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ANALYSE DU JEU Rugby L1 - 1er semestre 2008.
Transcription de la présentation:

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1 5 2 7 3 8 4 CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? Phases de jeu HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX du JEU DEFINITION 1 5 2 FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution 7 3 Les PHASES de JEU Les REGLES FONDAMENTALES 8 4

Donc d’affrontement et d’évitement Définition SPORT COLLECTIF De COMBAT Donc d’affrontement et d’évitement Définition du RUGBY Qui NECESSITE COURAGE LOYAUTE INTELLIGENCE

1 5 2 7 3 8 4 CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? Phases de jeu HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX du JEU DEFINITION 1 5 2 FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution 7 3 Les PHASES de JEU Les REGLES FONDAMENTALES 8 4

Historique La légende veut que le Rugby ait pris naissance au collège de Rugby (Angleterre), ce jour de novembre 1823 où un élève se mit à courir avec le ballon dans ses bras, au cours d ’une partie de Football. William WEBB ELLIS Historique

Des origines plus lointaines Historique Dans l ’antiquité: En EGYPTE, CRIMEE, à ROME… ont existé des jeux de balle qui peuvent être considérés comme les ancêtres du Rugby. Des origines plus lointaines Les Romains pratiquaient « L ’HASPARTUM » qui se jouait avec une outre de cuir bourrée de chiffons, de paille ou de son, qu ’ils devaient porter dans le camp opposé. Les légions Romaines introduirent ce jeu en Gaule et en Grande Bretagne.

Historique Les Normands lorsqu ’ils envahirent l ’Angleterre emportèrent la Soule dans leurs bagages: qui donna naissance au Hurling to Goales, au Hurling over the Country, au Camp ball et plus tard au jeu de Rugby.

Historique Au Moyen Age en France (Normandie) , des jeux virils telle « la Soule » (Vessie de porc), opposition de 2 villages qui se servait de ce projectile pour détruire le clocher des adversaires.

Historique Le HURLING to GOALES se pratiquait dans un espace limité, à 20 contre 20 ou 30 contre 30 ou 40 contre 40, et consistait à s  ’emparer du ballon , le porter ou le lancer entre les buts adverses « Tout était permis ». Tous ces jeux évoluèrent en Angleterre jusqu ’à la naissance du Rugby au début du XIXème siècle.

Il faut donc comprendre l ’invention du Rugby comme le résultat Historique Il faut donc comprendre l ’invention du Rugby comme le résultat d ’un long processus de réglementation de ces jeux divers.

1 5 2 7 3 8 4 CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? Phases de jeu HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX du JEU DEFINITION 1 5 2 FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution 7 3 Les PHASES de JEU Les REGLES FONDAMENTALES 8 4

Règlement But et Evolution 1823 à 1877 Organisation Empirique Règlement But et Evolution 1877 à 1895 Organisation Collective 1895 à 1914 Perfectionnement Technique et tactique 1914 à 1938 Le Jeu d’Équipe Le RUGBY Moderne

Historique et Évolution du JEU Règlement but et évolution Historique et Évolution du JEU Le Football tel qu’il était pratiqué à Rugby a suivi l’évolution classique des jeux de balles, à savoir que c’est parce que le jeu sous l’influence des participants s’est modifié qu’il a été nécessaire de faire évoluer les règles pour pouvoir continuer à jouer. Règlement Initial Évolution du jeu Jeu d’Origine Adaptation aux Nouvelles Règles Nécessité de Nouvelles Règles

1 5 2 7 3 8 4 CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? Phases de jeu HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX du JEU DEFINITION 1 5 2 FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution 7 3 Les PHASES de JEU Les REGLES FONDAMENTALES 8 4

Les Règles Fondamentales Elles donnent au jeu ses caractéristiques essentielles; elles garantissent l’esprit du jeu

DROITS et DEVOIRS du JOUEUR Les règles fondamentales La MARQUE DROITS et DEVOIRS du JOUEUR Le HORS-JEU Le TENU – JEU au SOL

Les Règles Complémentaires Les règles fondamentales Les Règles Complémentaires Elles sont quelques fois assez complexes et destinées à assurer l ’application des règles fondamentales dans les détails pratique du jeu. C ’est donc à partir des règles fondamentales que nous bâtirons notre enseignement puisqu’elles constituent l’essence du jeu

1 5 2 6 3 7 4 CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? Phases de jeu HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX du JEU DEFINITION 1 5 2 FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution 6 3 Les PHASES de JEU Les REGLES FONDAMENTALES 7 4

