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TPE SUR LEVOLUTION DES GRAPHISMES DANS LE JEU VIDEO.

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2 TPE SUR LEVOLUTION DES GRAPHISMES DANS LE JEU VIDEO.

3 TPE Lévolution des graphismes dans le jeu vidéo. Sommaire : Introduction. I Une évolution technique et technologique nécessaire. 1)Les supports. 2)De la 2D à la 3D. II Une évolution artistique. 1)A travers la mascotte de la société Nintendo. 2)Lévolution graphique : la course aux meilleurs graphismes. III Le réalisme dans le futur. 1)Améliorer limmersion du joueur. 2)Sur la voie du réalisme.

4 Dans ce TPE, nous allons expliquer lévolution historique des graphismes dans les jeux vidéos. Lorsque lon étudie les différents supports et les évolutions techniques (notamment, le passage de la 2D à la 3D, et les techniques tentant de donner lillusion de la 3D), on constate que les graphismes, à lorigine simpliste, ont aujourdhui énormément évolué. Cela est du notamment à la forte concurrence régnant dans le milieu du jeu vidéo, qui a accéléré la course à lamélioration des graphismes. Nous étudierons dans une première partie lévolution technique et technologique nécessaire à lamélioration graphique. Puis nous aborderons lévolution artistique, et enfin, nous évoquerons ce que pourraient apporter ces évolutions, pour le futur des jeux vidéos. Toute cette étude sera réalisé par rapport à lexemple de la société Nintendo, qui est lune des plus anciennes sociétés de jeux vidéos encore en activité aujourdhui. Introduction

5 I Une évolution technique et technologique nécessaire. 1) Les supports Première console de salon de Nintendo : la Nes, console 8-Bits (1988) Caractéristiques ConstructeurNintendo Microprocesseur- Processeur central : 8-bit Motorola 6508 (de classe 6502 modifié) cadencé à 1.79 Mhz - Processeur d'affichage : Picture Processing Unit 8-bit avec scrolling horizontal et vertical Mémoire vive (RAM) -2 Ko -32 Ko de mémoire vidéo Mémoire morte (ROM) Cartouches de jeux Capacités graphiques -Résolution en 256x224 points -Couleurs : 16 parmi une palette de 56 couleurs - Sprites : 64 sprites affichables (8 sprites par ligne) de 8x8 ; 8x16 pixels Capacités sonores Son en 4 voix, dont deux canaux FM, 1 canal PCM, et un canal de bruit. Interfaces-2 ports manettes -Ports dextension 8 bits -Sortie Audio-vidéo Manettes2 boutons, (A et B), Start, Select, et une croix directionnelle Périphéri ques -Pistolet optique -Manette Arcade -Port permettant de placer 4 manettes. -Lecteur de disquettes

6 Seconde console de salon : La Super Nintendo, 1990 (console 16-bits) Caractéristiques ConstructeurNintendo Microprocesseur16 bits 65c816 à 3,58 MHZ Mémoire vive (RAM) -128 KO de RAM principale -64 KO de RAM vidéo Mémoire morte (ROM) Support cartouche Capacités graphiques -Maximum de couleurs affichées à l'écran: Nombre de couleurs disponibles: Résolution maximale de l'écran: 512x448 pixels - Nombre de sprites maximum par écran: Nombre de sprites maximum par ligne: 32 - Taille maximale des sprites: 64x64 pixels - Taille minimum des sprites: 8x8 pixels - Scrolling horizontal, vertical, diagonal --Possibilité dafficher du mode 7 et de la 3D isométrique. -Possibilité dafficher de la 3D à partir dune puce intégrée à la cartouche Capacités sonores - 8 canaux sonores en 16 Bits - Processeur APU 8 Bits Interfaces-2 ports manettes -Sortie audio-vidéo Manettes-6 boutons : A,B,X,Y, L et R (les deux derniers sont sur la tranche). Croix directionnelle. -Start et Select. Périphériques-Pistolet optique en forme de bazooka. -Port permettant de placer 4 manettes -Add-on venant se placer sous la console, permettant de télécharger des jeux. -Souris

