APSA : COURSE LONGUE Cycle 2

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Transcription de la présentation:

APSA : COURSE LONGUE Cycle 2 Cursus : Module course longue (Cycle 2 ou Cycle 3) + Module course longue (Cycle3) APSA : COURSE LONGUE Cycle 2 Compétences propres à l’EPS ou Types d’expériences Programmes de l’école primaire 2008 - EPS Réaliser une performance (cycle 3 : réaliser une performance mesurée) Voir les autres compétences ou types d’expériences non abordées dans ce module. Compétences générales et connaissances développées Issues du socle commun Savoir s’auto évaluer. Identifier un problème et mettre en œuvre une démarche de résolution. Voir les autres compétences générales sollicitées dans ce module Compétence attendue : Vidéo d’élèves en pratique En un temps donné (6 à 12 minutes), l’élève doit être capable de courir, sans arrêt, en présentant un état physiologique compatible avec un objectif de distance qu’il s’est fixé. Suite

ORGANISATION DU MODULE Phase d’entrée Phase de référence initiale Phase de structuration Phase de référence finale Situations d’Entrée (SE) Situation de Référence Initiale (SRI) Situations d’Apprentissage (SR/SA/At) Situation de Référence Finale (SRF) Pour installer les règles de sécurité et de fonctionnement. Pour voir où on en est Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Lien vers les situations d’entrées du module Lien vers la situation de référence initiale Lien vers les situations d’apprentissage Lien vers la situation de référence finale RETOUR vers la première page: les compétences

Les situations d’entrée (SE) Mise en activité Les situations d’entrée (SE) La course aux bouchons 6 secondes 4 minutes Activités liées RETOUR à l’organisation du module

« La course aux bouchons» Situation d'ENTRÉE départ Tables couvertes de bouchons de couleur BUT : Courir le plus de tours possible sans s’arrêter pendant 8 min *(même temps que la situation de référence) DISPOSITIF : Dans chaque course la moitié des élèves court, l’autre moitié observe. Durée de jeu : 8 minutes. A chaque tour le coureur prend un bouchon sur une table : bouchon bleu s’il ne s’est pas arrêté, bouchon rouge s’il a arrêté de courir pendant le tour. CONSIGNES : Aux coureurs : « Vous allez courir pendant 8 minutes. A chaque tour vous devez prendre un bouchon : bleu si vous avez couru sans vous arrêter, rouge si vous avez arrêté de courir pendant le tour » Aux observateurs : "Vous vérifiez qu'un seul bouchon est pris à la fois, vous regardez si la couleur du bouchon choisie correspond. A la fin du jeu vous allez voir votre coureur pour savoir comment il va (utilisation possible des dessins des coureurs) VARIABLES : Egrener le temps toutes les minutes pour donner des repères de course. Intérêts de la situation : C’est une première situation de course. Elle doit être sollicitante et mobilise les élèves sur un effort long. Elle permet aux élèves de se questionner sur les effets de ce type de course. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Prolonger son effort Ne pas se laisser entrainer par l’allure des autres Respecter les autres lors des déplacements (sécurité) * Le temps de course doit rester le même les situations de référence. Il est à définir en fonction des capacités des élèves (les progressions de 2012 donnent de 6 à 12 min au CE1) RETOUR

RETOUR "6 secondes" Situation d'ENTRÉE BUT : courir vite DISPOSITIF : Sur une ligne droite, les élèves courent pendant 6 secondes. Des cônes matérialisent les différentes distances pouvant être atteintes. départ Environ 30 m CONSIGNES : « Vous partez au coup de sifflet et vous courez le plus rapidement possible pendant 6 secondes. Le second coup de sifflet (au bout de 6 secondes) annonce la fin de la course . Cette situation doit se vivre dans la même séance que la situation « 4 minutes » pour permettre aux élèves de comparer avec les pictogrammes les effets des deux types de course. Intérêts de la situation : Construire un repère permettant de définir la course longue en la comparant avec la course rapide. Cette situation pourra être reconduite plus tard pour mettre en évidence les différents types de course Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Aborder les caractéristiques de la course rapide et de la course longue en les comparant. Courir vite Respecter les autres pendant la course (sécurité) RETOUR

