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Risques associés aux jeux vidéo RONGERE Julie Séminaire DES 02.05.05.

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1 Risques associés aux jeux vidéo RONGERE Julie Séminaire DES

2 Plan Généralités Enquête chez les 8-14 ans les principaux risques tout n'est pas négatif Conclusion

3 Généralités

4 L'industrie du jeu vidéo importance considérable : chiffre d'affaire > cinéma Marché mondial du jeu vidéo

5 Marché vidéoludique plusieurs branches selon le support utilisé marché des consoles de salon et des logiciels correspondant marché de masse 40 millions de playstation2 vendues à l'échelle mondiale

6 Playstation 2 GameCube Xbox

7 Consoles portables –monopole de Nintendo – exemplaires de GameBoy Advance SP vendus pendant son premier week-end de commercialisation en Europe

8 Enquête chez les 8-14 ans TNS Sofres décembre 2002

9 Jeux multimédia pratiqués par 80% des enfants jeux très solitaires 8/10 déclarent jouer seuls parents conscients du temps que leurs enfants passent à jouer sauf pour la GameBoy de poche 2/3 des enfants préfèrent la console de salon

10 Les jeux action/aventure sont les plus pratiqués fonction principale des jeux vidéo s'amuser, se faire plaisir éviter l'ennui (30%) ce qui n'est pas perçu par les parents

11 Les principaux risques

12 L'épilepsie 1ére description 1981 Badinant –Hubert 1998 : –115 patients –Différentes susceptibilités à faire des crises –Soumis à des stimulations lumineuses impliquant des caractéristiques variables de l’image

13 –Jeux vidéo crises chez les sujets souffrant d’une épilepsie photosensible –Jeux vidéo crises chez les sujets non photosensibles Confirmation millett et coll 2001 Épilepsie devant jeux vidéo chez des sujets non photosensibles –Stress –fatigue

14 Aucune épilepsie créée par des écrans n'a été constatée Peut on regarder la télé ou jouer à des jeux vidéo quand on est épileptique? Oui Précautions à prendre : –petite taille de l'écran –haute définition de l'image –écran de 100Hz –pièce bien éclairée

15 –Au moins 2 m (longueur câble) –faire des pauses (jeux avec commande) –éviter les jeux avec des patterns linéaires, en bande, en quadrillage ou en damiers jeux vidéo réactions rapides nécessitant une attention soutenue et une fixation prolongée et stable de l'écran (habituellement près du sujet) précautions +++

16 Obésité La sédentarité est un facteur de risque de l’obésité reconnu Le temps passé devant des jeux vidéo n’est pas consacré à de l’activité physique New York : taxe sur les jeux vidéo pour lutter contre l’obésité

17 JAMA 1999 Évaluer l’effet d’une diminution TV et jeux vidéo sur l’adiposité, l’activité physique et l’alimentation Essai randomisé contrôlé – 6 mois 2 groupes –Interventions (18 interventions) –Témoins

18 Diminution du BMI, du pli tricipital, du tour de taille, du rapport taille-hanche significativement plus importante dans le grp intervention Grp intervention moins de TV et jeux vidéo moins de grignotage Pas de modification du régime alimentaire habituel (gras)

19 La violence Fait divers : – l’affaire d’Erfurt : 1 jeune allemand de 19 ans amateur de jeux vidéo violents avaient tué froidement 16 professeurs et élèves de son lycée avant de retourner l’arme contre lui –lycée Columbine (Colorado) 1999 : 2 adolescents tuent 12 étudiants et 1 professeur

20 Children Now étude sur les 10 jeux les plus vendus sur chaque plate-forme 89% des jeux examinés contiennent des scènes de violence Le rapport dénonce une vision tronquée de la société offerte par les jeux : –Quasi totalité des héros = hommes

21 –Ils sont blancs –Femmes = 16% des personnages, figurants ou second rôle –86% des femmes noires apparaissent en tant que victimes de la violence –Il n’y a pas de personnage féminin de type hispanique dans les jeux étudiés Les jeux vidéo sont violents mais ont-ils une influence sur le comportement des jeunes?