7 La Nintendo 64, 1996 (console 64-bits) Caractéristiques ConstructeurNintendo Microprocesseur- R4300i à 93.75Mhz supportant jusqu'à 125 millions d'instructions par seconde Mémoire vive (RAM)- 4Mo de RAM principale - Transfert maximum de 562.5Mb/s Mémoire morte (ROM)Cartouche Capacités graphiques- Résolution de 256x224 jusqu'à 640x480 pixels en 21 Bits - Jusqu'à polygones affichés - Support du Z buffer, anti-aliasing et realistic texture mapping Capacités sonores- 24 canaux - Qualité de son 16Bits 48Khz - Compression ADPCM Dimensions- 260mm x 190mm x 73mm Masse- 1.1Kg Interfaces-4 ports manettes -Sortie vidéo-audio Manettes-9 boutons : A, B, 4 directions C, Z (situé derrière le manche central), L et R (situés sur la tranche). -Stick Multidirectionnel -Croix directionnelle Start. Périphériques-Lecteur de disquettes --Carte mémoire -Kit vibration Expansion Pak ajoutant 4 MO de RAM aux 4 existants. -Volant et pédalier

8 2001, La Nintendo Gamecube (console 128 bits) Caractéristiques ConstructeurNintendo MicroprocesseurProcesseur central IBM Gecko 1125 Dmips à 485 MHz Mémoire vive (RAM) -24 Mo de RAM générale -16 Mo de RAM à 81 MHz Mémoire morte (ROM) Mini-DVD Capacités graphiques Système LSI comprenant un processeur ATI/Nintendo Flipper à 162 Mhz capable de générer de nombreux effets : décompression 3D H/W en temps réel (S3TC), Multi-texturing ou Alpha Blending Possibilité dafficher 6 à 12 millions de polygones par seconde Capacités sonoresSP Macronix 16 bits, 64 canaux simultanés, encodage ADPCM. Dimensions :15cmX11cmX16cm Masse :1 kg. Interfaces :4 ports manettes -Connectivité avec la Game Boy Advance (console portable) -Sortie Audio-vidéo -Cable RGB pour une meilleure définition de limage. Manettes-7 boutons : A, B, X, Y. L, R et Z situés sur la tranche. -Croix directionnelle. -2 sticks analogiques -Start -Possibilité dutiliser le GBA comme manette. Périphériques-Game Boy Player (périphérique permettant de jouer aux jeux Game Boy Advance sur la Gamecube) - Modem 56K -Adaptateur haut débit -Cable ethernet permettant la connexion en LAN. -Compatible carte SD -Carte mémoire (4 MO de mémoire flash) -Cable reliant Game Boy Advance et Gamecube.

9 Vous laurez compris, les différentes consoles qui se sont succédées au cours du temps nont ni les mêmes caractéristiques,ni la même puissance. En revanche, les consoles actuelles (la Gamecube, la Xbox et la Playstation 2) ont la même puissance : on les qualifie de consoles « 128 bits ». Lévolution graphique du jeu vidéo na pu se faire que par lévolution des supports. Comme vous le voyez, chaque console est qualifiée de « 16 bits », « 64 bits », etc… Le bit est lunité qui exprime la puissance technique dune console : Il est la contraction de Binary digIT. Cest la plus petite unité dinformation en informatique : Un bit se caractérise par une valeur binaire (1 ou 0, on ou off). Ainsi, le nombre de bit pour une console représente le nombre de bit que son processeur central peut gérer en même temps. Un bit se représente la plupart du temps par un b minuscule. A chaque nouvelle génération de console, la puissance est doublée : (De la 8 bits on est passé à la 16 bits, puis à la 32 bits, puis à la 64 bits, et aujourdhui à la 128 bits). Cela savère important aujourdhui pour les jeux en 3D : plus une console sera capable de gérer un grand nombre de polygones en même temps, plus les graphismes pourront être détaillés, réalistes. Un polygone est une surface en 2D possédant une taille et une forme qui lui est propre, qui appartient à un ensemble, et qui permet de représenter des surfaces en 3D. Plus il y a de points dintersections sur un polygone, et plus la figure quil représente est complexe (la forme la plus simple étant à la base un triangle). Plus un objet est constitué de polygones, plus il pourra savérer détaillé et réaliste. Avec le temps, toutes ces caractéristiques ont subi une véritable évolution, qui a permis notamment linvention de nouvelles techniques, notamment dans le but daméliorer encore les graphismes.

