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Quel est l'impact des jeux vidéo

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Présentation au sujet: "Quel est l'impact des jeux vidéo"— Transcription de la présentation:

1 Quel est l'impact des jeux vidéo
sur les joueurs ?

2 Sommaire Introduction I - Les jeux vidéo sont - ils mauvais?
II - Quelles valeurs éducatives et bons côtés ont les jeux vidéo? Conclusion

3 Introduction Phénomène de société, les jeux vidéo fascinent les enfants et les adolescents pour généraliser. Avec eux ils ont la possibilité de faire tout ce qu’il leur est impossible ou interdit dans la réalité : conduire une voiture de Formule One, sauver une héroïne, gérer ou créer une ville, tuer des monstres. Pourtant, accusés de provoquer des crises d’épilepsie et de pousser les jeunes à la violence, ils inquiètent les parents et leur entourage; les jeux vidéos sont aussi dits responsables de l'échec scolaire ou du renfermement sur soi. Alors ces craintes sont-elles fondées ? Ceci nous amène à la question: Quel est l'impact des jeux vidéos sur le comportement des joueurs ?

4 I- Les jeux vidéo sont - ils mauvais?
Les jeux vidéo sont souvent critiqués et accusés d'avoir des effets négatifs sur la vie de famille, le développement de l'enfant ou encore d'être responsable de certains comportements violents mais aussi de créer une dépendance et d ’isoler les enfants de leurs camarades. Les critiques à leur égard proviennent de différentes sources, telles que les médias, les parents et les associations de consommateurs, les scientifiques de disciplines diverses. Mais sont-ils vraiment dangereux ? Dépendance et violence sont - elles activées par les jeux vidéo???

5 Tout d ’abord pourquoi les joueurs jouent...
L ’attrait des jeux vidéo: Le joueur se sent défié et généralement dominant dans le jeux, c ’est le héros. Le jeu permet au joueur de mesurer son habileté au niveau de difficulté du jeu. Le jeu procure au joueur un sentiment de renforcement de l ’estime de soi à la fois immédiat et continuel. Le jeu permet au joueur de fuir la complexité et l ’imprévisibilité des relations et interactions dans la vie réelle

6 Dépendance et obsession
Les jeux vidéo peuvent créer une certaine dépendance chez les enfants. Une étude réalisée en 1998 à l’université Simon Fraser démontre qu'un adolescent sur quatre jouant à des jeux vidéo ressent une forme de dépendance à ceux-ci et qu'il est troublé par son manque de contrôle sur son comportement. D'après les recherches faites sur le sujet, il pourrait y avoir une explication physiologique au problème de la dépendance: Des études ont en effet démontré qu'une séance de jeux vidéo libère de la dopamine dans le cerveau, un neurotransmetteur associé entre autres aux sensations de plaisir.

7 Les jeux vidéo sont le 7ème loisir préféré des 15-25 ans en France.
Ces derniers y consacrent en moyenne 5h par semaine mais beaucoup de jeunes deviennent « accrocs » à ces jeux et y passent tout leur temps libre négligeant leurs études et leurs relations sociales, ce qui entraîne des déséquilibres physiques et psychologiques. Il existe aussi une minorité grandissante de joueurs un peu plus âgés (18-25 ans) qui basculent dans une véritable obsession du jeu. Cela concerne principalement les joueurs de: - FPS (First Person Shooter) comme Counter-Strike, Quake, Doom, etc - MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) comme Everquest, Lost Saga, etc

8 C’est ce genre de jeu qui est le plus dangereux si on y fait pas attention puisque le joueur se forge une deuxième vie dans un monde virtuel et délaisse sa propre vie au profit de celle de son personnage. Certains passent des jours entiers à jouer comme ce Coréen mort d’épuisement dans un cybercafé après 86 heures de jeu sans vraiment manger ni se reposer.

