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1 Plate-forme d’expérimentation des systèmes interactifs Plate-forme d’expérimentation des systèmes interactifs.

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1 1 Plate-forme d’expérimentation des systèmes interactifs Plate-forme d’expérimentation des systèmes interactifs

2 2 Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes

3 3 Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes

4 4 Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes

5 5 Objectifs Etudier les usages et l’utilisabilité en situation de travail Concevoir et Evaluer les systèmes en, Expérimentant des scénarios d’usage Simulant des maquettes

6 6 Définitions préalables l Vérification : examen, essais ou mesures effectués en référence à des données préétablies, l Evaluation : mesure des performances d’un produit ou d ’un procédé a priori ou sur des données recueillies l Validation : acte par lequel le réalisateur d’un produit ou d ’un procédé, le reconnaît capable de satisfaire le besoin pour lequel il a été défini (après l’avoir vérifié en général par le suivi de sa première utilisation), l Qualification : établissement de la conformité d’un produit final par rapport aux exigences du client.

7 7 Démarche : rationaliser la conception des systèmes interactifs autour d’une approche anthropocentrée et du cycle de vie l En optimisant le cycle de conception : - en diagnostiquant les impasses possibles au plus tôt, - en évitant les retours arrières et les erreurs de conception. En agissant aux niveaux : 1. de l’usage (valeur et signification d’usage), 2. de l’utilisabilité (qualité ergonomique), 3. des techniques et outils. l En validant chaque étape.

8 8 Le cycle de vie Avant-Projet Idée Marché Besoin Usage Fonctionnalités Technologie Maquette Utilisabilité Prototype Technologie Système Marché Retours Développement Après-vente Spécifications

9 9 Le cycle en V (génie logiciel) Développement systématique Observations Propriétés Analyse des tâches Spécifications externes Architecture PAC-Amodeus

10 10 Le cycle de conception centré utilisateur Un bon départ : enrichir l’idée La force de la démarche réside dans le fait que tous les critères (a) d'usage, (b) d'utilisabilité, (c) économique, (d) technologique sont pris en compte, au plus tôt. Idée Fonctions CC Scénario Observation Diagnostic Validation Maquette Evaluation

11 11 Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages, B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, KLa mettre sur le marché.

12 12 Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages, B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, KLa mettre sur le marché.

13 13 Début du cycle... Analyse de l ’usage l génération du questionnaire l enquête sur le terrain l enregistrement du verbatim auprès d’informants l interprétation et présentation des résultats l recommandations pour le cahier des charges

14 14 La méthode CAUTIC (Ph. Mallein) Conception Assistée par l'Usage pour les Technologies, l'Innovation et le Changement Le diagnostic des significations d'usage L'intégration sociale des technologies, produits, services et actions innovants en vue du changement dépend plus de leurs potentialités d'usage que des seules sophistications techniques et fonctionnelles mises en œuvre.

15 15 Comment concevoir et réaliser un produit/service innovant ayant de fortes potentialités d'usage ?  En étant attentif aux significations d'usage pour l'usager

16 16 Que sont les significations d'usage ?  Ce sont les significations attribuées par les usagers à l'innovation qui leur est proposée.

17 17 Comment appréhender ces significations d'usage ? Toute innovation n'arrive pas dans un désert professionnel ou social : • Les usagers (potentiels) utilisent déjà des techniques, • ont déjà des pratiques professionnelles et/ou sociales, • ont déjà un rôle social, • et sont insérés dans un environnement social.

18 18 Les significations d'usage sont donc exprimées par la manière dont les usagers vivent et conçoivent l'innovation par rapport :  aux techniques coutumières utilisées  aux pratiques existantes  à leurs identités sociales et professionnelles  à l'évolution de leur environnement social

19 19 Quelles sont les significations d'usage favorables à la bonne intégration sociale d'une innovation ?  la banalisation par rapport aux techniques coutumières  l'hybridation aux pratiques courantes  l'appui sur l'identité active de l'usager  l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager

20 20 LES CRITERES CAUTIC I. Confrontation aux techniques coutumières : critères sur la banalisation de la nouvelle technique II. Confrontation aux pratiques courantes : critères sur l'hybridation III. Confrontation à l’identité sociale/professionnelle de l’usager, place dans les enjeux, les imaginaires et les tactiques des divers usagers : critères sur l'action possible de l'usager sur son identité sociale IV. Confrontation aux structures et aux évolutions d’ensemble de l’environnement social et professionnel de l’usager : critères sur l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager

21 21 I. Confrontation aux techniques coutumières : (la nécessaire banalisation de la nouvelle technique)  Le principe technique du dispositif paraît compréhensible immédiatement.  La nouvelle technique s'accroche à une technique préexistante.  Pour l’ensemble des fonctionnalités techniques offertes, il est clair pour l'usager qu’il peut utiliser facilement et uniquement celle(s) qui l’intéresse(nt).  L’usage de la technique n’est pas qu’un enjeu de distinction pour l’usager. La technique est vue comme un outil (ou un objet de consommation courante).

22 22 II. Confrontation aux pratiques courantes : (l'hybridation indispensable aux pratiques existantes)  Les pratiques nouvelles complètent sans les concurrencer les pratiques existantes.  L’appui sur les pratiques existantes valide (rend crédible) les pratiques nouvelles proposées.  Au moins un problème particulièrement gênant dans les pratiques précédentes est résolu pour chaque type d’usager dans les nouvelles pratiques.  L'usager construit progressivement une organisation spécifique de ses pratiques nouvelles.

23 23 III. Confrontation à l’identité sociale/professionnelle de l’usager : place dans les enjeux, les imaginaires et les tactiques des divers usagers (l'action possible de l'usager sur son identité sociale)  L’usager peut agir/jouer personnellement sur son rôle social et/ou professionnel. (renforcement, fuite, assouplissement, transition)  Le produit/service est compatible avec les valeurs culturelles des divers types d’usagers.  Le produit/service laisse la possibilité d’en imaginer l’usage.

24 24 IV. Confrontation aux structures et aux évolutions d’ensemble de l’environnement social et professionnel de l’usager : (l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager) A. Pour une innovation concernant le Grand Public, elle est vue par l'usager comme :  Adaptée à l’évolution des formes de sociabilité  Adaptée à l'évolution des formes de relations familiales  Adaptée à l'évolution des manières de vivre et d'habiter

25 25 IV. Confrontation aux structures et aux évolutions d’ensemble de l’environnement social et professionnel de l’usager : (l'adaptation à l'évolution de l'environnement de l'usager) B. Pour une innovation concernant les milieux professionnels, elle est vue comme :  Adaptée à l’évolution des relations clients-fournisseurs  Adaptée à la place qu’occupe l'acteur dans la filière économique  Adaptée aux types d’organisations et à leur capacité d’évolution

26 26 VALIDATION  Si tous les critères cités ci-dessus sont validés, alors : • L ’innovation fait sens pour les usagers. • Elle a tous les atouts pour se diffuser largement.  Si certains critères ne sont pas validés, ils désignent des zones de problèmes que les concepteurs doivent identifier et traiter pour améliorer la qualité d'usage et renforcer les chances de réussite de leur innovation.

27 27 Les outils d’analyse de verbatim Analyse lexicale – Répartition des entités lexicales en classes, après analyse morphologique, – La fréquence absolue et relative permet de déduire : –le vocabulaire partiellement utilisé en soustrayant à la liste du vocabulaire total la liste du vocabulaire commun, –la banalité du vocabulaire qui est la mesure du nombre de textes dans lesquels une entité lexicale est attestée. Analyse des marqueurs pragmatiques –marqueurs de satisfaction : c ’est bon, c ’est ça –marqueurs de déception et de désapprobation : ça va pas –marqueurs de résignation : ça fait rien –etc.

28 28 Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages, B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, KLa mettre sur le marché.

29 29 Le cycle continue... Simulation de l’usage et Test prédictif de l’utilisabilité l choix des fonctionnalités l écriture des scénarios l capture de comportements l interprétation des données l recommandations ergonomiques  par analyse de l’activité ou analyse des tâches

30 30 Les méthodes (1) l La simulation : l simuler un produit (réalité virtuelle), l simuler une utilisation (magicien d’Oz), l simuler un usage (vidéo) l Les approximations : l Perceptuelle l Actionnelle l Interactionnelle l Communicationnelle

31 31 Les méthodes (1) l La simulation consiste à : simuler un produit (réalité virtuelle), ou simuler un usage (technique Magicien d’Oz), ou simuler le produit et son usage. Sur une plate-forme dédiée