10 Tableau danalyse fonctionnelle N°de blocNom du bloc Nom de la fonctionPrincipe technique Milieu technique Bloc 1EntréeDonner les informations selon la volonté du (des) joueur(s) Transformation dordre tactile en ordre binaire Informatique Bloc 2TraitementAgir en fonction de ces informations Transformation du code binaire en impulsions électriques Informatique Bloc 3ExecutionEnvoyer les informations à lécran (décors, déplacements, personnages) Transformation des impulsions électriques en signal vidéo Informatique

11 2) De la 2D à la 3D Le passage de la 2D à la 3D sest réalisé en plusieurs étapes. Les premiers jeux vidéos sont apparus en 1966, avec la sortie de la Magnavox Odyssey². Il ny en avait que très peu (le tout premier fut Pong, qui sortit sur borne darcade en 1972) et étaient en deux dimensions.. On qualifie de jeux « en 2D » car ce qui est représenté à lécran est plat : On évolue alors que de haut en bas et de gauche à droite : pas de notion de profondeur. Ainsi, les sprites représentant les personnages sont des images animées qui seront constamment utilisées jusquà lavènement des polygones et de la 3D en Cela est du à lapparition des consoles 32 bits, qui permettent laffichage de la 3D. En effet, les mondes, les personnages, les objets représentés sont constitués de polygones visibles sous plusieurs angles. Il faut cependant noter que lorsquon parle de 3D, les polygones qui ne sont pas vus par le joueur ne sont pas dessinés. Lemploi du Z- Buffer (le Z est du aux symboles généralement employés dans des repères : X, laxe des abscisses Y, laxe des ordonnées, Z, laxe des profondeurs.) permet de calculer quels sont les objets ou les parties dobjets visibles et quels sont les objets devant être cachés. Le processeur graphique garde laxe Z en mémoire dans une partie de sa mémoire : le Z-Buffer. En comparant les valeurs de profondeur des différents objets censés apparaître en même temps à lécran, le processeur détermine alors ce qui doit apparaître en premier. Le manque de mémoire cause une sorte de brouillard, ou clipping, qui empêche de « voir » loin. Cependant, ce passage 2D-3D na pas été aussi rapide : en 1991, Nintendo crée le « Mode 7 » : il permet notamment des effets de rotations, de scrollings et de zoom, afin de produire un effet de relief dans certains jeux (tels Mario Kart ou F-Zero sur Super Nes). Bien sur, ce mode est apparu après lapparition de la 3D isométrique (que nous aborderons plus tard)

12 Jeux en 2D noir et blanc 1966 : Création de la 1ère console de jeu vidéo, lancée par Ralph Baer : la Magnavox Odyssey². Il sagissait dune console se branchant sur le téléviseur et disposant de 13 jeux sur 6 cartouches enfichables. Une option était disponible avec un pistolet à pointer sur la télé et quatre jeux lutilisaient : Création de la firme ATARI par Nolan Bushnell Ted Dabney. Sortie de la première borne darcade : Pong, un jeu de tennis (ou de ping-pong, selon le point de vue). La première borne fut installée au bar « Andy Capps » de Sunnyvale en Californie. Ce jeu est complètement démodé aujourdhui, mais a représenté une révolution à lépoque pour les premiers utilisateurs, qui inaugurait un genre de jeu nouveau. Graphiquement, cela se traduisait deux traits blancs se déplaçant sur un fond noir.