« 4 minutes *" Situation d'ENTRÉE BUTS : courir plusieurs minutes sans s’arrêter ressentir les effets de la course longue sur son corps et les exprimer DISPOSITIF : Travail en groupe classe 2 courses de 4 minutes avec un temps de récupération de 2 minutes entre chaque course Pendant les temps de récupération, les élèves expriment ce qu’ils ont ressenti à la fin de la course avec l’aide des pictogrammes si nécessaire. départ Intérêts de la situation : Permettre aux élèves de se confronter à une succession d’efforts longs. d’exprimer leur ressenti à l’issue des différentes séquences de course. CONSIGNES : « Vous allez courir 4 minutes plusieurs fois Un coup de sifflet donne le départ, un autre signale la fin de la course. A chaque fin de course, vous devez rejoindre le départ. Cette situation doit se vivre dans la même séance après la situation « 6 secondes» pour permettre aux élèves de comparer avec les pictogrammes les effets des deux types de course. * : Le temps de course est à adapter en fonction du temps choisi pour la situation de référence initiale (4min pour 8min en situation de référence, 6min pour 12, …). Le nombre de séries peut varier mais le temps de récupération doit être égal à la moitié du temps de course. Par exemple : 2 X 3 min ou 3 X 4 min, … Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Commencer à identifier les effets de la course longue Mettre en lien les effets de la course et les pictogrammes Respecter les autres pendant la course (sécurité) Ne pas se laisser entrainer par l’allure des autres Découverte des dessins des coureurs Lien vers les pictogrammes RETOUR

Les situations d’apprentissage Mise en activité « La course aux bouchons avec contrat » …… Situation de référence « Courir loin et bien » « Aller – retour » « courir longtemps » « La course aux bouchons avec contrat » Situation de référence Situation proche de la situation de référence Situation décontextualisée Atelier RETOUR vers l’organisation du module Nature des différentes situations d’apprentissage

Situation de référence initiale "courir loin et bien" départ BUT : courir le plus de tours possible sans s’arrêter pendant 8 min*. DISPOSITIF : les élèves sont par deux : l’un court et l’autre observe. CONSIGNES : Au coureur : « tu vas courir le plus loin possible sans t’arrêter pendant 8 minutes. Si tu ne peux plus courir, tu peux marcher puis courir à nouveau. Au coup de sifflet final, tu t’arrêteras et tu resteras sur place pour que ton copain compte la distance que tu as parcourue (en tours et nombre de plots dépassés).  Après la course, tu vas montrer à ton copain quels dessins des coureurs représentent le mieux ton état physique.» A l’observateur : « tu vas compter la distance parcourue (en nombre de tours et nombre de plots dépassés) par ton copain et, à l’arrivée, entourer les dessins qu’il te montre.» CRITERES DE REUSSITE : avoir couru sans s’arrêter ni marcher pendant les 8 minutes. * Le temps de course doit rester le même tout au long du module. Il est à définir en fonction des capacités des élèves (les progressions de 2012 donnent de 6 à 12 min au CE1) Comptage des tours Des élèves remplissent la fiche d’observation RETOUR vers l’organisation du module Fiche d’observation

La SR dans la phase de structuration (phase d’apprentissage) 1 : Définition des indicateurs de la fiche d’observation : Nombre de tours : C’est le nombre de tours complets effectués Nombres de «  de plots dépassés  » : si le dernier tour n’est pas complet, l’observateur compte le nombre de plots franchis. Les pictogrammes : l’observateur entoure les pictogrammes qui correspondent le plus aux sensations du coureur après avoir discuter avec lui 2 : pourquoi ces indicateurs Les pictogrammes servent à faire un inventaire des sensations en fin de course. Ils sont là pour aider les élèves à se rendre compte des effets de leur course : état physiologique. Cet état physiologique doit se situer dans une zone médiane au-delà de laquelle il n’y a pas eu un véritable effort mais en-deçà de laquelle l’élève pourrait se mette en danger. L’objectif est de tendre vers une limite physiologique sans jamais la dépasser. Une grande vigilance doit être apportée à ce point. La lecture du tableau va permettre de mettre en lien la distance parcourue et l’état physiologique à l’arrivée de la course. De cette lecture devra émerger un questionnement sur la performance réalisée, les difficultés rencontrées, les améliorations possibles. Ce questionnement portera notamment sur : les allures de course (trop rapide, irrégulière, …) la distance parcourue, la gestion du temps 3 : Thèmes d’étude possibles ? Les situations d’apprentissage proposent de travailler les thèmes suivants : les allures de course : les liens entre la distance parcourue et l’état physiologique à l’arrivée la distance parcourue (faire varier la distance) la gestion du temps (prendre en compte une longue durée). RETOUR à la SR RETOUR vers les situations d’apprentissage

