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1 UE 2 : CCU-Web M2-IMFL/DU-TICE, UPMC 1-Conception Centrée Utilisateur 2-Présentation de l’UE Cours 0 : Présentation de l’UE.

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1 1 UE 2 : CCU-Web M2-IMFL/DU-TICE, UPMC 1-Conception Centrée Utilisateur 2-Présentation de l’UE Cours 0 : Présentation de l’UE

2 2 Qui suis-je ? Projet CCU Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept >…) Enseignante  IHM, Algorithmique, Programmation, TICE, Math  U. Paris-Descartes, IUFM de Créteil, IUP U.. du Mans, Secondaire Chercheure  Équipe Mocah du LIP6  Thèse en 1992 (Université du Maine)  Centres d’intérêts  EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot)  IHM, Conception participative et le prototypage  Congé pour recherches : U. Sydney, Télé-U. du Québec

3 3 Johan Michel Cours web Chef de projet Pédagogique Speexx (Avr. 2007)  Création, mise en place et gestion de dispositifs d’apprentissage des langues  Maître d’apprentissage, Paris 3 Enseignant  Programmation web, Algorithmique, POO, TICE, introduction aux métiers de la FOAD Langue  UPMC, U. du Maine Chercheur  Thèse 2006 (U. du Maine)  Centres d’intérêts  EIAH langues, FOAD langues

4 4 Bertrand Marne Projet Web Attaché temporaire d’enseignement et de recherche au LIP6 Enseignant SVT (jusqu’en 2014) Chercheur Équipe Mocah du LIP6 Thèse en juillet 2014 Outils auteurs et jeux sérieux

5 5 Julien Chenat Cours CCU-UX 8 d’expérience : User Experience Designer Architecte de l’information (Viadeo) Consultant en ergonomie (Altima, Enjoy Affinity, Tagora) Chef de projet Web, Concepteur et développeur Web

6 6 Conception Centrée Utilisateurs ? D. Norman en 1986, Norme ISO (1999) 5 principes 1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail 2.participation active de ces utilisateurs à la conception 3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie 4.démarche itérative de conception 5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

7 7 Cycles de conception itérative (cours de James Landay)

8 8 Ce module Techniques pour  Aborder l’interaction H/M du point de vue de l’utilisateur  Maintenir ce point de vue tout au long de la conception

9 9 Interaction « Homme »/Machine [8] (Guide to usability, Open University, 1993)

10 10 Interaction Humains Machines Interaction : Boucle  Les gens expriment leur intention  Le logiciel interprète, exécute et communique des résultats  Les gens interprètent les modifications Humains  Les utilisateurs finaux, leurs collègues  Leur activité, le contexte, leurs besoins, leurs difficultés, leurs échanges via les réseaux Machines  Des (matériels et) logiciels  Avec des contraintes techniques et matérielles

11 11 Interface Homme-Machine Partie d’une application qui permet  Aux gens  d’interagir avec la machine  À la machine  de communiquer des résultats Logiciel/matériel (I/O Brush)

12 12 Point de vue des usagers Pour l’utilisateur produit = interface

13 13 Pourquoi étudier la CCU ? 1.Économiques  50 à 90 % des coûts de développement 2.Sociales  des interactions mal conçues coûtent cher  Argent :+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse (Landay)  Vie : accident du Mont Saint-Odile 3.Scientifiques et techniques  Défis  Personnes : imprévisibles  Activités : complexes  Techniques, méthodes et démarches rigoureuses 4.Professionnelles  Vous aurez à travailler  pour des entreprises/services qui font des applications pour des utilisateurs, pas seulement pour des machines

14 14 Qui sont les concepteurs ? Une équipe Idéalement  Spécialistes de l’interaction/l’expérience utilisateur (UX)  Ergonomes  Marketing  Rédacteurs techniques  Ingénieurs spécialisés dans les tests  Développeurs Informatiques  Graphistes  Utilisateurs

15 15 Reproches Les concepteurs  ne sont pas formés  à l’analyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs  se centrent uniquement sur les fonctionnalités et sur le fonctionnement du système  traitent l’interaction en dernier  pensent que tous les utilisateurs  leur ressemblent  sont idiots  ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours de conception

16 16 Conception techno-centrique 16 Deux écueils en images Conception ego-centrique (cours Landay)

17 17 Objectifs de l‘UE 1.Sensibiliser  aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur 2. Faire connaître et pratiquer  techniques simples mais efficaces  d’évaluation et de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs 3.Techniques de réalisation d’une interface Web (cours de M. Michel et B. Marne)  Html, php, javascript