9 Jouer à des jeux vidéo avec des milliers d'autres utilisateurs peut être perçu comme une activité sociale, mais pour les enfants ou les adolescents renfermés, toute forme de dépendance à ces jeux ne peut que les isoler davantage des amis et de leurs entourages. Quand un enfant passe de longues heures à jouer à des jeux vidéo, c'est souvent au détriment de passe-temps plus actifs.

10 la dépendance aux stimuli
Lorsque vous jouez à beaucoup de jeux vidéo d'action, vous avez besoin d'images de plus en plus puissantes afin de demeurer émotionnellement engagé dans le jeu. C'est ce qui s'appelle une « dépendance aux stimuli ». Tous les jeux vidéo, incluant les jeux non violents, peuvent être à l'origine d'un phénomène de dépendance. Toutefois, les jeux vidéo violents amplifient ces caractéristiques en faisant appel à la partie de notre cerveau qui réagit plutôt qu'à celle qui raisonne.

11 portées à jouer de nouveau.
Qui peut en être atteint ? Tout le monde. Cependant les garçons sont particulièrement vulnérables à ce type de comportement. Les recherches indiquent que leurs réactions sont plus intenses lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo violents et qu'ils se sentent satisfaits après y avoir joué. Au contraire, les filles se sentent moins bien après avoir joué et paraissent donc moins portées à jouer de nouveau.

12 La violence dans les jeux vidéo
La violence est un sujet de vives critiques. Beaucoup de jeux ont un contenu ou une thématique où la violence figure. Une étude réalisée en 1998 à l'université Simon Fraser révèle que 60 % des adolescents grands utilisateurs de jeux vidéo préfèrent ceux où il y a beaucoup d'action et de batailles. Face à cette constatation, on peut vouloir s'interroger sur l'effet sur l'enfant de la violence dans les jeux vidéo? Etant donné la participation "active" du joueur, une des préoccupations majeures est de savoir si le joueur va apprendre le comportement qu'il a observé et auquel il a activement contribué. Un grand nombre de recherches ont été effectuées et les avis restent partagés:

13 Certains trouvent que les jeux vidéo agressifs ont un effet calmant pour les adolescents (Kestenbaum & Weinstein, 1985). Graybill et al. (1987) pensent que les enfants sont plus attentifs aux scores qu'au contenu du jeu, et ce d'autant plus qu'ils jouent avec des amis ou autres personnes jouant le rôle d ’adversaire. Enfin d ’autres pensent que le fait de répéter les mêmes gestes violents dans les jeux vidéo peut prédisposer à l'agressivité chez certains enfants, spécialement ceux chez qui on note un trop-plein de colère et d'hostilité. Bref, les avis divergent et il semble difficile de répondre à la question posé ci- dessus, à savoir qu'elle est l'effet de la violence dans les jeux vidéo. Cependant des faits tragiques nous amène à penser à la dernière proposition...

14 Manhunt : un jeu qui tue... (février 2004)
En février dernier, Warren Leblanc, un adolescent britannique de 17 ans, avait demandé à Stefan Pakeerah, 14 ans, de l'accompagner dans un parc de Leicester, où ils devaient rencontrer deux amies. Une fois dans le parc, Warren avait frappé Stefan de plusieurs coups de marteau à la tête, avant de le poignarder à de multiples reprises, notamment dans la nuque et à l'estomac. Peu après, il s'est rendu à la police. Au procès il a plaidé coupable. Pour la mère de Stefan, le geste de Warren a été influencé par un jeu vidéo très violent, ManHunt. A la sortie du procès, elle a réclamé son interdiction : selon elle, l'assassin de son fils était "obsédé" par ce jeu. Le père de Stefan a renchéri : "la façon dont Warren a commis ce crime est identique à ce qu'il faut faire à l'écran, c'est-à-dire tuer des gens avec des marteaux et des couteaux".

