EIAH – Université de Picardie Jules Verne

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Transcription de la présentation:

EIAH – Université de Picardie Jules Verne Exposé EIAH EIAH – Université de Picardie Jules Verne

Equipe Florent Fourreaux – Chef de projet Nadia Tennich – Chargé de communication Ludovic Thuillier – Responsable de journal de bord Abir Maatoug – Responsable de documentation Vincent Pavet – Assistant Titre Exposé 2

Exposé EIAH Implication globale Première approche Conception et réalisation Première approche Implication globale À l’origine d’un besoin Exposé EIAH

Première approche(1) EIAH= Environnement informatique + intention didactique Intention didactique : Différentes déclinaisons de l’apprentissage : enseignement, formation, autodidaxie, diffusion de connaissances. Sciences de l’éducation : théories et méthodes pédagogiques, étude des usages Conception d’un artefact (problèmes spécifiques) conception / organisation d’un dispositif spécificités liées à l’intention didactique ou au contexte pédagogique artefacts prédéfinis dispositif artefacts à créer phénomènes à comprendre - apprentissage - usages Titre Exposé

Première approche(2) Environnement informatique : conçus dans le but de susciter ou accompagner un apprentissage mobilisant des agents humains et artificiels utilisés dans des situations d’interaction présentielles ou à distance => Une transposition informatique qui intègre : Interface Univers externe Univers interne Programme Titre Exposé 5

Première approche(3) Enseignement programmé 1950 Logo et micromondes EAO EAO et IA Environnement d ’apprentissage ouvert 1970 Outils Moteurs intelligents 1980 Systèmes coopératifs. Environnements d ›apprentissages contrôlées 1990 Hypertexte Environnements interactifs d ›apprentissage avec ordinateur. Multimédia. Interfaces multimodales. Réalité virtuelle Titre Exposé

Exposé EIAH Implication globale Première approche Conception et réalisation Première approche Implication globale À l’origine d’un besoin Exposé EIAH

A l’origine d’un besoin Origine des besoins: - Importance de l’apprentissage dans la maîtrise des connaissances. - Mise à profit des nouvelles technologies au service de l’apprentissage. - Modélisation des connaissances sous forme de « jeux sérieux » Serious Game 8

Exposé EIAH Implication globale Première approche Conception et réalisation Première approche Implication globale À l’origine d’un besoin Exposé EIAH

Implication globale(1) Privé Les Serious Games dans la vie de tous les jours: Apprentissage Linguistique Cuisine Musique Sécurité domestique Exemple : Kid Kitchen Serious Game 10

Implication globale(2) Public Enseignement : Mathématiques Zombiedivision => pour les école élémentaire Orientation Technocity => pour les collégiens et lycéen Serious Game 11

Implication globale(3) Public Hôpitaux : Les serious games dédiés au secteur de la santé ont pour vocation d'améliorer les capacités mentales et physiques des utilisateurs. Exemple : RescueSim => pour les services d’urgences Serious Game 12

Implication globale(4) Public Gouvernement et Politique : Exemple : Citizen Engagement Développer des stratégies pour résoudre des crises naissantes et chroniques. Mettre le doigt sur les problèmes actuels Amener les utilisateurs à réfléchir aux actions à mener afin de les résoudre Serious Game 13

Un meilleur apprentissage Une meilleure motivation des collaborateurs Implication globale(5) Entreprise: Le recours aux serious games implique un changement de culture d’entreprise Il présente les avantages suivants: Gains de temps et d’argent  car pas de déplacement nécessaire Un meilleur apprentissage par la mise en situation concrète Une meilleure motivation des collaborateurs qui se sentent davantage impliqués dans leur formation. Une plus grande autonomie et responsabilité  de la part de l’apprenant. Serious Game 14

Exposé EIAH Implication globale Première approche Conception et réalisation Première approche Implication globale À l’origine d’un besoin Exposé EIAH

Conception et réalisation Partie 1: Réalisation d’un scenario pédagogique Implication de plusieurs facteurs :humains , économique, ludique …. Identification de stratégies d’apprentissage et didactique Partie2: Réalisation d’un cahier des charges. La collaboration des différents secteurs : L’imagerie Le son La programmation Le Game design Vidéo / photographie Titre Exposé 16