13 Jeu 2D en couleur sur fond fixe 1979 : Taito lance son jeu Space Invaders : Lun des premiers jeux à afficher des images en 2D en couleurs sur fond fixe. (Capture décran issue de Space Invaders sur Nes) (Voir film)

14 Jeu en 2D en couleur sur fond mobile : Les jeux en 2D couleur sur fond mobile apparaissent. Cest ce genre qui prédominera pendant plusieurs années. Une amélioration graphique notable aura lieu pendant cette période. (Captures décran issues de Super Mario Bros 3 sur Nes, Street Fighter sur Arcade et de Street Fighter 2 sur Super Nes) (voir films).

15 Jeux en 3D utilisant une carte son 1994 : Apparition des jeux vidéos en 3D. Au passage, ils deviennent de plus en plus réalistes. Le son est de meilleure qualité car il est géré par une carte spécifique qui permet dutiliser des enceintes amplifiées. (Captures décran réalisées à partir de Starfox sur Super Nes et de Starfox Adventures sur Gamecube.) Certains jeux récents permettent de jouer avec dautres joueurs via Internet.

16 II Evolution artistique. A gauche : Capture décran de Donkey Kong, sur Nes. A droite : Capture décran de Super Mario Bros, sur Nes. 1) Exemple dun héros de jeu vidéo présent depuis 1981 : Mario. La conception du design de Mario fut entièrement définie par les limitations techniques de lépoque. La faible résolution obligeait lutilisation de sprites de petite taille. Cela a forcé son designer (Shigeru Miyamoto) à recourir à des astuces pour simuler un personnage « réel ». Il le dota donc dune moustache pour délimiter son nez et sa bouche, et une casquette pour « cacher » les cheveux. Cela permettait également une meilleure animation (animer des cheveux aurait été trop compliqué). La salopette rouge permettait de délimiter les bras qui étaient dune autre couleur.

17 Avec lévolution des supports, Mario gagna en détails. Ainsi, on voit apparaître dans Super Mario World, sur Super Nes (console 16-bits), Mario avec une salopette à poche, et des gants. Cela est notamment du à une augmentation du nombre de couleurs sur la palette de couleurs. Toujours sur cette même Super Nes, sort Super Mario RPG : Legend of the seven Stars, un jeu de rôle en 3D isométrique (adoptant une vue de 3-quarts et une apparence en 3D). Cela permet donc à Mario de gagner en volume. A gauche : capture décran de Super Mario World, sur Super Nes. A droite : capture décran de Super Mario RPG, sur Super Nes Mario sur Super Nes

18 Mario sur Nintendo 64 La sortie de la Nintendo 64 provoque une véritable révolution : Mario 64 est le premier jeu à proposer des graphismes intégralement en 3D. Mario subit alors un véritable changement, car entièrement en 3D : Sa casquette nest maintenant plus figée sur sa tête : il peut la perdre. On voit également très nettement ses cheveux. Le manque de polygone provoque malgré tout des graphismes un peu « carré ». Un autre épisode de ses aventures est sorti sur cette même console : Paper Mario. Loriginalité réside dans le fait que les graphismes sont en 3D, mais que Mario et tous les personnages sont en 2D. Les graphismes sont malgré tout dune très grande qualité. Ci dessous : À gauche : Super Mario 64, Sur Nintendo 64 A droite : Paper Mario sur Nintendo 64

19 Mario aujourdhui, sur Nintendo Gamecube Enfin, sur la dernière console de Nintendo, Mario sort dans un nouveau jeu dans la veine de Super Mario 64 : Super Mario Sunshine : ce dernier est intégralement en 3D également, mais cette dernière est bien mieux maitrisée que dans le précédent épisode : Mario est ici modélisé avec une extrême précision, et est très détaillé : On distingue très nettement la ceinture, les gants, et la séparation entre les différents vêtements. Lanimation est bien meilleure également. Une suite de Paper Mario, Paper Mario 2 : La porte Millénaire, est également sortie récemment : cette dernière reprend le concept de Paper Mario (Personnages en 2D et graphismes en 3D), en laméliorant. Ci-dessous : Super Mario Sunshine, et Paper Mario 2, sur Nintendo Gamecube.