PRINCIPES FONDAMENTAUX du JEU

UTILISATEURS OPPOSANTS Principes fondamentaux UTILISATEURS S’attaquent en avançant Collectivement Individuellement Dans les espaces libres Au contact Pour MARQUER ou S’OPPOSER De manière organisée OPPOSANTS

UTILISATEURS et OPPOSANTS avancent et assurent la continuité du mouvement 14 15 13 10 9 1 2 5 12 11 8 3 Principes fondamentaux

le rapport de Force à leur avantage UTILISATEURS et OPPOSANTS avancent et assurent la continuité du mouvement 14 15 13 10 9 1 2 5 12 11 8 3 Principes fondamentaux Pour modifier le rapport de Force à leur avantage

Ces modifications se traduisent par des SITUATIONS d’EQUILIBRE. 14 13 10 9 5 12 11 8 3 Ces modifications se traduisent par des SITUATIONS d’EQUILIBRE. Principes fondamentaux 15 6 15 Déséquilibre AVANTAGEUX et DESAVANTAGEUX

Des joueurs engagés momentanément dans la même action Principes fondamentaux Le tout bien sur en fonction: Du nombre Du positionnement Du potentiel Des joueurs engagés momentanément dans la même action

PRINCIPES D'ACTIONS

Créer du Mouvement dans un cadre référencé de circulation des joueurs Principes fondamentaux 13 10 9 5 12 11 8 14 Créer du Mouvement dans un cadre référencé de circulation des joueurs 15 6 3 Jouer dans l’espace avant de jouer avec le ballon

Créer du Mouvement dans un cadre référencé de circulation des joueurs Principes fondamentaux 13 10 9 5 12 11 8 14 Créer du Mouvement dans un cadre référencé de circulation des joueurs 15 6 Jouer dans l’espace avant de jouer avec le ballon 3 Jouer avec l’adversaire en prenant en compte l’espace et le partenaire

Maîtriser l’opposition Opposer le fort au faible Principes fondamentaux Maîtriser l’opposition Conserver le ballon Gagner le ballon Le récupérer Opposer le fort au faible L’utiliser

Le Combat est l’essence même du jeu Principes fondamentaux Le Combat est l’essence même du jeu Le mouvement des joueurs rend le combat plus efficace et plus économique

1 5 2 7 3 8 4 CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? Phases de jeu HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX du JEU DEFINITION 1 5 2 FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution 7 3 Les PHASES de JEU Les REGLES FONDAMENTALES 8 4

Les Formes de JEU

2 à la main et 1 au pied Jeu DEPLOYE Jeu GROUPE PENETRANT Jeu au PIED Formes de jeu Les formes de jeux sont déterminées par le placement, le déplacement des joueurs et la pression qui en résulte. L ’axe (Profond ou latéral) de circulation du ballon nous permet de les reconnaître. Ces formes de jeu se concrétisent par: 2 à la main et 1 au pied Jeu DEPLOYE Jeu GROUPE PENETRANT Jeu au PIED

1 5 2 7 3 8 4 CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? Phases de jeu HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX du JEU DEFINITION 1 5 2 FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution 7 3 Les PHASES de JEU Les REGLES FONDAMENTALES 8 4

Les Phases de JEU

TACTIQUE et ou STRATEGIQUE Phases de jeu Les phases ordonnées Phases ordonnées par l’arbitre Le mouvement des joueurs et le mouvement du ballon ne sont pas significatifs. Il en découle en fonction de l’analyse STRATEGIQUE: L ’intelligence du lancement L ’intelligence de l ’organisation collective Le Mouvement Général du Jeu Les joueurs sortent du système et le mouvement des joueurs et du ballon devient significatif. Intelligence de l’organisation collective (TACTIQUE) Les phases de Fixation Avec ou sans regroupement le mouvement du ballon n’est pas significatif, il en découlent en fonction du rapport de Force: L ’intelligence de la relance L ’intelligence de l ’organisation de cette phase TACTIQUE et ou STRATEGIQUE

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR 9 15 10 11 12 14 13

Phases de Mouvement Général SITUATIONS STRATEGIQUES SITUATIONS TACTIQUES Le Mouvement des Joueurs et le Mouvement du Ballon devient significatif Le JEU Phases de Fixation Mouvement des Joueurs Le Mouvement du Ballon n’est pas significatif SITUATIONS STRATEGIQUES Phases Ordonnées Le mouvement du Ballon et des Joueurs n’est pas significatif

SITUATIONS STRATEGIQUES SITUATIONS TACTIQUES SITUATIONS STRATEGIQUES Le REFERENTIEL COMMUN En plein mouvement A l’arrêt Annonces à priori Lecture du Jeu Initiative comprise par tous les Joueurs Mises en action des systèmes connus par tous les joueurs permettant de déstabiliser le dispositif adverse Situation durant laquelle le joueur doit s’adapter et/ou prendre des initiatives Situation qui regroupe les diverses actions envisagées avant l’action elle-même