15 Le jeu avait déjà fait parler de lui quelques mois avant les faits lorsque l'organisme responsable de la censure en Nouvelle-Zélande avait interdit le jeu. Un avocat américain spécialisé dans ce type d'affaires explique pour sa part qu'il y a eu "des dizaines de meurtres aux Etats-Unis par des adolescents qui avaient joué à ce type de jeu". Ce sont, pour lui, "de véritables simulateurs de meurtres". Le président du tribunal de Leicester, Michael Stokes, a mis le jugement en délibéré au 3 septembre, précisant que Warren Leblanc encourt une peine de prison à perpétuité.

16 Les stéréotypes sexuels
Les jeux vidéo influencent la façon dont les enfants se perçoivent et perçoivent les autres. La plupart sont conçus par des hommes pour des garçons. Selon le groupe de pression Children Now, pratiquement la moitié des meilleurs vendeurs de jeux pour console véhiculeraient des messages négatifs sur les femmes. Dans une enquête réalisée en 2000, Children Now a étudié 27 jeux populaires et découvert que beaucoup faisaient la promotion « d'images corporelles irréalistes et de femmes stéréotypées provocantes ». Ces représentations grossières, préconçues ou trop simplifiées peuvent déformer la perception aussi bien des garçons que des filles selon Children Now.

17 Souvent, les personnages féminins sont présents uniquement pour titiller les joueurs. Dans Dead or Alive: Beach Volley, un jeux classé treize ans et plus, une fonction permet au joueur d’augmenter le volume des seins des personnages féminins. Dans Duke Nukem 3D, par exemple, le « tireur » mâle se sert de posters pornographiques comme cibles et obtient des points supplémentaires quand il réussit à abattre prostituées et strip-teaseuses.

18 Depuis quelques années, toutefois, nous observons une métamorphose au sein du monde virtuel qui ouvre désormais ses portes aux héroïnes. Si nous prenons l'exemple de Lara Croft, héroïne de Tomb Raider, on s'aperçoit qu'elle véhicule une image stéréotypée de la femme puisqu'elle correspond à la belle fille, sexy, sportive, forte et intelligente. Ses courbes sont séduisantes, et elle se déhanche d'une manière aguichante.

19 II - Quelle valeur éducative ont les jeux vidéo ?
Les jeux vidéos sont par définition un loisir mais au delà de la notion de détente et de plaisir, beaucoup de jeux possèdent une valeur éducative. Réflexes Logique Intuition Persévérance Capacité de concentration Esprit de déduction …sont autant de qualités que les jeux vidéos peuvent développer chez le joueur et notamment chez le jeune joueur car contrairement à la télévision, le jeu est interactif. L'enfant peut donc agir et résoudre par lui-même des problèmes tout en jouant.

20 Bien sur tous les jeux vidéo n'ont pas la même valeur éducative.
A une extrémité on trouve les jeux éducatifs ou logiciels éducatifs puisque la partie jeu est assez réduite et qui permettent d'"apprendre en s'amusant". Et à l'autre extrémité on a les jeux d'action pure, souvent très violents et pour lesquels on a pas forcément besoin d'un cerveau pour jouer comme ManHunt.

21 Jeux de tirs (Half-Life, Doom) développant surtout les réflexes
Entre les deux on trouve une large catégorie de jeux qui associent action, exploration, analyse et réflexion: Jeux de réflexion, de gestion et de stratégie (Sim City, Warcraft, Pikmin…) Jeux de rôles et d'aventure plus ou moins axés sur la résolution d'énigmes (Rayman, Final Fantasy…) Jeux de tirs (Half-Life, Doom) développant surtout les réflexes Chaque type de jeu à donc ses propres influences positives sur le joueur et sur la globalité les recherches de Patricia Greenfield montrent une augmentation du QI non verbal: capacités spatiales, résolution de problèmes et capacités à comprendre les choses avec plusieurs points de vue.