20 2) Lévolution graphique : la course vers des graphismes de plus en plus beaux. Lévolution des techniques utilisées en programmation, et lévolution technologique sont les principaux moteurs de lévolution graphique des jeux vidéos. Ainsi, les toutes premières consoles de salon, pour la plupart, ne possédaient pas la puissance technique pour afficher des décors : elles naffichaient alors que le personnage. Il fallait alors coller une feuille transparente (fournie avec le jeu) sur laquelle était dessinés les graphismes. La Nes de Nintendo instaura alors une véritable révolution dans le domaine du jeu vidéo : pour la première fois, des décors (qui aujourdhui paraissent obsolètes) semblaient agréables à lœil, et étaient composés de différentes couleurs. Les graphismes étaient alors en 2D. Le premier jeu à exploiter cette idée est Super Mario Bros (sorti en 1985). Les suites qui sortirent (Super Mario Bros 2 et 3) subirent une amélioration graphique considérable. Les décors sont alors de plus en plus détaillés, fournis, la palette de couleurs sagrandit, on voit les premiers effets de lumière et lon peut constater quun effet de « profondeur » est donné : on voit la présence de plusieurs plans.

21 Super Mario Bros (Nes) : Des graphismes beaux pour lépoque mais tout de même assez simplistes Super Mario Bros 2 (Nes) : On note ici une grande amélioration : des effets dombrages, ainsi que des effets de reliefs entre autre. Super Mario Bros 3 (Nes) : Il reprend les améliorations du précédent, en y ajoutant des graphismes plus soignés et plus détaillés. Après cette période, Cest la Super Nintendo, qui dominera le marché de 1990 à Elle a notamment enrichi énormément le jeu en 2D, par lutilisation de scrollings. Les scrollings sont des décors de fond bougeant à des vitesses différentes, ceci afin de simuler un effet de vitesse, mais aussi parfois de profondeur. On parle souvent de scrolling parallèle ou parallaxe. Cest ce type deffet qui prédomine sur les consoles 8 et 16 bits.

22 Super Mario World (Super Nes) : Les améliorations graphiques ont continué. On note également lapparition de différents scrollings permettant de marquer nettement le déplacement du personnage (les scrollings sont notés par les marques rouges. Voir film) Cest en 1994, avec la sortie de la Sega Saturn, que la 3D fit son apparition. La Sega Saturn est la première console 32-bits, et qui apporta ce nouveau style graphique. Auparavant, on trouvait la 3D isométrique (ou « fausse 3D »). La 3D isométrique est en réalité des graphismes en 2D représenté de trois-quarts (Vue proche de la perspective cavalière). Ci-contre : Super Mario RPG (Jamais sorti en France) sur Super Nes : Exemple dun jeu utilisant la 3D isométrique.

23 Lapparition de la 3D fait apparaître un nouveau problème : laliasing. Laliasing est un phénomène graphique qui a lieu lorsque lon essaie dafficher une image sur un endroit de lécran, mais que la résolution est trop basse pour permettre dafficher les détails correctement. Les bords des éléments ainsi affichés sont en dents de scie et on voit de fines lignes parallèles apparaître, pouvant au passage dégrader limage. La création de lanti-aliasing vint corriger ce problème : Lanti-aliasing consiste en effet à lisser les surfaces de différentes couleurs en mélangeant les pixels des surfaces se touchant, améliorant le rendu. La contrepartie de lanti- aliasing est quil peut produire un effet de flou. Cela évite donc laliasing (aussi appelé effet descalier). Le pixel (qui est labréviation de picture element) est la plus petite unité dun moniteur (ou dun écran de télévision) à laquelle on peut associer une couleur. Sur un moniteur, les pixels sont tellement rapproché quon ne peut pas les voir. (A titre dexemple, une résolution dimage de 640x480 affiche plus de pixels). On dit quune image « pixellise » lorsquen zoomant, on distingue des carrés de couleur sur limage. Ci-contre : Exemple dimage pixellisée de Super Mario World (Super Nes) : En agrandissant limage, on distingue les carrés de couleur composant limage.