Le Référentiel COMMUN C’est, pour tous les joueurs d’une équipe, la capacité individuelle qui leur permet d’analyser, de répondre aux différentes situations de jeu de la même façon en ajustant constamment leur réponse

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR 9 15 10 11 12 14 13

Phases de Mouvement Général SITUATIONS STRATEGIQUES SITUATIONS TACTIQUES Le Mouvement des Joueurs et le Mouvement du Ballon devient significatif Phases de Fixation Mouvement des Joueurs Le Mouvement du Ballon n’est pas significatif SITUATIONS STRATEGIQUES Phases Ordonnées Le mouvement du Ballon et des Joueurs n’est pas significatif

Les temps de JEU

PREMIER TEMPS DE JEU OBJECTIF Créer le déséquilibre pour marquer ou favoriser le 2ème temps de jeu Toute forme de jeu en position d ’équilibre numérique et positionnel

PREMIER TEMPS DE JEU OBJECTIF Créer le déséquilibre pour marquer ou favoriser le 2ème temps de jeu Toute forme de jeu en position d ’équilibre numérique et positionnel

Toutes Formes de Jeu Après ARRET du BALLON (Phases de Fixation) DEUXIEME TEMPS DE JEU

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR Temps de jeu 9 15 10 11 12 14 13

EXIGENCES du JEU

JEU PRESSION COMBAT REGLES RAPPORT D’OPPOSITION Situations Tactiques Exigences du jeu Modifier le Rapport de Force Partager le Projet de Jeu Créer le Déséquilibre PRESSION RAPPORT D’OPPOSITION Situations Tactiques Situations Stratégiques JEU Intelligence du Mouvement Référencié COMBAT Intelligence de l’affrontement donc évitement REGLES

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR Ressources du joueur 9 15 10 11 12 14 13

Les RESSOURCES du JOUEUR

Pour Répondre aux exigences du JEU Exigences du RUGBY Affectives Ressources du joueur Affectives Mentales Pour Répondre aux exigences du JEU Perceptives Exigences du RUGBY Décisionnelles Techniques Physiques

Capacité qui permet de mieux aborder la compétition Ressources du joueur Affectives Relationnelles Coopérer Crainte Perceptives Mentales Capacité qui permet de mieux aborder la compétition Lecture du Jeu Repères Décisionnelles Physiques Réaliser avec la force et la Vitesse nécessaire Pré action Prise d’initiative Techniques À un Poste: Suppléance À un rôle: Polyvalence

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR Exigences du jeu 9 15 10 11 12 14 13

La MARQUE Poser le ballon sur ou derrière la ligne de But adversaire La première règle commune à tous les jeux est la marque qui définit le but du jeu et induit le premier fondamental tactique. Avancer pour marquer, avancer pour empêcher de marquer, en laissant aux joueurs une liberté d ’action presque totale. De 1823 jusqu ’en 1846, le Rugby s ’est pratiqué, régi par cette seule règle, dans les milieux scolaires, universitaires et civils anglais.

DROITS et DEVOIRS du JOUEUR Le joueur dispose d ’une liberté d ’action presque totale. Il est responsable de sa sécurité celle de ses partenaires et adversaires Liberté d’action pour l ’utilisateur du ballon, qui peut le porter en se déplaçant dans toutes les directions, le passer le botter. Pour l’opposant, qui peut appréhender le porteur du ballon seul ou à plusieurs dans sa course (il n ’a pas d ’autre moyen pour l ’arrêter dans sa progression vers son propre en-but). Cette liberté d’action entraîne nécessairement l ’affrontement viril. Il doit, on s ’en doute rester loyal (c ’est un jeu).

Le HORS-JEU Le hors-jeu vise à préserver le parti pris athlétique du jeu en interdisant à des joueurs de se situer en avant du partenaire porteur de balle pour faire le passage ou recevoir le ballon. Cette règle diminue le nombre de blessés qui en position de hors-jeu subissaient les assauts parfois sauvages des défenseurs; le HACKING (grands coups de pied dans les tibias) était une pratique très prisée des joueurs, mais aussi très dangereuse.

Le TENU - JEU au SOL Les possesseurs du ballon recevaient trop de coups quand ils étaient tenus. Conserver le ballon devenait dangereux La règle obligeait le joueur à lâcher le ballon, geste qui le protégeait. Le ballon devenait disponible.