32 32 Magicien d’Oz Sur une plate-forme dédiée

33 33 Les méthodes (2) l La simulation l La mesure consiste à : — définir des critères ou des grandeurs de mesure, — écrire des scénarios de mise en test, — capturer des comportements en situation, — les mesurer à l’aide des critères. Moyens : enquêtes d’usage, expertises grilles de critères

34 34 Les méthodes (3) l La simulation l La mesure l L’analyse consiste à : — faire des analyses fonctionnelles ou des analyses de tâche, à partir des mesures comportementales, et des protocoles de verbalisation ou de dialogue, — appliquer des méthodes de “ reverse engineering ” à certaines étapes de la conception pour s’assurer que la maquette respecte le cahier des charges. Elle opère à partir de théories cognitives et sociales

35 35 L’analyse conjointe Linguiste Ergonome Activité verbale Lexique Syntaxe Prosodie (intonation, pauses, débit) Accès aux savoirs Activité réelle Raisonnements Observables Actions Postures Gestes Regards Acteur Locuteur Utilisateur

36 36 La verbalisation dans la tâche Exemple de dialogue (1) Quand tu reçois une télécopie ça / ça raccroche automatiquement (2) oui mais normalement / c'est pas logique / tu décroches pas pour un fax On peut en déduire que pour cet utilisateur : un fax raccroche automatiquement en fin de réception et un fax décroche automatiquement en début d'émission, du moins c'est ce à quoi il s'attend. De tels savoirs, quasiment incorporés, sont difficilement accessibles par l'étude seule des actions effectuées sur l'appareil.

37 37 La verbalisation spontanée Les verbalisations spontanées lors de la réalisation des tâches, prises en compte comme observables, offrent une richesse complémentaire permettant d'apporter des éléments de réponse, en termes de ressenti subjectif des utilisateurs. On en observe de nombreuses matérialisations comme un grand nombre de "non", des soupirs, des hésitations et des répétitions "continue continue / non non", des signes d'agacement, et enfin, la personnalisation de l'appareil qui rejette les utilisateurs "il veut pas de nous". Utilisation des outils linguistiques : syntaxe, prosodie, sémantique, pragmatique, etc.

38 38 Les modèles cognitifs • Critères ergonomiques (perception / action) • Analyse de tâches (théories de la planification) • Modèle du Processeur Humain [Card], GOMS • Modèle ICS (Interacting Cognitive Subsystems) [Barnard]

39 39 La plate-forme Station sujet Dispositif d’observation Stations compères : 1compère/tâche Video de contrôle Enregistrement sonore des sessions Dispositifs

40 40 Les outils de traçage A. Par traçage direct l Cela consiste à inclure dans le logiciel ou le produit des marqueurs pour suivre l’activité de l’utilisateur. Le résultat produit est un fichier de trace.  Exemple Supratel (CNET) B. Par annotation l Cette méthode s’applique aux produits que l’on cherche à analyser comme une boîte noire. Il n’est pas possible alors d’utiliser la méthode directe. Il faut annoter l’activité de l’utilisateur “ à la main ” avec une assistance logiciel pour assurer l’annotation en temps réel. l Exemple CD-ROM Schneider

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42 42 l Expertise L'analyse est conduite par un expert qui définit lui-même ses méthodes et ses outils. l Statistiques  Analyse de questionnaires : tris à plat, croisements, tableaux multiples, analyses pondérées, fiches individuelles, états récapitulatifs,  Traitements organisés en plans de tris,  Filtres multi-critères et analyse des sous-populations.  Analyse de données : analyses factorielles, classifications, régressions, tests paramétriques ou non paramétriques, etc.  Graphiques : Toiles d'araignées, Matrices croisées, Cibles, Podiums, Flèches d'évolution, et bien sûr, les graphiques usuels en 2 ou 3 dimensions (barres, histogrammes, camemberts...). Les outils statistiques

43 43 Outils d’analyse de l’activité l Graphe d ’état l Séquence d’activité l Arbres de tâches

44 44 Critères Ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs J. M. Christian Bastien et Dominique L. Scapin 8 groupes de critères

45 45 1. Guidage Le Guidage est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter, informer, et conduire l’utilisateur lors de ses interactions avec l’ordinateur (messages, alarmes, labels, etc.), y compris dans ses aspects lexicaux. Quatre sous-critères participent au Guidage : Incitation, Groupement/Distinction entre Items, Feedback Immédiat et Lisibilité.