22 Les études Étude idéale randomisée étudiant les effets à long terme = impossible 2 revues de la littérature : –JAMA 21 avril 2004 –Lancet 19 février 2005 La violence dans les média effets à court terme sur l'excitation, les pensées, les émotions des jeunes enfants comportements agressifs +++ (garçons +++)

23 Dès 2000 l'american academy of pediatrics avait pris position : divertissements violents = problème de santé publique : - violence conséquences sur la santé, le bien être et le développement des enfants - relation causale entre la violence dans les média et le comportement agressif de certains enfants lois : ex : État de Washington : interdiction pour les mineurs d'acheter des jeux vidéo où les joueurs tirent sur des policiers

24 the journal of adolescence : 4 études publiées en 2004 les jeux vidéo violents ont un impact sur la personnalité des enfants et des adolescents : –La 1ère réalisée par l’université de l’Etat de l’Iowa a montré que : des adolescents qui n’avaient pas de personnalité agressive mais qui jouaient à des jeux vidéo violents plus de 9h par semaine étaient 10 fois + susceptibles de se battre que ceux qui jouaient moins (y compris ceux qui avaient des personnalités agressives)

25 –Les autres (Oklahoma N=607) ont montré que les enfants qui jouent à des jeux vidéo violents : Sont plus souvent mauvais en classe Répondent plus à leurs professeurs Se battent plus que les autres En 2002, 2 études (Stanford) avaient été réalisées par 2 psychologues – l’une étudiait des jeux vidéo violents et les conduites agressives dans « la vraie vie » –L’autre étudiait les jeux vidéo violents et non violents et les comportements agressifs en labo ( mesure objective de l’agressivité)

26 –2 méthodes différentes 1 même résultat : une exposition à des jeux vidéo violents peut augmenter l’agressivité des comportements

27 Polémique relancée régulièrement Signalétique européenne mise en place –5 catégories d’âge (3+, 7+, 12+, 16+, 18+) –6 thématiques (peur, drogue, sang, discrimination raciale, langage grossier, sexe) –Logos –Informations parents +++ Aux USA, étude menée par le National Institute on Media and the Family une grande partie des revendeurs distribuent des jeux notés « pour adultes » à des mineurs

28 L'addiction Symptômes de dépendance : –sentiment de bien être ou d'euphorie quand on est devant l'ordinateur –incapacité de stopper l'activité –passer de + en + de temps devant l'ordi –négliger sa famille et ses amis –se sentir vide, déprimé et irritable quand on n'est pas devant l'ordi

29 –Mentir à son employeur et à sa famille sur ses activités –problèmes à l'école ou au travail Symptômes physiques : –syndrome du canal carpien –yeux secs –migraines –mal de dos –repas irréguliers –manque d'hygiène –troubles du sommeil

30 Pour certaines études : jeux vidéo excitation relargage d'une substance chimique au niveau du cerveau addiction Jeux vidéo euphorie = rush d'adrénaline jeu continue : niveau supérieur stimulation de la production d'adrénaline cercle vicieux

31 perte de temps si niveau supérieur non atteint changement sur les plans social et comportemental le joueur peut aller au delà de ses limites physiques et psychologiques Isolement social +++++

32 Tout n'est pas négatif

33 Des experts disent que les jeux vidéo peuvent développer certaines capacités chez les enfants : –coordination fine entre la main et les yeux –stimulation de l'imagination –capacité à résoudre des problèmes –développement de la logique –l'intelligence pourrait s'épanouir grâce aux jeux même s'ils sont violents

34 Étude USA les enfants ayant un retard d'apprentissage de la lecture augmentent leur chance de se remettre à niveau s'ils jouent à l'ordinateur

35 Rapport du ministère de l'intérieur britannique: –synthèse d'une quarantaine d'enquêtes menées depuis les années 80 –nombreuses études mettant en cause l'impact des jeux vidéo sur les enfants non significatives –elles ont une valeur indicative mais l'accent est mis sur les études qui mettent en avant des points positifs

36 Compromis : l'impact réel des jeux vidéo sur le caractère en formation des enfants peut changer du tout au tout en fonction du temps qu'il passe devant l'écran

37 Conclusion

38 Évolution des techniques ambition de toucher un public + large (+ mature) développement de jeux réalistes souvent portés vers l'action et potentiellement violents. Régulièrement les jeux vidéo sont mis en cause lors d'incidents impliquant des jeunes et le débat sur les effets des jeux sur le comportement est périodiquement relancé

39 : plan national de soutien à l'industrie du jeu vidéo –mise en œuvre d'une nouvelle dynamique économique –modalités de financement des entreprises et de leurs projets –conditions d'emplois et formation des professionnels –ouverture à Angoulême à la rentrée 2005, d'une école nationale des médias interactifs –valorisation du secteur via notamment un Festival Européen de la Création Vidéoludique


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