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1 Diagrammes dinteraction Formalisme Diagramme de communication Diagramme de séquence.

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1 1 Diagrammes dinteraction Formalisme Diagramme de communication Diagramme de séquence

2 2 Formalisme Introduction Notion de classificateur structuré Collaboration dobjets Interactions et lignes de vie Représentation générale

3 3 Introduction Les objets interagissent car ils sont munis de comportements. Deux types dinteractions: Les objets individuels (diagramme détats-transitions) Les collections dobjets qui coopèrent (diagrammes dinteraction). Le diagramme détats-transitions est attaché à un classificateur. Le diagramme dinteraction offre une vue plus globale du comportement dun jeu dobjets. Le diagramme de communication met laccent sur lorganisation structurelle des objets qui envoient et reçoivent des messages. Le diagramme de séquence est un diagramme met laccent sur la chronologie de lenvoi des messages. Les diagrammes dinteraction: établissent un lien entre les diagrammes de cas dutilisation et les diagrammes de classes illustrent comment des objets communiquent pour réaliser une fonctionnalité du système.

4 4 Formalisme Introduction Notion de classificateur structuré Collaboration dobjets Interactions et lignes de vie Représentation générale

5 5 Notion de classificateur structuré Cest la description de la structure dimplémentation interne dune classe. Graphiquement, il se représente par un rectangle en trait plein comprenant deux compartiments. le compartiment supérieur contient le nom du classeur le compartiment inférieur montre les parties internes liées par des connecteurs Un classeur structuré possède des ports, des parties des connecteurs. La création dune instance de classeur structuré, crée une instance de ses ports, de ses parties et de ses connecteurs.

6 6 Notion de classificateur structuré Classeur structuré Moteur constitué dun Allumage et de quatre Bougie

7 7 Formalisme Introduction Notion de classificateur structuré Collaboration dobjets Interactions et lignes de vie Représentation générale

8 8 Collaboration dobjets Décrit la mise en œuvre dune fonctionnalité par un jeu de participants Un rôle est la description dun participant Graphiquement, une collaboration se représente par une ellipse en trait pointillé comprenant deux compartiments: Le compartiment supérieur contient le nom de la collaboration Le compartiment inférieur montre les participants à la collaboration

9 9 Formalisme Introduction Notion de classificateur structuré Collaboration dobjets Interactions et lignes de vie Représentation générale

10 10 Interactions et lignes de vie Une interaction montre le comportement dun classeur structuré ou dune collaboration en focalisant sur léchange dinformations entre les éléments du classeur ou de la collaboration. Une interaction contient un jeu de ligne de vie. Chaque ligne de vie correspond à une partie interne dun classeur ou dune collaboration (rôle dans le cas dune collaboration). Linteraction décrit lactivité interne des éléments du classeur ou de la collaboration, appelés lignes de vie, par les messages quils échangent.

11 11 Interactions et lignes de vie Diagramme de communication dun système de pilotage.

12 12 Interactions et lignes de vie Diagramme de séquence dun système de pilotage.

13 13 Formalisme Introduction Notion de classificateur structuré Collaboration dobjets Interactions et lignes de vie Représentation générale

14 14 Représentation générale Un diagramme dinteraction se représente par un rectangle contenant, dans le coin supérieur gauche un pentagone accompagné du mot-clef : sd lorsquil sagit dun diagramme de séquence com lorsquil sagit dun diagramme de communication Le mot clé est suivi du nom de linteraction.

15 15 Diagrammes dinteraction Formalisme Diagramme de communication Diagramme de séquence

16 16 Diagramme de communication Généralités Lignes de vie Connecteurs Messages

17 17 Généralités Il rend compte de lorganisation spatiale des participants à linteraction Il peut être utilisé pour illustrer un cas dutilisation Il permet de valider les associations du diagramme de classe en les utilisant comme support de transmission des messages

18 18 Diagramme de communication Généralités Lignes de vie Connecteurs Messages

19 19 Lignes de vie Les lignes de vie sont représentées par des rectangles contenant une étiquette dont la syntaxe est : [ ] : [ ] Au moins un des deux noms doit être spécifié dans létiquette, les deux points (:) sont, quant à eux, obligatoires.