46 46 1.1. Incitation Ce critère recouvre les moyens mis en œuvre pour amener les utilisateurs à effectuer des actions spécifiques, qu’il s’agisse d’entrée de données ou autre. Ce critère englobe aussi tous les mécanismes ou moyens faisant connaître aux utilisateurs les alternatives, lorsque plusieurs actions sont possibles, selon les états ou contextes dans lesquels ils se trouvent. L’Incitation concerne également les informations permettant aux utilisateurs de savoir où ils en sont, d’identifier l’état ou contexte dans lequel ils se trouvent, de même que les outils d’aide et leur accessibilité.

47 47 1.2. Groupement/Distinction entre Items Le critère Groupement/Distinction entre Items concerne l’organisation visuelle des items d’information les uns par rapport aux autres. Ce critère prend en compte la topologie (localisation) et certaines caractéristiques graphiques (format) afin d’illustrer les relations entre les divers items affichés, leur appartenance ou non-appartenance à une même classe, ou encore dans le but de montrer la distinction entre différentes classes d’items. Deux sous-critères participent au Groupement/Distinction entre Items : Groupement/Distinction par la Localisation et Groupement/Distinction par le Format.

48 48 1.2.1. Groupement/Distinction par la Localisation Le critère Groupement/Distinction par la Localisation concerne le positionnement des items les uns par rapport aux autres dans le but d’indiquer leur appartenance ou non- appartenance à une même classe, ou encore dans le but de montrer la distinction entre différentes classes. 1.2.2. Groupement/Distinction par le Format Le critère Groupement/Distinction par le Format concerne plus particulièrement les caractéristiques graphiques (format, couleur, etc.) permettant de faire apparaître l’appartenance ou la non-appartenance d’items à une même classe.

49 49 1.3. Feedback Immédiat Le Feedback Immédiat concerne les réponses de l’ordinateur consécutives aux actions des utilisateurs, lesquelles peuvent être le simple appui sur une touche ou l’entrée d’une séquence de commandes. Dans tous les cas, l’ordinateur doit répondre, dans les plus brefs délais, avec un délai de réponse approprié et homogène selon les types de transactions. Dans tous les cas, une réponse aussi immédiate que possible doit être fournie à l’utilisateur le renseignant sur l’action accomplie et sur son résultat.

50 50 1.4. Lisibilité Le critère Lisibilité concerne les caractéristiques lexicales de présentation des informations sur l’écran pouvant entraver ou faciliter la lecture de ces informations (luminance des caractères, contraste caractères fond, dimension des lettres, espacement entre les mots, espacement entre les lignes, espacement entre les paragraphes, longueur des lignes, etc.). Par convention, le critère Lisibilité ne concerne ni le feedback ni les messages d’erreurs.

51 51 2. Charge de Travail Le critère Charge de Travail concerne l’ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue. Deux sous-critères participent au critère Charge de Travail : Brièveté (qui inclut les critères Concision et Actions Minimales), et Densité Informationnelle.

52 52 2.1. Brièveté Le critère Brièveté concerne la charge de travail au niveau perceptif et mnésique à la fois pour les éléments individuels d’entrée ou de sortie et les séquences d’entrées (i.e., les suites d’actions nécessaires à l’atteinte d’un but, à l’accomplissement d’une tâche). Il s’agit ici de limiter autant que possible le travail de lecture, d’entrée et les étapes par lesquelles doivent passer les utilisateurs. Deux sous-critères participent au critère Brièveté : Concision et Actions Minimales.

53 53 2.1.1. Concision Le critère Concision concerne la charge de travail au niveau perceptif et mnésique pour ce qui est des éléments individuels d’entrée ou de sortie. Par convention, la Concision ne concerne pas le feedback ni les messages d’erreurs. 2.1.2. Actions Minimales Le critère Actions Minimales concerne la charge de travail quant aux actions nécessaires à l’atteinte d’un but, à l’accomplissement d’une tâche. Il s’agit ici de limiter autant que possible les étapes par lesquelles doivent passer les utilisateurs.

54 54 2.2. Densité Informationnelle Le critère Densité Informationnelle concerne la charge de travail du point de vue perceptif et mnésique, pour des ensembles d’éléments et non pour des items.