22 Enfin Le rapport d'un chercheur britannique du Home Office conclue après 9 ans et une vingtaine de travaux de recherche que "ceux qui sont resté scotchés à leur écran pendant au moins cinq ans étaient des personnes hautement intelligentes, débordantes d'ardeur, accomplies, mais souvent incomprises". Résultat confirmé 5 ans après par une étude complémentaire qui montre que ces personnes ont eu une bonne scolarité et obtenus un travail plus intéressant que la moyenne. Les jeux vidéo ont donc une réelle valeur éducative et peut aider au développement des capacités mentales chez les enfants, tout dépend du jeu et de l'utilisation que l'on en fait.

23 Les bons côtés jeux vidéo
En jouant aux jeux vidéo, les joueurs développent certaines compétences qui leur permettent de mieux développer leur capacité intellectuelle et autre ou encore de mieux fonctionner en société. Parmi les avantages des jeux vidéo de bonne qualité, on peut souligner qu'ils : - Fournissent une forme sociale et amusante de divertissement - Encouragent le travail d'équipe et la coopération lorsqu'ils sont joués en groupe - Initient les enfants et ado. à la technologie (ceci est particulièrement important pour les filles qui n'utilisent pas autant la technologie que les garçons) - Accroissent l'estime et la confiance en soi des enfants lorsqu'ils maîtrisent un jeu donné - Développent des habiletés scolaires comme la lecture et les langues étrangères - Améliorent leur capacité à résoudre des problèmes, leur coordination, leur rapidité d'exécution et leur mémoire.

24 Annexe - Documentaire TV
Deux documentaires sont diffusés : « Pixel room » de Jérôme Scemla et « Des images qui soignent ? » d'Yves Turquier. Les jeux vidéo font peur. On les accuse de normaliser la violence, d'abrutir les jeunes. On craint le monde virtuel dont ils ouvrent les portes. Un monde dans lequel il serait si facile (et tentant ?) de se perdre. Pourtant, les jeux vidéo possèdent des défenseurs, y compris au sein du monde scientifique.

25 PIXEL ROOM Ce documentaire relève que des études sur les origines de la violence aux Etats-Unis ont fortement relativisé les rapports entre jeux vidéo et comportements violents. Au contraire, le monde virtuel constituerait même un moyen de développer une meilleure compréhension de l'univers qui nous entoure. « Comme le monde devient de plus en plus complexe, on a besoin d'utiliser son imagination. Et jouer permet de mieux le comprendre », affirme Gerard Jones, auteur de « Killing monsters », un livre traitant de la violence dans l'imaginaire des jeunes.

26 DES IMAGES QUI SOIGNENT ?
Ce documentaire traite de la possibilité de mettre le monde virtuel et sa violence au service de la médecine. Certains chercheurs confrontent délibérément les malades à leurs phobies. Ainsi, au Canada, des chercheurs soignent les phobies en immergeant leurs patients dans ce qui leur fait peur. « La technologie est une manière de remplacer le monde réel », explique Ken Graap, président de la fondation américaine Virtually Better. Mais pour que cela fonctionne, « il faut que cette technologie suscite les mêmes réponses émotionnelles que le ferait une situation réelle. » Le réalisme actuel des images virtuelles permet cette mise en situation. Avec un avantage complémentaire, celui de pouvoir arrêter l'expérience à n'importe quel moment. Alors, violents et inutiles, les jeux vidéo ? Cela dépendrait plutôt de ce que l'on en fait, si on en croit ces deux documentaires.

27 Conclusion Ce n’est qu’un jeu. C’est ce qu’on oublie trop souvent ! !
Si on résume donc les jeux vidéo peuvent être dangereux pour le joueur si celui-ci n ’y fait pas attention, mais possèdent tout de même des qualités. Quelques que soient leurs formes, les jeux vidéo ne sont que des jeux, même si parfois l ’excès de violence est énorme , l ’attrait sexuel est flagrant et donc en général les images choquantes; les jeux vidéo au même titre que les films au cinéma reste de la fiction. En règle générale, les enfants et ado. savent faire la différence entre fiction et réalité. Ce n’est qu’un jeu. C’est ce qu’on oublie trop souvent ! !


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