Mardi 6 décembre 2011 Réunion école de rugby A.S.U Echange de pratiques entre éducateurs.

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Transcription de la présentation:

mardi 6 décembre 2011 Réunion école de rugby A.S.U Echange de pratiques entre éducateurs

Sommaire – Ordre du jour Le système de jeu La programmation La séance d’entraînement Les grands principes pour faire progresser Le jeu global

Le système de jeu jeu ambitieux jeu de mouvement jeu de conservation jeu d’implication de tous jeu d’initiatives, non bridé jeu de quadrillage jeu d’adaptation jeu de polyvalence

Le programmation C’EST SAVOIR OÙ ON VA Connaître les grandes lignes de la préparation annuelle (Quoi travailler ? Quand ?). Se fixer un cap sur les contenus (au moins pour un mois). Trouver un thème récurrent que l’on travaillera sur une période (2 à 4 entraînements).

La séance d’entraînement l’échauffement (avec ballons) les situations d’apprentissage ou les situations-problèmes les exercices (décontextualisation) le jeu global (contextualisation) la technique individuelle la mise en place (petit match) le retour au calme

L’échauffement BALLONS : -passer/recevoir un maximum de ballons (variété) -en lien avec le contenu de la séance d’entraînement -complet : manipulation – contact - combat -éducatif : Pépinière jusqu’à Benjamins -physiologique : Minimes -collectif : géré par l’éducateur -situations récurrentes : autonomie puis prise en charge par un joueur, certains joueurs, les joueurs

Les situations d’apprentissage ou les situations-problèmes Elles comportent un problème à résoudre pour les joueurs (technique, spatial, tactique…). Sans problème à résoudre, le joueur n’apprend pas, ne progresse pas. Le problème doit être suffisamment complexe pour qu’il y ait apprentissage mais surmontable pour éviter tout blocage. Elles doivent permettre plusieurs réponses motrices (à inventorier) et donc susciter l’initiative. Elles ont du sens par rapport au thème de la séance (jeu global, exercices…). Elles sont décontextualisées puis réinvesties dans le jeu global. Elles découlent d’une évaluation, d’une observation, d’un constat. Elles s’effectuent avec un effectif réduit pour optimiser le nombre de passages.

Les exercices Ils permettent de réinvestir une tâche que l’on sait faire. Ils sont répétitifs. On apprend aussi en répétant ses « gammes ». Ils s’appuient sur l’apprentissage de la technique individuelle. Ils permettent au joueur de mesurer ses progrès. Ils peuvent être récurrents sur 2 ou 3 séances d’entraînement. Ils ont du sens par rapport au thème de la séance (jeu global notamment). Ils sont décontextualisés (en parallèle ou entrecoupant le jeu global). Ils sont en relation avec un dysfonctionnement révélé lors du match du samedi précédent. Ils peuvent se dérouler en autonomie (dispositif à préparer préalablement). Ils s’effectuent avec un effectif réduit pour optimiser le nombre de passages. Deux ateliers parallèles sont mieux qu’un seul.

Le jeu global Il représente en moyenne 50 à 60 % de la durée d’une séance d’entraînement. Il consiste à confronter les joueurs à la réalité du jeu (contextualisation) en proposant des contraintes de différents ordres. Il permet de mettre en évidence des dysfonctionnements, des besoins… et de les résoudre. Il permet de résoudre des problèmes en contexte. Il peut être/doit être entrecoupé de situations d’apprentissage ou d’exercices décrochés qui permettent d’intégrer un geste, une procédure… cf composantes sur lesquelles agir (dont les contraintes sont issues).

La technique individuelle Elle se travaille au cours des exercices spécifiques ou des situations d’apprentissage. Elle doit être rapidement contextualisée dans du jeu global notamment (mise à l’épreuve de la réalité et de la complexité du jeu). Elle est nécessaire mais n’est pas une fin en soi.

La mise place (le petit match) Il termine la partie active de la séance d’entraînement (10 à 15 % du temps global). Il permet la mise en place de ce qui a été travaillé parmi toute la complexité du jeu libre. Il permet de travailler, revoir toutes les phases de jeu (touche, mêlée, mise en jeu générique, renvoi)… Il permet le défi, le contrat indispensable pour progresser. Il permet de jouer ensemble, de prendre ses marques… Il donne droit à toutes les initiatives. Il permet l’application concrète et complète des règles.