Que l’on soit OPPOSANTS UTILISATEURS Au Ballon Sur le latéral Il met en œuvre l ’intelligence de la circulation des joueurs et l ’application de leur acquis technique. La pression qui en résulte modifie constamment le rapport de force entre les deux équipes et détermine la Forme de jeu. On parle de notion de Rôle pour les joueurs. D ’alimenter les 3 Unités: Que l’on soit OPPOSANTS Sur le latéral Au Ballon Dans l’axe UTILISATEURS

Les Joueurs et le ballon sont à l’arrêt. Mêlée Touche Coup d’Envoi De Renvoi Les Joueurs et le ballon sont à l’arrêt. Pénalité et Coup Franc sauf s’ils sont joués rapidement EQUILIBRE des forces, NUMERIQUE et POSITIONNEL Pour les Joueurs notion de POSTES

Apparition des lignes de HORS-JEU C ’est l’arrêt momentané du jeu en plein mouvement, caractérisé par un contact entre deux ou plusieurs antagonistes qui luttent pour la conservation ou la récupération du ballon. Mêlée Spontanée: Balle au sol entre les deux adversaires liés, sur leurs appuis. Maul (Balle portée) Un Utilisateur + Un partenaire contre Un Opposant. 1 m Plaquage Un joueur plaquer au sol doit lâcher le ballon. Pour récupérer le ballon les Rouges ou les Bleus doivent revenir dans leur camp Apparition des lignes de HORS-JEU

Utilisation collective prioritaire de l’axe profond pour battre: Une défense relativement dispersée Espace libre Espace libre Espace libre

Utilisation collective prioritaire de l’axe profond pour battre: Une défense relativement dispersée Espace libre Espace libre Espace libre

Utilisation collective prioritaire de l’axe profond pour battre: Une défense relativement dispersée Espace libre Espace libre Espace libre

Une défense relativement Concentrée Utilisation collective de l’axe latéral permettant, en fonction de l’appréciation du rapport de force de contourner le dispositif défensif proche Une défense relativement Concentrée Espace libre

Une défense relativement à plat, en barrage Faciliter la continuité du jeu quand l ’utilisation à la main devient problématique. Reporter le point d ’affrontement dans le dos de l ’adversaire (espace libre) Une défense relativement à plat, en barrage Espace libre

Une défense relativement à plat, en barrage Faciliter la continuité du jeu quand l ’utilisation à la main devient problématique. Reporter le point d ’affrontement dans le dos de l ’adversaire (espace libre) Une défense relativement à plat, en barrage

1843: Création du premier club « Guy ’s hospital. 1846: On rédige les règles pour la première fois. Jeu au pied et à la main, la règle du hors jeu existe déjà « Off his side », le nombre de joueur n ’est pas fixé, pas d ’arbitres, les capitaines règlent les litiges. 1863: Création du club de « blacktheath ». 22joueurs (15avants, 2 demis, 3 trois-quarts, 2 arrières). Les règles sont mal définies, transmises oralement, l ’essai ne compte pas de point mais permet de tenter la transformation. 1865: Blackteach édite les premières règles. Règles précisées. But tenté après essai. Suppression des brutalités (hacking, hacking over, tripping up). 20 joueurs (13 avants, 3 demis, 1 trois-quart et 3 arrières) essentiellement du jeu d ’avants, au pied, brouillon et brutal. Monstrueuses mêlées d ’où ne sort que rarement le ballon. 1871: Formation de la RFU, premier match international Angleterre/Ecosse. 1875: Utilisation de la vessie en caoutchouc. 1877: Angleterre/Irlande, toutes les équipes jouent à 15 mais avec des composition différentes.

1880: Angleterre/Écosse 10 avants, 2 demis, 2 trois-quarts et 1 arrière. Progressivement la façon de marquer change 1881: Création du Havre A.C. 1882: Création du Racing Club de France, du stade Français et du Métro. 22joueurs (15 avants, 2 demis, 3 trois-quarts, 2 arrières). 1883: Galles/Angleterre 9 avants, 2 demis, 3 trois-quarts et 1 arrière 1886: Le but 1 point, l ’essai 1 point, la transformation 3 points. Un arbitre et 2 juges. 1889: Le but de pénalité 3 points. 1890: Création de « l ’International Board » des différentes Nations britanniques. Un arbitre muni d ’un sifflet, 2 juges et 2 juges de touche. Apparition du Jeu à 13. Dans le jeu apparaissent: La mêlée avec les hommes allongés et tête baissées. Le talonnage. Les passes entre joueurs. L ’arrêt du joueur par plaquage. Les combinaisons tactiques. Les lignes arrières deviennent attaquantes. 1892: Premier championnat de France, première rencontre Franco/Anglaise: Stade Français/Rosslyn Park 1893: 8 avants, 2 demis, 4 trois-quarts, 1 arrières