20 20 Diagramme de communication Généralités Lignes de vie Connecteurs Messages

21 21 Connecteurs Les relations entre les lignes de vie sont appelées connecteurs et se représentent par un trait plein reliant deux lignes de vies et dont les extrémités peuvent être ornées de multiplicités.

22 22 Diagramme de communication Généralités Lignes de vie Connecteurs Messages

23 23 Messages Dans un diagramme de communication, les messages sont généralement ordonnés selon un numéro de séquence croissant. Ils sont spécifiés sous la forme: [ '[' ']' [ ] [ *[||] ['[' ']'] ] :] [ :=] ([ ])

24 24 Messages [ '[' ']' [ ] [ *[||] ['[' ']'] ] :] [ :=] ([ ]) est une condition sous forme dexpression booléenne entre crochets. numéro de séquence du message par envoi et sous-envoi désignés par des chiffres séparés par des points :1.4.4 est postérieur à 1.4.3, sous-envois du message 1.4. La simultanéité est désignée par une lettre : 1.6a et 1.6b spécifie (en langage naturel, entre crochets) lenvoi séquentiel (ou en parallèle, avec ||) de plusieurs messages. valeur de retour du message est le nom du message. désigne les paramètres (optionnels) du message.

25 25 Diagrammes dinteraction Formalisme Diagramme de communication Diagramme de séquence

26 26 Diagramme de séquence Représentation des lignes de vie Représentation des messages Fragments dinteraction combinés Utilisation dinteraction

27 27 Représentation des lignes de vie Les principales informations contenues dans un diagramme de séquence sont les messages échangés entre les lignes de vie, présentés dans un ordre chronologique. Contrairement au diagramme de communication, le temps y est représenté explicitement par la dimension verticale et sécoule de haut en bas. Une ligne de vie se représente par un rectangle, auquel est accroché une ligne verticale pointillée, contenant une étiquette dont la syntaxe est : [ ] : [ ] Au moins un des deux noms doit être spécifié dans létiquette. Les deux points (:) sont obligatoires.

28 28 Diagramme de séquence Représentation des lignes de vie Représentation des messages Fragments dinteraction combinés Utilisation dinteraction

29 29 Représentation des messages Un message définit une communication particulière entre des lignes de vie. Plusieurs types de messages existent, les plus commun sont : lenvoi dun signal linvocation dune opération la création ou la destruction dune instance

30 30 Messages asynchrones Une interruption ou un évènement sont des exemples de signaux. Ils nattendent pas de réponse Ils ne bloquent pas lémetteur lémetteur ne sait pas si le message arrive à destination quand il arrive sil est traité par le destinataire. Un signal est, par définition, un message asynchrone.

31 31 Messages synchrones Linvocation dune opération est le type de message le plus utilisé en programmation objet. Elle peut être asynchrone ou synchrone. Dans la pratique, la plupart des invocations sont synchrones, Lémetteur reste bloqué le temps que dure linvocation de lopération. Graphiquement, un message synchrone se représente par une flèche en traits pleins et à lextrémité pleine Ce message peut être suivi dune réponse qui se représente par une flèche en pointillé

32 32 Messages synchrones Autre notation des réponses

33 33 Messages synchrones Les messages réflexifs (granularité de létude)

34 34 Création destruction dinstance La création dun objet est matérialisée par une flèche qui pointe sur le sommet dune ligne de vie La destruction dun objet est matérialisée par une croix qui marque la fin de la ligne de vie de lobjet La destruction dun objet nest pas nécessairement consécutive à la réception dun message.

35 35 Événements et messages UML permet de séparer clairement: Lenvoi du message, Sa réception, Le début de lexécution de la réaction La fin de lexécution de la réaction Evènements correspondant à un message asynchrone.