Le retour au calme Il termine la séance d’entraînement (≈ 5 minutes). Il permet un retour au calme physiologique, psychologique. Il tend à être stratégique à partir de Benjamins (U13) : retour réflexif sur le jeu.

Les grands principes pour faire progresser une équipe

Jouer Optimiser le temps d’action du joueur Être confronté à un problème Dédramatiser l’erreur Laisser prendre des initiatives Marquer Activer le défi, le contrat Oser Contraindre pour libérer Augmenter le répertoire moteur Se confronter aux autres Mesurer ses progrès Participer avec plaisir

Le jeu global Quelques composantes pour sa mise en œuvre

Espace de jeu large, étroit, profond, changeant, aménagé, interdit, refuge, zone… Objet(s) nature (ballon, flag, soucoupe, balle…), nombre… Rôles & statuts Attaquant, défenseur, « nettoyeur », joueur au statut particulier… Joueurs nombre, surnombre, rôles, sous-rôles… Combat arracher, pousser, nettoyer, lutter… Cibles une, plusieurs, emplacement(s), valeur… Temps Limité, défini, « pédagogique », en rapport avec l’objectif… Equipe(s) 1, 2, 3, 4, équilibrées ou non… Contact nature (toucher, ceinturer, plaquer…), cible (cheville, jambe, hanche, ballon)… Défense individuelle, collective, groupée, étirée, agressive, dispersée; récupération… Attaque contournement, pénétration, jeu au pied, soutien (près, loin); conservation… suite Principales composantes sur lesquelles agir

Objet(s) Pépinière à Mini-Poussins : transport et manipulation de soucoupes, de balles (tennis…), de ballons… → surtout pour coopérer (faire des passes, réceptionner). Poussins : transport et manipulation de ballons. → pour coopérer (idem + arracher à un partenaire…) → pour s’opposer (arracher à un adversaire, disputer…) Benjamins : transport et manipulation de ballons. → pour coopérer (idem + conserver, libérer…) → pour s’opposer (idem + conquérir, presser…) Minimes : transport et manipulation de ballons. → pour coopérer (idem + occuper le terrain…) → pour s’opposer (idem + progresser…) Principe fondamental : manipulation du ballon optimisée, sous toutes les formes, pour l’ensemble des joueurs de toutes les catégories. retour

Contact/Combat Pépinière à Mini-Poussins : jeux de lutte (avec objets médiateurs si besoin) : pour renverser, retourner, pousser, empêcher, arrêter… collectivement puis individuellement. → Plaquages sous la ceinture Poussins : idem + conquérir, atteindre une ligne, une zone, un camp; soutenir un camarade… → Plaquages sous la ceinture + ballon Benjamins : idem + arracher, « nettoyer », étayer; défendre une ligne, une zone, un camp… → Plaquages sous la ceinture + ballon + hanche Minimes : idem + repousser, récupérer, avancer, gagner des duels… → Plaquages sous la ceinture + ballon + hanche + à deux Principe fondamental : Le contact/combat est l’essence même du rugby, il est présent dans chaque situation. La sécurité du joueur doit être garantie. retour

Cible(s) Pépinière à Mini-Poussins : marquer dans des cibles (cerceaux…) plus éloignées, plus espacées, plus « rentables »; marquer dans une cible (cerceau, zone, camp…); → en fonction de l’objectif, permettre de la stratégie. Poussins : idem + marquer dans des zones « à points »… → en fonction de l’objectif, provoquer de la stratégie. Benjamins : idem + marquer dans un en-but, dans l’en-but, plusieurs (valeurs différentes)… → en fonction de l’objectif, induire de la stratégie. Minimes : marquer dans l’en-but institutionnalisé → en fonction de l’objectif, construire de la stratégie. Principe fondamental : Dans toutes situations d’apprentissages ou exercices spécifiques, l’objectif est de marquer (pour progresser, pour gagner). retour