Situation d'APPRENTISSAGE « courir à allure régulière de plus en plus longtemps »  "Aller-retour" BUT : Courir à la même allure à l’aller comme au retour plusieurs fois DISPOSITIF : Durée du trajet aller : 1 min. CONSIGNES « Vous partez ensemble, chacun court à son allure sans s’arrêter, ralentir ou accélérer. Au coup de sifflet, vous faites demi tour et refaites en sens inverse le chemin parcouru. Au coup de sifflet final, vous vous arrêtez. » Reproduire 4 / 5 fois avec la même durée d’1min pour l’aller (AIDE AUX ELEVES: si tu termines ta course avant la zone, tu as couru plus vite à l’aller qu’au retour. A l’inverse, si tu dépasses la zone, ta course a été plus rapide au retour.) CRITERES DE REUSSITE : Arriver dans la zone matérialisée de 10 mètres avant et après la ligne de départ. VARIABLES Multiplier le nombre d’aller–retour sans s’arrêter (par exemple, 2 aller-retour sans arrêt) Longueur du circuit : 200 à 300m 10m 10m Intérêt de la situation : Permettre aux élèves de stabiliser une allure de course longue Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Identifier l’allure qui convient pour soi. Mettre en lien : distance, allure, effets de la course sur soi Ne pas se laisser entrainer par l’allure des autres S’engager dans un effort long. RETOUR

Situation d'APPRENTISSAGE "courir longtemps" Situation d'APPRENTISSAGE « Comprendre (appréhender) la notion d’allure »  BUTS : courir plusieurs minutes sans s’arrêter ressentir les effets de la course longue sur son corps et les exprimer DISPOSITIF : Travail en groupe classe 4 courses de 2 minutes avec 1 minute de récupération entre chaque course Pendant les temps de récupération et en fin de course, le maître fait mettre en mots le ressenti de quelques élèves avec l’aide des pictogrammes; départ CONSIGNES : « Vous allez courir 4 fois 2 minutes avec 1 minute de récupération entre chaque course. Un coup de sifflet donne le départ, un autre signale la fin de la course. A chaque fin de course, vous devez rejoindre les affiches vers le départ en marchant. VARIABLES : Le temps de course peut varier mais le temps de récupération doit être égal à la moitié du temps de course. Par exemple : 4X3 min, … Intérêts de la situation : Permettre aux élèves de se confronter à une succession d’efforts longs. d’exprimer leur ressenti à l’issue des différentes séquences de course. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Commencer à identifier les effets de la course longue Mettre en lien les effets de la course et les pictogrammes Respecter les autres pendant la course (sécurité) Ne pas se laisser entrainer par l’allure des autres Lien vers les dessins des coureurs RETOUR

Situation de référence finale "courir loin et bien" compétence attendue: En un temps donné (6 à 12 minutes), l’élève doit être capable de courir, sans arrêt, en présentant un état physiologique compatible avec un objectif de distance qu’il s’est fixé. départ BUT : courir le plus de tours possible sans s’arrêter pendant 8 min*. DISPOSITIF : les élèves sont par deux : l’un court et l’autre observe. CONSIGNES : Avant la course, les élèves fixent leur objectif de distance en l’inscrivant sur la fiche. Au coureur : « tu vas courir le plus loin possible sans t’arrêter pendant 8 minutes. Si tu ne peux plus courir, tu peux marcher puis courir à nouveau. Au coup de sifflet final, tu t’arrêteras et tu resteras sur place pour que ton copain compte la distance que tu as parcourue (en tours et nombre de plots dépassés).  Après la course, tu vas montrer à ton copain quels dessins des coureurs représentent le mieux ton état physique.» A l’observateur : « tu vas compter la distance parcourue (en nombre de tours et nombre de plots dépassés) par ton copain et, à l’arrivée, entourer les dessins qu’il te montre.» CRITERES DE REUSSITE : avoir couru sans s’arrêter ni marcher pendant les 8 minutes. * Le temps de course doit rester le même tout au long du module. Il est à définir en fonction des capacités des élèves (les progressions de 2012 donnent de 6 à 12 min au CE1) Comptage des tours Des élèves remplissent la fiche d’observation RETOUR vers l’organisation du module Fiche d’observation