18 18 Compétences (1/2) Savoir 1.organiser une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur 2.mettre en œuvre  des techniques simples de recueil d’informations, d’analyse et de conception :  entretiens, remue-méninges, scénarios et personas, maquette à main levée, prototypage, inspection heuristique, revue de conception  un plan d'évaluation dans un projet  une base de données en PHP/MySQL  un site Web en utilisant Javascript et un framework HTML/CSS

19 19 Compétences (2/2) 3.rédiger  une analyse de problème, un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif  une fiche de lecture  une bibliographie en utilisant un logiciel de gestion de références 4.trouver  les recommandations, guides de style, standards, design patterns, les expertises 5.organiser  un travail en équipe 6.communiquer  vos idées, les argumenter, les développer et les faire évoluer

20 20 Organisation de l’UE 4 enseignants :  J. Chenat, É. Delozanne : Conception centrée utilisateur  Johan Michel, Bertrand Marne : Technologies Web Apprentissage par confrontation  de pratiques :  un projet mise en œuvre des techniques visées  vos expériences d’utilisation de logiciel  retours sur votre travail du groupe des enseignants  d’ interrogations théoriques :  cours  lectures personnelles : Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir, Pour mettre en œuvre

21 21 Plan du cours Web 5 cours Web (Html, Base de données, php) 9 TP (Zotero, Javascript, Frameworks HTML/CSS, encadrement du projet) CCU 5 cours CCU 8 TP encadrement du projet (analyse concurrentielle, entretiens, personas, scénarios, revue de conception, évaluation) Bibliothèque universitaire 1 séance de présentation de la BUPMC

22 22 Projet Conception d’une application Web (mobile) 1.Utilisateurs potentiels réels et accessibles (entretiens)  Qui ne vous ressemblent pas trop 2.Une base de données Par groupe de 2 ou 3 Livrables réguliers  Déposer des documents sur un site web à dates fixes  Obtenir des retours rapides sur votre travail  Pour progresser (pas sanctionner, seconde chance) Mettre en œuvre les différentes techniques étudiées en cours Produire un prototype évalué par vos pairs fin janvier

23 23 Sujet Pas trop ambitieux Des utilisateurs  Accessibles (entretiens)  Différents de vous Exemples de sujets

24 24 Déroulement 4 phases 0 : dépôt de sujet (10/9), constitution des équipes (17/9) 1 : définition du problème (12/11) 2 : conception (17/12) 3 : développement (27/1) 4 : évaluation (28/1)

25 25 Projet encadré Présentation des Techniques Cours, exercices Fiches de synthèse Bibliographie Mise en œuvre séances de projet  Rendre un document (en ligne)  Présenter l’avancement du projet (phase 0-2)  Développer (phase 3)  Évaluer (phase 4)

26 26 Fiche de lecture Choisir un texte et préparer une fiche Thèmes: CCU, conception, évaluation Fiche  Identification  de l’auteur de la fiche, du texte, des auteurs, de l’ouvrage dont est issu le texte  Résumé (ce que disent les auteurs)  Analyse et commentaires (ce que vous en pensez)  Les erreurs de vos prédécesseurs A rendre le 1 ier octobre sur Moodle Consignes et conseils :

27 27 Lectures Une excellente introduction à l’ergonomie du logiciel  E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003 Des méthodes, des conseils et des exemples  A. Boucher, Ergonomie Web, Eyrolles 2009  S. Daumal,. Design d'expérience utilisateur: Principes et méthodes UX. Éditions Eyrolles, 2012  S. Krug, Don't make me think, Pearson France, 2012  L. Wroblewski, Mobile first, Éditions Eyrolles 2011  A. Walter, Design Emotionnel, Éditions Eyrolles 2011 Des fiches de synthèse à chaque étape du projet Autres références

28 28 Contrôle de connaissances Première session : Contrôle continu (CC)  P : Note de projet (sur 20)  L: Fiche de lecture IHM (sur 20)  TP : Travaux pratiques en php, mysql, html (sur 20) CC = (2P+ L +TP)/4 Deuxième session (NF)  Examen : E2  NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)

29 29 Devoir pour le 10/9 Projet :  Réfléchir à un idée de projet  Déposer une fiche descriptive sur Moodle  Faire campagne pour trouver des équipiers Lecture  Choisir un texte  Commencer la lecture  Rédiger une fiche de lecture (1/10)

30 30 En tant que concepteur… Retenez Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées, certes géniales Mais 1.C’est à vous d’adapter l’application à l’activité de l’utilisateur 2.Les utilisateurs savent rarement spécifier leurs besoins 3.Les besoins évoluent avec le temps Pour cela Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateur Des techniques : entretiens, incidents critiques etc.

31 31 Dicton du jour Pour l’utilisateur produit = interface


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