24 Image 1 : La résolution utilisée est suffisante pour afficher tous les détails. Aucune trace daliasing. Image 2 : Aliasing à son plus haut degré : à proprement parler, effet descalier. Image 3 : On a mélangé les pixels des différentes surfaces : lanti- aliasing. Utilisation dun modèle : Les différentes possibilités daffichage

25 Les choix effectués pour les différentes consoles affichant de la 3D. En 1996 sortit la Nintendo 64 de Nintendo : cest une console 64-bits capable dafficher des graphismes en 3D, tout comme la Playstation de Sony, et la Sega Saturn de Sega. Elle est la première à régler le problème de laliasing, car les concepteurs y ont intégré une puce gérant lanti-aliasing. La contrepartie est que certains graphismes étaient jugés « flous ». En 1999 sort la Dreamcast, de Sega : Première console 128-bits, elle est aussi la première à afficher de la 3D parfaite (aucune trace daliasing), sans problèmes de flou. Son seul défaut est sa faible puissance, lempêchant dafficher autant de polygones que nécessaires. Peu de temps après sort la Playstation 2, de Sony, qui, quant à elle, possède toujours ces problèmes daliasing. La X- Box de Microsoft sort également, ainsi que la Gamecube de Nintendo. Ces consoles ont dénormes capacités, par rapport à leurs prédécesseurs. La 3D est extrêmement bien maîtrisée, et la résolution a beaucoup augmenté (réduisant les problèmes daliasing). Le problème est que la résolution des consoles est désormais supérieure à celle des télévisions, ce qui oblige les développeurs à recourir à des astuces afin dafficher de meilleurs graphismes (comme la compression des images). La raison pour laquelle certains jeux PC sont plus beaux que les jeux console réside dans le fait que la résolution dun écran dordinateur est bien supérieure à la résolution dun écran de télévision. La course à lamélioration des graphismes dure, comme vous pouvez le constater, depuis plus de 20 ans. Mais elle est loin de se finir car aujourdhui, les développeurs se lancent comme but datteindre un réalisme total.

26 III Le réalisme dans le futur : 1) Améliorer limmersion du joueur : Les concepteurs de jeux cherchent aujourdhui de nouveaux moyens dattirer les joueurs en se rapprochant du réalisme mais aussi par lutilisation de nouvelles techniques. Cest ainsi que naît la technique du cell-shading en Le procédé du cell-shading consiste à faire se rapprocher les graphismes du jeu de graphismes de dessin animé ou de bandes dessinées. Pour cela, les textures utilisées sont simples, uniformes, et colorées, puis des contours noirs sont tracés tout autour des éléments en 3D. Exemple de jeux en Cell-shading : The Legend of Zelda : The Wind Waker (Nintendo Gamecube) à gauche, et Jet Set Radio (Dreamcast), à droite.

27 Ces procédés permettent alors la conversion de bandes dessinées en jeu vidéo, comme XIII ( PC, Gamecube, X-Box, Playstation 2. Il existe également un autre procédé très récent : lEye Toy de Sony, pour Playstation 2. Il consiste en une caméra qui une fois placée sur la télévision et branchée sur le port USB de la Playstation 2, capte limage du joueur et ses mouvements, et la retransmet au jeu. Ci-contre : Photo extraite dune présentation de lEye Toy sur Playstation 2. Le joueur nayant pas besoin de manette (ses mouvements suffisent), son immersion dans le jeu est fortement accentuée.