« La course aux bouchons» Situation d'APPRENTISSAGE (proche de la SR) « Comprendre (appréhender) la notion d’allure »  (  avec contrats) BUT : Courir le plus de tours possible sans s’arrêter pendant 8 min (même temps que la situation de référence) Chaque élève doit remplir son contrat (2ème phase). DISPOSITIF : Identique à la situation d’entrée du même nom avec une organisation en équipe. Première phase : Observation (voir fiches) Analyse des résultats en classe : l’enseignant donne des contrats individualisés en écrivant sur les fiches contrat des élèves deuxième phase : Chaque contrat réussi apporte 10 points à l’équipe. CONSIGNES : Aux coureurs : «  Identique à la situation d’entrée du même nom, vous devez réussir votre contrat pour faire gagner des points à votre équipe » Aux observateurs : "Vous vérifiez qu'un seul bouchon est transporté à la fois, vous contrôlez la couleur du bouchon choisie par le coureur » CRITERES DE REUSSITE : Valider son contrat. VARIABLES : Jouer sur la nature des contrats Egrener le temps toutes les minutes pour donner des repères Les bouchons peuvent ne plus être utilisés, les observateurs notent directement la couleur sur une feuille (gommettes ou feutres) départ Tables couvertes de bouchons de couleur Intérêt de la situation: Focaliser l’attention de chaque coureur sur un point particulier. Améliorer la durée de son temps de course ou son allure pendant le jeu. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Analyser et comparer ses résultats Prolonger son effort Ne pas se laisser entrainer par l’allure des autres Respecter les autres lors des déplacements (sécurité) RETOUR Fiche contrat en .ppt en.doc

Au cycles 2 et 3, l’EPS est organisée autour de 4 grands types de compétence : ce sont des expériences à faire vivre aux élèves. Le module « course longue » est programmé dans le cadre du type d’expérience : « réaliser une performance ». Pour ce type d’expérience, il est nécessaire de stabiliser l’espace. Cette stabilité permettra aux élèves d’avoir des repères précis pour évaluer leurs performances tout au long du module. Il est aussi conseillé de conserver dans un outil, type carnet du coureur, les performances des élèves tout au long du module en y mettant au moins les fiches des situations de références initiale et finale. La situation de référence initiale est centrale dans le module et pourra être répétée au cours des séances d’apprentissage. RETOUR

Pour le module « COURSE LONGUE CYCLE 2 » : La « compétence attendue » est celle qui doit être acquise par les élèves en fin de module. Elle est construite en prenant en compte : 1- Le type d’expérience, le sens de l’activité, 2- Des compétences générales choisies dans le Socle Commun Pour le module « COURSE LONGUE CYCLE 2 » : 1- le type d’expérience : Réaliser une performance Il s’agit de réaliser une performance (en situation de course mesurée, courir sans arrêt), en ayant au préalable identifier et comparer les effets des différentes allures de course (pour pouvoir présenter un état physiologique compatible avec son projet) Pour ce cycle, on est clairement sur une identification et une comparaison des effets des différentes allures sur son corps. Plus tard, au cycle 3, on visera l’accession à « une maîtrise » des différentes composantes de la course longue (rapports vitesse/ distance/temps/effets…) pour faire des choix. 2- compétence générales : « Savoir s’auto évaluer » Ce module a été construit pour être support à une auto évaluation. Il essaie de donner des repères aux élèves (sensations/pictogrammes) pour mieux se connaître et comprendre ce que veut dire « présenter un état physiologique compatible  avec son projet ». Un module « course longue au cycle 3 » lui fait suite pour que l’élève qui sait reconnaître sur son corps les effets d’un effort prolongé puisse faire des choix (temps, vitesse) pour devenir plus performant. « identifier un problème et mettre en œuvre une démarche de résolution » Le maître doit permettre aux élèves, à l’issue de la situation de référence initiale, de mettre en relation la distance qu’il peut parcourir sans s’arrêter avec son état physiologique. Lors des situations d’apprentissage, l’élève va travailler, en lien, l’allongement de la distance et son état physiologique en abordant par exemple la notion de rythme de course. RETOUR