Contact/Combat Pépinière à Mini-Poussins : jeux de lutte (avec objets médiateurs si besoin) : pour renverser, retourner, pousser, empêcher, arrêter… collectivement puis individuellement. → Plaquages sous la ceinture Poussins : idem + conquérir, atteindre une ligne, une zone, un camp; soutenir un camarade… → Plaquages sous la ceinture + ballon Benjamins : idem + arracher, « nettoyer », étayer; défendre une ligne, une zone, un camp… → Plaquages sous la ceinture + ballon + hanche Minimes : idem + repousser, récupérer, avancer, gagner des duels… → Plaquages sous la ceinture + ballon + hanche + à deux Principe fondamental : Le contact/combat est l’essence même du rugby, il est présent dans chaque situation. La sécurité du joueur doit être garantie. retour

Joueurs Pépinière à Mini-Poussins : Privilégier les attaquants (surnombre offensif important systématique) pour réussir (marquer). → Pas de postes définis. Poussins : idem + réduire l’écart du nombre d’attaquants/défenseurs. → Pas de postes définis sauf sur phases de conquête et lancement de jeu. Chacun joue où il se trouve sur le terrain. Benjamins : idem + tendre vers un équilibre attaquants/défenseurs (sauf nouveaux). → Postes définis mais polyvalence. Tendre vers un zonage. Minimes : équilibre attaquants/défenseurs + gérer un surnombre défensif. → Postes définis + zonage. Tendre vers une « spécialisation ». Principe fondamental : Dans les situations d’apprentissage, il faut privilégier un effectif réduit. retour

Rôles et Statuts Pépinière à Mini-Poussins : Attaquant (porteur de balle) vers Attaquant (passeur). Du Défenseur (poursuiveur) à Défenseur (bloqueur). → Pas de s tratégies construites. Poussins : idem + Attaquant (du passeur au perforateur) et Attaquant (soutien « loin »). Du Défenseur (individuel) aux Défenseurs (en ligne). → Stratégies possibles à initier (éducateur). → + lanceur, sauteur, relayeur, joueur au pied (occasionnel)… Benjamins : idem + Attaquant (étayeur, soutien « près ») et Attaquant (du contournement à la perforation). Des Défenseurs (en ligne) aux Défenseurs (en ligne agressive). → Stratégies/combinaisons annoncées. → + lanceur, sauteur, relayeur, joueur au pied (pour défendre, pour attaquer)… Minimes : idem + Attaquant (nettoyeur) et Attaquant (disponible). Du Défenseur au Défenseur (récupérateur). → Stratégies/combinaisons improvisées et adaptées. → + lanceur, sauteur, relayeur, joueur au pied (stratège)… Principe fondamental : Plus le répertoire des rôles est riche, plus le niveau d’expertise est élevé. retour

Attaque Pépinière à Mini-Poussins : Du joueur égocentré (qui joue seul) au joueur altruiste (qui prend en compte ses partenaires). De la « grappe » au jeu déployé. → jeux avec plusieurs sous-espaces (dans la longueur). Poussins : Du passeur anarchique et « au dernier moment » au passeur « avant contact ». Du jeu déployé au jeu pénétrant. → jeux du « + de passes », de la balle brûlante… → jeux à variation : espaces différents, cibles différentes… Benjamins : Du passeur « avant contact » au passeur « après contact ». Alterner jeu déployé, jeu pénétrant. → jeux de lecture de défense différentes (groupée, en ligne, en dispersion). → jeux d’enchaînement des actions (passer/soutenir, passer/étayer…). Minimes : Choisir parmi le répertoire (avant contact, après contact, au pied) en fonction de la défense. → jeux de stratégies/l’espace ou /la défense. → lancements de jeu induisant un type de passe. Principe fondamental : Il faut dédramatiser le jeu offensif en favorisant des situations d’apprentissage où le joueur manipule collectivement le ballon. retour

Défense Pépinière à Mini-Poussins : Dédramatiser la défense (contact). Amener l’enfant à défendre rapidement collectivement. Technique individuelle (chevilles, cuisses). → jeux ludiques type « épervier »; jeux de lutte, jeux de poursuite… Poussins : De la défense collective à la défense en ligne. technique individuelle (idem + ballon). → jeux de défense en ligne; de défense sur ligne à défense en zone. Benjamins : De la défense en ligne à une défense en ligne agressive. Technique individuelle (idem + hanche). → jeux des 3 lignes (1/avancer 2/plaquer 3/repousser…) → jeux d’adaptation à une défense (groupée, étirée, dispersée). Minimes : D’une défense agressive à une défense organisée (pression, récupération). Technique individuelle (idem + défense à deux). → jeux de gestion de ballons « pourris »; jeux « en reculant »… → lancements de jeu induisant un type de défense. Principe fondamental : Il faut rapidement passer d’une défense individuelle à une défense collective organisée. retour

