Véhicule autonome Mindstorms

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Transcription de la présentation:

Véhicule autonome Mindstorms PRO1026 Programmation et enseignement Véhicule autonome Mindstorms Sujets Interfaces NXT-G IDE Structures d’un programme Senseurs

Interfaces NXT-G IDE Exemple de véhicule autonome avec une brique NXT jouant le rôle de système Embarqué Brique

Interfaces NXT-G IDE Robo Center contient des exemples de programmes avec des explications sur les étapes de développement

Interfaces NXT-G IDE Création d’un nouveau programme

Structures d’un programme Développement d’un programme dans la partie gauche de l’interface principale, un programme est constitué d’une série de blocs inter-reliés. Quand le programme est terminé, il peut être téléchargé dans le Bloc

Structures d’un programme Développement d’un programme dans la partie gauche de l’interface principale, un programme est constitué d’une série de blocs inter-reliés

Structures d’un programme Catégories de blocs cliquez Bloc Commun Bloc Action Capteur Blocs: Flux Données Avancé

Structures d’un programme Catégories de blocs: échange de données entre blocs

Structures d’un programme Bloc Commun: permettant les déplacements

Structures d’un programme Bloc Commun: permettant les déplacements

Structures d’un programme Déplacement circulaire (35 rotations, affichage)

Structures d’un programme Déplacement en forme de S (3 rotations CCW, 3 rotations CW)

Structures d’un programme Bloc Enregistrer/Jouer

Structures d’un programme Bloc de génération de sons

Structures d’un programme Passage de données aux blocs, 3 types de données: numérique, texte et logique ? OK

Structures d’un programme Passage de données aux blocs, 3 types de données: numérique, texte et logique

Structures d’un programme Passage de données aux blocs, 3 types de données: numérique, texte et logique

Structures d’un programme Variable logique (exemple bouton)

Structures d’un programme Variable logique (exemple bouton)

Structures d’un programme Variable logique (état du bouton permet de changer la direction de rotation des moteurs)

Structures d’un programme Variable logique (bouton pressé permet de freiner l’avancement si la lumière > 50) Bouton override l’état Coast

Senseurs Bouton (senseur de touché)

Senseurs Bouton (senseur de touché)

Bouton (senseur de touché) Senseurs Bouton (senseur de touché) Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON.rbt) Faire déplacer le robot en ligne droite vers l’avant TTQ que le bouton n’est pas pressé Faire déplacer le robot en ligne droite vers l’arrière pendant 1 seconde

Bouton (senseur de touché) Senseurs Bouton (senseur de touché) Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON.rbt) Faire déplacer le robot en ligne droite vers l’avant Faire glisser un bloc Déplacer dans une file d’exécution Configurer le bloc Déplacer

Bouton (senseur de touché) Senseurs Bouton (senseur de touché) Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON.rbt) TTQ que le bouton n’est pas pressé Faire glisser un bloc Flux dans une file d’exécution

Bouton (senseur de touché) Senseurs Bouton (senseur de touché) Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON.rbt) TTQ que le bouton n’est pas pressé 2. Configuration du bloc Flux (Boucle)

Bouton (senseur de touché) Senseurs Bouton (senseur de touché) Exemple d’utilisation (Voir EX-BOUCLE-BOUTON.rbt) Faire déplacer le robot en ligne droite vers l’arrière pendant 1 seconde Faire glisser un bloc Déplacer dans une file d’exécution Configuration du bloc Déplacer

Senseurs Senseur de son

Senseurs Senseur de détection de la lumière

Senseurs Senseur ultrason (profondeur)

Senseurs Senseur de couleur

Senseurs Boutons sur la brique

Senseurs Timer

Senseurs Exemple d’utilisation de senseurs

Exemple d’utilisation de senseurs Si un objet plus proche de 5 in inverser la direction