Les tâches motrices proposées doivent donc être: Les situations d’entrée (SE) « Pour installer les règles de sécurité et de fonctionnement » Situations qui permettent d’entrer dans l’activité : Mise en place progressive du fonctionnement: gestion matérielle, organisation sociale. Compréhension du sens de l’activité.. de l’expérience à vivre dans l’activité. Situations qui permettent d’accéder à la Situations de Référence dans de bonnes conditions: Apport progressif des règles des sécurité, des rituels, du fonctionnement. . Apprentissages nécessaires pour aborder la SR : apports progressifs des règles du jeu, apprendre le minimum pour s’engager dans la SR. Les tâches motrices proposées doivent donc être: - ouvertes et simples pour permettre à tous les élèves de s’engager dans l’action; - sollicitantes pour permettre à chacun d’y trouver de l’intérêt et l’envie de s’engager; - spécifiques par rapport à l’essentiel de l’activité. RETOUR

Cette situation est une référence pour l’élève et pour le maître. La situation de référence initiale (SRi) « Pour voir où on en est » Cette situation est une référence pour l’élève et pour le maître. L’élève repère et formalise le niveau de ses réussites et/ou de ses échecs, l’enseignant l’aide à les mettre en relation aux moyens utilisés dans l’action. C’est une situation de référence… « pour l’apprentissage » : Le diagnostic initial permet de définir avec les élèves des thèmes d’étude pour le module à venir. Ce diagnostic est donc une référence pour l’apprentissage tout au long du module. Ce diagnostic va permettre de mesurer ensuite les progrès réalisés. En conséquence la situation de référence doit permettre un recueil de données grâce à des indicateurs précis. C’est une situation de référence … « à la culture que constitue les APSA » ou… « au sport » : Une situation de référence et non de révérence au sport!! Nous nous accordons dans la construction d’une SR des écarts parfois importants avec la pratique sociale de référence. Nous ne cherchons pas à respecter la forme de la pratique, nous nous attachons à construire une forme de pratique scolaire de l’activité qui soit à la fois adaptée aux élèves et qui leur permette de vivre une expérience authentique de … grimpeur scolaire, … d’athlète scolaire… RETOUR

La situation de référence finale (SRf) « Pour mesurer les progrès » L’élève va: - vérifier la validité de son projet, - évaluer les progrès réalisées par rapport à sa performance initiale, par rapport à des rôles tenus, par rapport au respect des règles, ... L’enseignant peut dresser un bilan du module (bilan personnel et bilan à partager avec les élèves). RETOUR

Les situations dans la phase de structuration : Pour apprendre et progresser. Dans la phase d’apprentissage, l’enseignant va construire ses séances en « jonglant » avec 4 types de situations. Ces situations sont plus ou moins proches du contexte de la situation de référence(SR). Situation de référence Situation proche de la Situation Situation Situation de référence décontextualisée très décontextualisée Des situations qui ont directement du sens pour l’élève. Des apprentissages transférables plus facilement. Mais difficultés éventuelles de l’élève: repérer ce qu’il doit apprendre. Des situations qui permettent de faire progresser les élèves et de cibler ce que l’élève doit apprendre Mais Difficulté de transfert en SR. Problème de sens pour certains élèves. Situation de Référence ( SR ) Situations d’apprentissage proches de la SR Situations d’apprentissage décontextualisées Atelier Exemples dans le module : «  Courir loin et bien» « Aller-retour » «En sens contraire » RETOUR vers l’organisation du module RETOUR vers les situations d’apprentissage