28 A noter que la volonté dimmersion peut savérer parfois dangereuse. Ainsi, en 1995 sort la Virtual Boy, de Nintendo, inventée par Gunpei Yokoi. Cette console était une sorte de casque à vision binoculaire. Cette idée, au départ très bonne, tourne au désastre : la console naffiche que 2 couleurs (rouge et noir), la manette est très inconfortable (il est impossible de voir la manette et de jouer en même temps). Et surtout, cette console présente le dangereux risque de faire voir à lutilisateur vert. Cest pourquoi elle ne sortit jamais en Europe, et fut retirée très vite du marché. Seulement 14 jeux sortirent dessus. Photos ci-dessus : à gauche, Mario Clash, sur Virtual Boy (comme vous le constatez la qualité de limage est très mauvaise, alors que la capture est directement issue de lécran), à droite, la Virtual Boy.

29 Une autre idée, moins dangereuse celle-ci, consiste en la mise en place de caméras « dynamiques ». Cest ainsi que le genre du FPS propose de jouer en vue à la première personne (cest à dire, de voir par les yeux du joueur). Certains vont même jusquà justifier la présence dune jauge de vie, et dun compteur de munitions, par la mise en place dun casque devant les yeux du personnage (et par extension, du joueur) Ci-dessus : Metroid Prime (Gamecube), exemple dun réalisme grandissant.

30 Dautres développeurs comme ceux de Capcom, optent pour une vue à la troisième personne, mais avec une caméra placée au niveau de lépaule du personnage, ce qui place le joueur au plus près de laction. Cette idée est illustrée par le très récent Resident Evil 4. Lautre idée consiste en loriginalité dune console. Ainsi, la Nintendo DS de Nintendo, sortie récemment, permet de jouer à laide dun écran tactile. Lutilisation du stylet, voire des doigts permet donc une immersion supérieure.

31 Il est donc clair, à travers ces procédés, que les développeurs souhaitent faire connaître de nouvelles sensations aux joueurs. Il est quasiment sur que dici quelques années, le jeu vidéo demandera une toute autre façon de jouer, demandant une plus grande implication du joueur. Peut-être y aura-til bientôt une réalité virtuelle (qui, espérons-le, ne sera pas dangereuse comme le Virtual Boy)? 2) Sur la voie du réalisme La demande de plus en plus exigeante des joueurs poussent les développeurs à rendre les univers vidéoludiques de plus en plus réalistes. Le réalisme ne passe pas seulement par les graphismes, mais aussi par le moteur physique et lanimation. Les progrès faits au niveau des téléviseurs permettent maintenant dafficher les jeux en 60 hertz au lieu de 50 hertz. Cela a permis daméliorer grandement la fluidité des jeux. Le moteur physique a été considérablement amélioré. Par exemple, dans le cas de Resident Evil 4, le fait de tirer dans leau provoque des éclaboussures; tirer dans un bidon dessence provoque une explosion dun réalisme impressionnant. De plus, pour augmenter les effets réalistes, les développeurs utilisent parfois les images de synthèse, très proches de la réalité. Cest ainsi que Squaresoft, société à la base dédiée au jeu vidéo, adapta sa série phare Final Fantasy au cinéma, dans un film en images de synthèse. Les graphistes emploient également, pour créer les visages de personnages, un nombre énorme de polygone (parfois plusieurs milliers). Cela permet de rendre plus réaliste les expressions du visage des personnages.

32 La Motion Capture est également utilisée : désormais, lors des dialogues, les mouvements de la bouche sont calés exactement sur le doublage. Des « cobayes » sont utilisés, sur lesquels on place des capteurs qui vont enregistrer les mouvements. Cette technique est dailleurs employée plus généralement pour tous les mouvements : cela va des expressions faciales aux mouvements. Cette technique fut au départ employé dans les jeux de football, puis sest généralisée. Exemple de Motion capture et son rendu en 3D.

33 Conclusion On constate que limage dans les jeux vidéos a subi une amélioration exponentielle en presque 40 ans dexistence (Le premier jeu vidéo, Pong, est sorti en 1966). Les nouvelles techniques ont permis la réalisation de jeux de plus en plus réalistes, avec des textures de plus en plus belles et des résolutions de plus en plus élevées. Cette course vers des graphismes parfaits est loin de sachever. Elle durera car la concurrence est de plus en plus forte, la demande également : Le jeu vidéo va bientôt atteindre une place égale à celle du cinéma.


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