55 55 3. Contrôle Explicite Le critère Contrôle Explicite concerne à la fois la prise en compte par le système des actions explicites des utilisateurs et le contrôle qu’ont les utilisateurs sur le traitement de leurs actions. Deux sous-critères participent au Contrôle Explicite : Actions Explicites et Contrôle Utilisateur.

56 56 3.1. Actions Explicites Le critère Actions Explicites concerne la relation pouvant exister entre le fonctionnement de l’application et les actions des utilisateurs. Cette relation doit être explicite, c’est-à-dire que le système doit exécuter seulement les opérations demandées par l’utilisateur et pas d’autres et ce, au moment où il les demande. 3.2. Contrôle Utilisateur Par Contrôle Utilisateur on entend ici le fait que l’utilisateur doit toujours avoir la main, pouvoir contrôler le déroulement (ex.: interrompre, reprendre) des traitements informatiques en cours. Ses actions devraient être anticipées et des options appropriées fournies pour chaque cas.

57 57 4. Adaptabilité L’adaptabilité d’un système concerne sa capacité à réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs. Deux sous-critères participent au critère Adaptabilité : Flexibilité et Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur.

58 58 4.1. Flexibilité Le critère Flexibilité concerne les moyens mis à la disposition des utilisateurs pour personnaliser l’interface afin de rendre compte de leurs stratégies ou habitudes de travail et des exigences de la tâche. Le critère Flexibilité correspond aussi au nombre de façons différentes mises à la disposition des utilisateurs pour atteindre un objectif donné. Il s’agit en d’autres termes de la capacité de l’interface à s’adapter à des actions variées des utilisateurs. 4.2. Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur Le critère Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur concerne les moyens mis en oeuvre pour respecter le niveau d’expérience de l’utilisateur.

59 59 5. Gestion des Erreurs Le critère Gestion des Erreurs concerne tous les moyens permettant d’une part d’éviter ou de réduire les erreurs, et d’autre part de les corriger lorsqu’elles surviennent. Les erreurs sont ici considérées comme des saisies de données incorrectes, des saisies dans des formats inadéquats, des saisies de commandes avec une syntaxe incorrecte, etc. Trois sous-critères participent à la Gestion des Erreurs : Protection Contre les Erreurs, Qualité des Messages d’Erreurs et Correction des Erreurs.

60 60 5.1. Protection Contre les Erreurs Le critère Protection Contre les Erreurs concerne les moyens mis en place pour détecter et prévenir les erreurs d’entrées de données ou de commandes ou les actions aux conséquences néfastes. 5.2. Qualité des Messages d’Erreur Le critère Qualité des Messages d’Erreur concerne la pertinence, la facilité de lecture et l’exactitude de l’information donnée aux utilisateurs sur la nature des erreurs commises (syntaxe, format, etc.) et sur les actions à entreprendre pour les corriger. 5.3. Correction des Erreurs Le critère Correction des Erreurs concerne les moyens mis à la disposition des utilisateurs pour leur permettre de corriger leurs erreurs.

61 61 6. Homogénéité/Cohérence (ou Consistence) Le critère Homogénéité/Cohérence se réfère à la façon avec laquelle les choix de conception de l’interface (codes, dénominations, formats, procédures, etc.) sont conservés pour des contextes identiques, et sont différents pour des contextes différents.

62 62 7. Signification des Codes et Dénominations Le critère Signifiance des Codes et Dénominations concerne l’adéquation entre l’objet ou l’information affichée ou entrée, et son référent. Des codes et dénominations “signifiants” disposent d’une relation sémantique forte avec leur référent.

63 63 8. Compatibilité Le critère Compatibilité se réfère à l’accord pouvant exister entre les caractéristiques des utilisateurs (mémoire, perceptions, habitudes, compétences, âge, attentes, etc.) et des tâches, d’une part, et l’organisation des sorties, des entrées et du dialogue d’une application donnée, d’autre part. De plus, la Compatibilité concerne également le degré de similitude entre divers environnements ou applications.

64 64 De quoi s'agit-il ? Sur un logiciel de bureautique, après avoir saisi une fiche de renseignements (intitulée aussi "pièce"), la validation de cette fiche se traduit par l'affichage suivant : Qu'est-ce qu'un mouvement ? Ce terme n'apparaît pas dans la fiche de renseignement ? Que faire de ce numéro 31. Le noter ? Est-ce important ?