Equipe Pépinière à Mini-Poussins : De l’action individuelle à la découverte de la notion d’équipe. → jeux à effectifs réduits avec surnombre offensif important (5 vs 2, 3 vs 1…) : réussite. → jeux du carré magique, du double rectangle, le triangle… Poussins : De la notion d’équipe au jeu collectif (projet). → jeux à effectifs réduits avec surnombre offensif (5 vs 3, 3 vs 2…) : réussite. → jeux des 4 zones, les 3 bandes, les 6 ballons… Benjamins : Du jeu collectif au jeu organisé (adaptation). → jeux à effectifs réduits avec ou sans surnombre offensif (5 vs 4, 3 vs 3…) : choix/tri. → jeux du 3 vs 2 + 1, A/B/A vs C… Minimes : Du jeu organisé au jeu stratégique (anticipation/adaptation) : choix adapté. → jeux à effectifs réduits avec ou sans surnombre offensif (6 vs 5, 4 vs 4, 3 vs 5…) : choix/tri. → jeux en avançant, sous pression… Principe fondamental : Coopérer ou s’opposer collectivement, c’est mettre en place des stratégies collectives pour réussir (marquer, empêcher de marquer). Il faut donc consacrer un temps conséquent aux activités collectives (effectif réduit). retour

Temps Pépinière à Mini-Poussins : Donner du temps pour réussir. → le temps = + d’actions : 3 ballons x 3 fautes…, les 5 ballons… → le temps = + de risque : il vous reste… → le temps = + de réussite : 2 rectangles avec 6 joueurs (6 ballons, puis 3, puis 1)… Poussins : Donner du temps pour marquer. → idem + → le temps = + de jeu : 3 ballons pour marquer, puis 2, puis 1, les voleurs de ballons… Benjamins : Donner du temps pour mettre en œuvre une stratégie. → idem + → le temps = + de stratégies : jeux multi-tâches, jeux à plusieurs temps de jeu… Minimes : Donner du temps pour augmenter le nombre de temps de jeu. → idem + → le temps = + de temps de jeu : jeux à nombre de temps de jeu contraint… Principe fondamental : Plus le temps de jeu augmente, plus le niveau de pratique tend vers l’expertise. retour

Espace Pépinière à Mini-Poussins : Jouer dans des espaces de formes différentes (dans un carré, rectangle –étroit/large -, un cercle, pas d’espace délimité)… → vivre la même situation dans ces espaces. → permettre des zones où le joueur ne peut-être plaqué, arrêté, tenu… → appréhender, explorer les différents espaces du terrain (en-but, touche…) → construire la règle/aux espaces. Poussins : Changer d’espaces pour modifier son jeu. → idem + → jouer dans un espace étroit (jeu au près), large (jeu de contournement), profond (jeu au pied)… → occuper l’espace collectivement de manière de + en + rationnelle : jeux de zones longitudinales), zones interdites pour induire une stratégie… Benjamins : Adapter son jeu en fonction de l’espace. Choisir un espace pour développer un type de jeu. → idem + → faire le bon choix en fonction de l’espace proposé et de « ses occupants ». → utiliser un type d’espace approprié en fonction d’une défense… → découvrir le zonage par poste. Minimes : Utiliser l’espace à des fins stratégiques. → idem + → évaluer un espace « fragile » chez l’adversaire et proposer une stratégie adaptée : jeux de la zone faible… → privilégier un espace et le jeu adapté et s’y tenir (2 temps de jeu minimum)… → construire le zonage pour occuper rationnellement l’espace. Principe fondamental : Proposer une multitude d’espaces d’évolution différents permet aux joueurs de s’adapter à toutes les situations de jeu. retour

Fin du diaporama Stéphane Bordes (2000) - le 6/12/2011