Programmer À l’École Le codage

Slides:



Advertisements
Présentations similaires
Animation pédagogique résolution de problèmes au cycle 3.
Advertisements

Nouveau programme de 3ème Probabilités Document de travail – Académie de Rouen
Inter académiques Orléans 2007 Analyse d'activités pouvant donner lieu à développement dans et hors la classe. Durée : 1h30 ● Problématique ● Présentation.
LA CLASSE INVERSÉE Education Musicale Stéphane Kuhn Mai 2016.
Remue-méninges à Magenta Le concours des 4èmes. 1. J’allume le boîtier en appuyant sur le bouton bleu en bas 2. Je réponds en appuyant sur une des cinq.
Animation pédagogique résolution de problèmes au cycle 3
Animations pédagogiques
Chapitre 8 : Fluctuation d’échantillonnage.
Calcul de probabilités
Le Mouvement Directionnel
PROBABILITÉS.
Ecran d’accueil Une fois le compte de votre entreprise créé et validé par notre service clients, vous recevrez par , un lien vous invitant à vous.
Expérimenter le projet « Graphite »
Projet de programme et recommandations
Table des matières, citation, mise en page
Petits jeux numériques avec le gâteau d’anniversaire
Je fabrique mon stabile
Résolutions et réponses
Programme Robot Aspirateur
Programmation avec Scratch
Résolutions et réponses
Résolutions et réponses
Analyse Technique (5) Le stochastique.
Probabilités.
Principes de programmation (suite)
Simuler des probabilités
STRATÉGIES ET INSTRUMENTS D´ÉVALUATION
Cyber-Sphinx Séance 2.
Apprendre des mots au cycle 2 Quelle progression ?
ENTRER DANS LE METIER Les ilots bonifiés.
Professeurs : Mme Ysard SVT et M. Bois EPS
Anne Burban – Anne Szymczak
TECHNOLOGIE 3ème Professeur : Baptiste DUMAS.
C'est quoi ? Twitter est un réseau social qui permet d'envoyer gratuitement par internet des messages courts de 140 caractères, un peu comme des sms. Ces.
TD11 La dérive génétique  .
PROJET VIVRE ENSEMBLE RECREATION.
Dénombrer des quantités
proposés par André Hernandez
Règles du jeu des conséquences
Troisième Chapitre 9: Les Probabilités
1.2 dénombrement cours 2.
Thème 5 : Mesures. Cours 1 : L’heure (1).
Formation au Numérique Codage et programmation dans les nouveaux programmes Romorantin, le 23 janvier 2018.
Le code à l’école Qu’est-ce que le codage informatique ?
Cahier journal Lundi 4 septembre:
Orthographe à retenir :
Exercice : le jeu. Vous devez concevoir l’algorithme permettant de jouer avec votre calculatrice : elle détermine au hasard un nombre caché entier entre.
Chapitre 8 : Fluctuation d’échantillonnage.
La mise en activité des élèves
Gestion du bruit : entendre, être entendu et se concentrer
REALISER LA MAQUETTE DE NOTRE CLASSE
Ligue Ile De France de Baseball Softball
TECHNOLOGIE 5ème Professeur : Baptiste DUMAS.
Défi robotique Nanterre 2018
Une nécessaire coordination entre la technologie et les mathématiques
Utiliser PowerPoint dans le cadre des TPE
Lois de Probabilité Discrètes
Alternanza scuola lavoro Liceo Ancina FOSSANO
Epreuve n°4 CM1 RALLYE MATH 92 2ème Édition
Présentation 9 : Calcul de précision des estimateurs complexes
NUMÉRATION POSITIONNELLE / PRINCIPE DE GROUPEMENT
7- Nouveaux services pédagogiques pour les élèves
Résolutions et réponses
Les différents modes de démarrage de Windows
Design, innovation et créativité
Les différents types de calcul en lien avec les numérations orale et écrite Nathalie Pfaff Professeure agrégée de mathématiques à l’ESPE de l’académie.
Les 6 aspects de la pensée historique
Le système d’évaluations en cours de mathématiques
CE1 Module 4 Séance 1
Module 21 séance 1.
Transcription de la présentation:

Programmer À l’École Le codage École Etienne Jules Marey - CHAGNY Lundi 29 mai 2017 Stéphane Tank – F.U.N Chalon 1

1. Jouons aux cartes Tirer une carte au hasard Les ROUGES doivent trouver des arguments ‘Pour l’enseignement de la programmation à l’école’ Les NOIRS doivent trouver des arguments ‘Contre l’enseignement de la programmation à l’école’ Au bout de cinq minutes, les deux équipes se font face pour exposer leurs arguments tour à tour (Dans l’idée de contrer un argument énoncé).

2. La programmation dans les programmes Se référer au Padlet intitulé Scratch Bien avoir conscience qu’on retrouve le vocabulaire lié à la programmation dans de nombreux contextes (EPS, APER, MATHS, etc.). On est dans la pensée ALGORITHMIQUE plus que dans la programmation pure. Qu’est-ce qu’un programme (l’expliquer) Un programme définit des actions à réaliser en fonction de conditions

3. Vivons des situations Le jeu des crêpes : Vous disposez devant vous d'un ensemble de 6 planchettes de tailles différentes, avec un seul côté peint. Ces planchettes représentent les 6 crêpes de notre crêpier. Activité : A la fin de sa journée, un crêpier dispose d’une pile désordonnée de crêpes. Le crêpier étant un peu psychorigide, il décide de ranger sa pile de crêpes, de la plus grande (en bas) à la plus petite (en haut). Il veut également que toutes les faces blanches des crêpes soient vers le haut. Pour cette tâche, le crêpier ne peut faire qu'une seule action : glisser sa spatule entre deux crêpes et retourner le haut de la pile. Attention, le plan de travail de notre crêpier est totalement occupé, aussi le crêpier n'a pas le droit de déposer des crêpes en dehors de la pile initiale. Comment doit-il procéder pour trier toute la pile ?

Le Réseau de tri Cette activité vous montre comment les ordinateurs trient des nombres aléatoires dans un certain ordre à l’aide de ce que l’on appelle un réseau de tri. • Organisez-vous en groupes de six. Une seule équipe utilise le réseau à la fois. • Chacun des coéquipiers prend une carte numérotée. • Chaque coéquipier se place dans l’un des carrés se trouvant sur la gauche (IN - entrée). Les numéros doivent être mélangés. • Chacun avance le long des lignes tracées au sol et lorsque l'on atteint un cercle, il faut attendre que quelqu’un d’autre arrive. • Lorsqu’un autre coéquipier arrive dans le cercle, vous comparez vos cartes. Celui qui a le plus petit numéro suit la flèche de gauche. Si le numéro qui se trouve sur votre carte est plus élevé, vous suivez la flèche de droite. Recommencez l'opération jusqu'à l'arrivée. Que se passe-t-il à la fin de l'expérience ?

4. Des séquences Des séquences conçues par l’académie de Nantes à mettre en place dans la classe : Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3 Les séquences sont en ligne ici.

5. Utiliser Scratch à l’école Un petit défi : Retrouvez le bon programme pour réaliser la figure demandée.

6. Accompagnement L’équipe TICE 71 vous proposera à la rentrée 2017-2018 de vous inscrire à un défi Internet sur le thème de la programmation à l’école. Tout au long de l’année, vous recevrez 10 défis (de difficulté croissante) par niveau à réaliser dans vos classes et à retourner à votre F.UN. Celui validera ou orientera les recherches des élèves UNE BONNE SOLUTION POUR VOUS ET VOS ÉLÈVES.