10 IHM : domaine pluridisciplinaire sappuie sur des connaissances en sciences humaines et sociales (SHS) : psychologie, sociologie, ergonomie, anthropologie en informatique en design met au point des modèles des méthodes des techniques des outils

11 11 Pourquoi étudier lIHM ? 1.Économiques 50 à 90 % des coûts de développement 2.Sociales des interfaces mal conçues coûtent cher Argent :+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse (Landay) Vie : accident du Mont Saint-Odile 3.Scientifiques et techniques les interfaces utilisateurs sont difficiles à mettre au point Les gens sont imprévisibles Les activités sont complexes existence de techniques, méthodes et démarches rigoureuses 4.Professionnelles Vous aurez à travailler pour des entreprises/services qui font des logiciels pour des utilisateurs, pas seulement pour des machines

12 12 Qui construit des interfaces ? Une équipe Pourquoi ? Idéalement Graphistes Spécialistes de linteraction Ergonomes Marketing Rédacteurs techniques Ingénieurs spécialisés dans les tests Développeurs Informatiques Utilisateurs

13 13 Orientation du module IHM H de Humain Plutôt que M de Machine Interaction Plutôt que fonctionnalité

14 14 Reproches aux concepteurs Les concepteurs (amateurs) se centrent uniquement sur les fonctionalités et sur le fonctionnement du système traitent linterface en dernier pensent que tous les utilisateurs leur ressemblent pensent que tous les utilisateurs sont idiots ne sont pas formés à lanalyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours de conception

15 15 Conception de linteraction Concevoir linteraction des usagers avec le système Pas une opération cosmétique chargée de mettre en final lapplication au goût du jour Étape centrale dans le processus de conception dun logiciel

16 16 En tant que concepteur… Retenez que Ce nest pas à lutilisateur de sadapter à vos idées, certes géniales Mais cest au concepteur de sadapter à lactivité de lutilisateur Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateur Des techniques : entretiens, incidents critiques etc.

17 17 Objectifs de l'enseignement 1.Sensibiliser aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur 2. Faire connaître et pratiquer les techniques simples mais efficaces dévaluation et de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs Pas étudiées dans ce cours Technologies pour le développement des GUI

18 18 Compétences (1/2) Savoir 1.organiser et mettre en œuvre une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur 2.mettre en œuvre des techniques simples de recueil dinformations, danalyse et de conception : entretiens, remue-méninges, scénarios et personas, prototypage, inspection heuristique, revue de conception un plan d'évaluation dans un projet 3.rédiger une analyse de problème, un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif une fiche de lecture

19 19 Compétences(2/2) 4.organiser un travail en équipe 5.trouver les recommandations, guides de style, standards, design patterns, les expertises 6.présenter les principaux concepts du domaine de lIHM 7.communiquer vos idées, les argumenter, les développer et les faire évoluer

20 20 Organisation du module Apprentissage par confrontation de pratiques : un mini-projet mise en œuvre des techniques visées vos expériences dutilisation de logiciel retours sur votre travail du groupe des enseignants d interrogations théoriques : cours lectures personnelles : Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir

21 21 Plan du cours Cf le site 2012/IHM-IFL-TICE/siteIHM/CoursIHM.htm 2012/IHM-IFL-TICE/siteIHM/CoursIHM.htm

22 22 Projet Conception dune application Web Utilisateurs potentiels réels et accessibles (entretiens) Qui ne vous ressemblent pas trop Une base de données Par groupe de 2 ou 3 Rendre des documents sur un site web de votre projet à date fixes Obtenir des retours rapides sur votre travail Mettre en œuvre les différentes techniques étudiées en cours Produire un prototype évalué par vos pairs fin janvier

23 23 Sujet Pas trop ambitieux Des utilisateurs Accessibles Différents de vous Exemples de sujets 2012/IHM-IFL-TICE/siteIHM/proj.htm 2012/IHM-IFL-TICE/siteIHM/proj.htm

24 24 Déroulement 4 phases Phase 0 : constitution des équipes (14/9) Phase 1 : définition du problème (11/11) Phase 2 : conception (25/11) Phase 3 : développement (27/1) Phase 4 : évaluation (27/1) Descriptif du projet : en ligne

25 25 Fiche de lecture Choisir un texte et préparer une fiche Thèmes: conception, évaluation, prototypage, histoire de lIHM, IHM &EIAH Fiche Identification de lauteur de la fiche, du texte, des auteurs, de louvrage dont est issu le texte Résumé (ce que disent les auteurs) Analyse et commentaires (ce que vous en pensez) Les erreurs de vos prédécesseurs (Cf. méthodologie de la recherche) A rendre le 21 octobre sur Moodle

26 26 Lectures Une excellente introduction à lergonomie du logiciel E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à lhomme, Editions dorganisation, 2003 Des méthodes, des conseils et des exemples D. Van Duyne, J. Landay, J. Hong, The Design of Sites: Patterns for creating winning web sites, Prentice Hall, 2007 A. Boucher, Ergonomie Web, Eyrolles 2009 Manuel de référence B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen, and S. Jacobs, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition), Pearson, 672 PagesDesigning the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition) Des textes à télécharger pour préparer chaque cours Poly sur les techniques de conception + textes de bases Autres références : sur le sitesite

27 27 Évaluation de lUE? Première session : Contrôle continu (CC) P : Note de projet (sur 10) PP : Note personnelle (sur 5) PE : Note équipe (sur 5) Note personnelle L: Fiche de lecture IHM (sur 5) TP : Travaux pratique en php, mysql, html (sur 5) CC = PP + PE + L +TP Deuxième session (NF) Examen : E2 NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)

28 28 Devoir pour le 14/9 Projet : Réfléchir à un idée de projet Déposer une fiche descriptive sur Moodle Faire campagne pour trouver des équipiers Lecture Choisir un texte Commencer la lecture

29 29 Dicton du jour Linterface est (presque) la seule chose que lusager connaît de lapplication que vous avez construite


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