RETOUR Compétences propres à l’EPS ou Types d’expériences: Programmes 2008 Réaliser une performance. Adapter ses déplacements à différents types d’environnements. Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement . Concevoir et réaliser des actions à visée expressive, artistique, esthétique. Compétences générales et connaissances Socle commun Prendre la parole en public. Écouter les autres. Pilier 1 : Maîtrise de la langue française : savoir lire, écrire et parler. Communiquer, travailler en équipe. Connaître les règles de la vie collective. Pilier 6 : Les compétences sociales et civiques. Savoir s’auto évaluer. Identifier un problème et mettre en œuvre une démarche de résolution. Pilier 7 : L’autonomie et l’initiative Concevoir, mettre en œuvre et réaliser des projets individuels ou collectifs. RETOUR

Mise en activité La course longue nécessite, encore plus que les autres A.P.S.A., bien évidemment une tenue de sport, mais surtout des chaussures adaptées. Pour les enfants des tranches d'âges de l’école primaire, la mise en activité n'est pas physiologiquement indispensable : ils peuvent alterner les temps d'activité physique et de repos sans conséquence pour leur santé. En revanche la mise en activité est une étape fondamentale de la séance d’EPS : elle permet à la fois la mise en place d’un rituel et la mobilisation de l’attention des élèves. Certaines situations d’entrée peuvent être utilisées comme mise en activité : Courir longtemps Il convient d’être vigilant quant à la durée effective et totale de course de l’élève dans la séance. Elle devra se situer entre 15 et 25 minutes. Pour la situation « 6 secondes », une mise en activité préalable est nécessaire. RETOUR vers les situations d’entrée RETOUR vers les situations d’apprentissage

ADAPTATION A LA GRANDE DIFFICULTE VOIRE AU HANDICAP Nature de la difficulté : Toutes les situations peuvent être adaptées pour les élèves connaissant de grandes difficultés à courir plus d’une minute (surcharge pondérale importante par exemple) Proposition d’aménagement : Toutes les propositions pour ces élèves sont des adaptations des temps de course. Elles ne sont que des exemples. Il convient d’adapter les temps de course en fonction de chaque élève en essayant de favoriser au maximum ses progrès. Aménager les règlements : avec l’accord de l’élève puis de la classe, proposer le « droit pour cet/ces élève(s) d’alterner la course et la marche »  exemples d’aménagement de la situation « Courir longtemps » Course demandée à la classe 4 minutes de course 2 min de récup. pour tous les élèves … 1er exemple d’adaptation 1 min 30 s course 1 min marche 2ème exemple d’adaptation 1 min course autres adaptations possibles . . . RETOUR 4 min RETOUR courir longtemps

Suite

Suite

Suite

RETOUR SE bouchons RETOUR SE 4 min RETOUR SA Courir longtemps

FICHE D’OBSERVATION DE LA SITUATION DE REFERENCE INITIALE Nom du coureur : Nom de l’observateur : Date : Nombre de tours : Nombres de plots dépassés : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 N’a jamais marché A marché Comment est le coureur à l’arrivée ? État général transpiration souffle cœur Suite explication de la fiche RETOUR

à attribuer en fonction des performances des élèves. Types de contrats à attribuer en fonction des performances des élèves. Pour des élèves qui ont beaucoup de bouchons  bleus et pas de bouchons rouges: “  maintenir et/ou augmenter d’un bouchon ” Pour des élèves qui ont beaucoup de bouchons  bleus et peu de bouchons rouges: “  maintenir le nombre de bouchon et transformer la moitié des bouchons rouges en bleus ” Pour des élèves qui ont peu de bouchons  bleus et beaucoup de bouchons rouges : “diminuer le nombre de bouchons rapportés (diviser par deux le nombre de bouchons rouges) en favorisant les bleus ” Pour les élèves qui n’ont pas de bouchons bleus “ faire au moins un tour en courant pendant la seconde course ” RETOUR

FICHE D’OBSERVATION DE LA SITUATION DE REFERENCE FINALE Nom du coureur : Date : Nom de l’observateur : Nombre de tours prévus par le coureur : Nombre de tours réalisés: Nombres de plots dépassés : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 N’a jamais marché A marché Comment est le coureur à l’arrivée ? État général transpiration souffle cœur RETOUR

LES BOUCHONS RAPPORTES FICHE D’OBSERVATION LES BOUCHONS RAPPORTES 1 2 3 4 5 6 RETOUR