65 65 Que faire ? En découvrant un tel message, le premier réflexe est de répondre "non" puis de sauvegarder son travail. Or, le logiciel ne présente pas de fonction de sauvegarde dans le menu "Dossier" ! Vous n'avez donc d'autre choix que de répondre "oui" en espérant n'avoir pas perdu vos données. En fait, le logiciel enregistre directement les données sur le disque dur. Ce message d'alerte rappelle simplement qu'il faut, régulièrement, penser à faire des copies des fichiers utilisés par le logiciel.

66 66 A première vue, ça a l'air parfait ! Quoi de plus simple qu'un biberon... et pourtant, la graduation peut quelque fois laisser à désirer : Pris hors de son contexte d'utilisation, la graduation de ce biberon ne pose pas de difficulté. Or, concrètement, remplir un biberon de lait pour bébé se fait en associant une mesurette de lait en poudre avec 30 cl d'eau, et cela quelle que soit la marque de lait utilisée. Une graduation de 20cl en 20cl est-elle alors la meilleure solution pour mesurer des multiples de 30cl ?

67 67 On finit par apprendre ! Programmer un enregistrement manuellement...  appuyer 2 fois sur le 1er bouton de la série de boutons 2  entrer les dates, heures et numéros de chaîne du programme à enregistrer (boutons 1)  choisissez le mode d'enregistrement en utilisant le 2ème bouton de la série de boutons 3  etc. Facile à retenir, non ? Surtout que l'écran de la télécommande n'indique pas les boutons successifs sur lesquels il convient d'appuyer.

68 68 Le bêtisier complet http://www.baddesigns.com/examples.html

69 69 Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages, B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, KLa mettre sur le marché.

70 70 Le cycle en spirale A Observer et diagnostiquer les usages, B Définir le cahier des charges CC, le valider C Expérimenter les scénarios d’utilisation, D Affiner le cahier des charges CC et spécifier le système, E Réaliser une maquette du système interactif, F Mettre la maquette en test, G Evaluer l’utilisabilité de cette maquette, H Corriger et modifier les spécifications, I Valider le prototype, J Réaliser une première série, KLa mettre sur le marché.

71 71 Le cycle s’achève... Evaluation du système final l validation des fonctionnalités l tests de comportements l inspection ergonomique l mesures de qualité Mise sur le marché Analyse des retours

72 72 Exemple : C-STAR, traduction multilingue Contexte : Un projet international de traduction de parole : ATR (Japon), CMU (USA), Université de Karlsruhe (Allemagne), IRST de Trento (Italie), ETRI (Corée), CLIPS (France)

73 73 La simulation de traduction multilingue Scénario simulé : Le client (français) recherche des renseignements touristiques en vue d’organiser un voyage. Il s’adresse à différentes agences, successivement, dans plusieurs pays où l’on parle anglais, allemand et italien. L’agent peut dialoguer et fournir de la documentation au client placé devant un terminal mais ne parle que sa langue natale. Tout en dialoguant il peut envoyer sur l’écran du client, plan de villes, textes, photos numériques d'hôtels, de rues, etc..

74 74 Résultats de la simulation C-STAR l Informations sur la structure de dialogue l Informations linguistiques – Lexique de l ’application – Formes d ’énoncés spontanés – Expressions les plus fréquentes – Apprentissage du système de reconnaissance l Les délais de la communication l Spécification des interfaces

75 75 Autre exemple : Supratel l Interface de téléphonie multi-services l Usage et utilisabilité de la multimodalité – La parole – La souris – Les tâches entrelacées – L ’apprentissage du système l Spécification des interfaces (voir vidéo)

76 76 Conclusion : la plate-forme l Un environnement informatique : des stations de travail et des PC reliés en réseau haut-débit l Des salles équipées de moyens d’enregistrement audio et vidéo l Un personnel spécialisé pour – la conduite des expérimentations – le développement d’outils d ’expérimentations – le développement d’interfaces et de systèmes interactifs – la maintenance de la plate-forme.

77 77 Les acteurs CAUTIC INRIA CLIPS

78 78 Résumé c’est… l Un réseau de compétences multidisciplinaires (socio, ergo, techno) l Une plate-forme d’expérimentation l Une vitrine de démonstration l Une offre de formation (séminaires, stages)  Un centre de ressources et de services

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