36 36 Syntaxe des messages et des réponses Dans la plupart des cas, la réception dun message est suivie de lexécution dune opération dune classe. Cette opération peut recevoir des arguments La syntaxe permet de transmettre les arguments. Cest la même que pour un diagramme de communication excepté: la direction du message qui est directement spécifiée par la direction de la flèche les numéros de séquence qui sont généralement omis puisque lordre relatif des messages est déjà matérialisé par laxe vertical qui représente lécoulement du temps. La syntaxe de la réponse à un message est la suivante : [ = ] message [ : ] où message représente le message denvoi.

37 37 Syntaxe des messages et des réponses Exemple dexécution dune opération avec une réponse (la réponse vers lacteur est liée à la granularité de la représentation!)

38 38 Message perdu et trouvé Dans un message complet, les événements denvoi et de réception sont connus. Il se représente par une simple flèche dirigée de lémetteur vers le récepteur. Un message perdu est tel que lévénement denvoi est connu, mais pas lévénement de réception. Il se représente par une flèche qui pointe sur une petite boule noire Un message trouvé est tel que lévénement de réception est connu, mais pas lévénement démission. Une flèche partant dune petite boule noire représente un message trouvé

39 39 Objet actif Un objet actif initie et contrôle le flux dactivités. Graphiquement, la ligne pointillée verticale dun objet actif est remplacée par un double trait vertical (bande dactivation). Un objet passif, au contraire, a besoin quon lui donne le flux dactivité pour pouvoir exécuter une opération. La spécification de lexécution dune réaction sur un objet passif se représente par un rectangle blanc ou gris placé sur la ligne de vie en pointillée Le rectangle peut éventuellement porter un label.

40 40 Diagramme de séquence Représentation des lignes de vie Représentation des messages Fragments dinteraction combinés Utilisation dinteraction

41 41 Fragments dinteraction combinés Un fragment combiné représente des articulations dinteractions. Il est défini par un opérateur et des opérandes. Lopérateur conditionne la signification du fragment combiné. Il existe 12 dopérateurs définis dans la notation UML 2.0. Les fragments combinés permettent de décrire des diagrammes de séquence de manière compacte. Les fragments combinés peuvent faire intervenir lensemble des entités participant au scénario ou juste un sous-ensemble.

42 42 Fragments dinteraction combinés Un fragment combiné se représente dans un rectangle dont le coin supérieur gauche contient un pentagone. Dans le pentagone figure le type de la combinaison, appelé opérateur dinteraction. Les opérandes dun opérateur dinteraction sont séparés par une ligne pointillée. Les conditions de choix des opérandes sont données par des expressions booléennes entre crochets ([ ]). La liste suivante regroupe les opérateurs dinteraction par fonctions : choix et boucle : alternative, option, break et loop ; envoi en parallèle de messages : parallel et critical region ; envoi de messages : ignore, consider, assertion et negative ; ordre denvoi des messages : weak sequencing, strict sequencing.

43 43 Quelques exemples: opérateur alt Lopérateur alternative, ou alt, est un opérateur conditionnel possédant plusieurs Opérandes. Cest léquivalent dune exécution à choix multiple (condition switch en C++).

44 44 Quelques exemples: opérateur strict Un fragment combiné de type strict sequencing, ou strict, possède au moins deux sous-fragments. Ceux-ci sexécutent selon leur ordre dapparition au sein du fragment combiné.

45 45 Diagramme de séquence Représentation des lignes de vie Représentation des messages Fragments dinteraction combinés Utilisation dinteraction

46 46 Utilisation dinteraction Il est possible de faire référence à une interaction (on appelle cela une utilisation dinteraction) dans la définition dune autre interaction. Comme pour toute référence modulaire, cela permet la réutilisation dune définition dans de nombreux contextes différents. Graphiquement, une utilisation apparaît dans un diagramme de séquence sous forme de rectangle avec le létiquette ref (pour référence). On place dans le rectangle le nom de linteraction référencée La syntaxe complète pour spécifier linteraction à réutiliser est la suivante : [ '=' ] [ '(' [ ] ')' ][ ':' ]


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