1895: La rencontre se joue en 2 périodes 1906: Première tournée des ALLBLACKS en France. France 8/ Allblacks 38. Formation 8 - 2 - 4 - 1 adoptée par tous. Spécialisation entre avants et trois-quarts, mais les avants n ’ont pas de places précises en mêlée. 1908: Galles 36 / France 4 1909: Irlande / France Apparition de la mêlée tournée 1910: Ecosse / France. Les demis commencent à se spécialiser. Meilleure articulation entre Avants et trois quarts. Premier tournoi des Cinq Nations. 1911: France / Ecosse. Apparition de la règle de l ’avantage. Les passes entre avants apparaissent. 1913: Afrique du Sud / France. Accélération du jeu. Les Arrières mettent au point un jeu à partir de Combinaisons.

1922: Création de la F.F.R le 22 novembre. Le jeu d ’avants se modifie. Ils commencent à venir participer au jeu des lignes arrières. 1924: Première tournée des Lions Britanniques en Afrique du Sud 1925: Nombre de joueurs fixé à 3 en 1ère ligne. 1927: Incidents avec l ’Écosse qui refuse de rencontrer la France. Apparition des « happers » (preneurs de balles en touche). Formation de l ’organisation 3 - 4 - 1 (NZ), importance de la 3ème ligne. 1930: Défense en ligne en France. Les coups de pied en touche prennent de l ’importance au détriment du Dribbling Besoin de nouvelles règles car des pratiques durcissent le jeu. Déplacement de la tête libre, Talonnage en trapèze. Brutalités Nombreuses 1931: Douze clubs quittent la F.F.R. Les « Unions » en profitent pour rompre avec la France jusqu ’à l ’interruption des rencontres. 1939: Suppression du Championnat de France. Nouvelles règles éditées et promulguées après la guerre.

1945: Réapparition du Rugby. Jeu caractérisé par la vitesse, les avants deviennent rapides et résistants. 1952: Les Anglais cherchent la rupture. Utilisation des balles perdues. 1955: Première victoire dans le tournoi des 5 Nations. Organisation défensive de plus en plus serrée et pressante. 1958: Tournée en Afrique du Sud. Action destructive des avants de 3ème ligne au départ du ballon sur mêlée et touche. Recherche de valorisation de l ’attaque par: Faire reculer la défense Fixer la 3ème ligne. Élargir le champ de l ’attaque. Possibilité de ramasser le ballon au sol sans le talonner lorsqu ’il a été lâché. Touche: 10m, Verrouilleur, Relayeur. Mêlée 3ème ligne fixée. Précision sur hors-jeu. 1968: Premier Grand CHELEM, le jeu au pied prime par rapport au jeu à la main. 1971: Coup de pied indirect en touche. Précision sur le jeu en touche. 1977: Deuxième Grand CHELEM, Valorisation de l ’essai à 4 points. Tenu debout Supprimé, Pénalité différentielle.

Sport collectif de Combat qui nécessite CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX DU JEU DEFINITION FORMES de JEU-JUSTIFICATION Les PHASES de JEU CARACTERISTIQUES du HAUT NIVEAU REGLEMENT But et Évolution Les REGLES FONDAMENTALES Année Mêlées Touches Regroup. Sport collectif de Combat qui nécessite Courage – Loyauté - Intelligence

FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? HISTORIQUE FONDAMENTAUX DU JEU DEFINITION FORMES de JEU-JUSTIFICATION Les PHASES de JEU CARACTERISTIQUES du HAUT NIVEAU REGLEMENT But et Évolution Les REGLES FONDAMENTALES Année Mêlées Touches Regroup. 1823: Naissance au collège de Rugby avec William WEBB ELLIS pratiquant le Football a la manière Rugby. Des pratiques considérées comme ancêtres: L’Haspartum pratiqué par les légions romaines (Égypte, Crimée, Rome) durant l ’antiquité fut introduit en grande Bretagne. La Soule en France au moyen Age (Normandie). Hurling to Goales, Hurling over the Country ou Camp-ball en Grande Bretagne.

Définit uniformément dès 1871 par la RFU dans le but de: CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX DU JEU DEFINITION FORMES de JEU-JUSTIFICATION Les PHASES de JEU CARACTERISTIQUES du HAUT NIVEAU REGLEMENT But et Évolution Les REGLES FONDAMENTALES Année Mêlées Touches Regroup. Définit uniformément dès 1871 par la RFU dans le but de: Protéger le joueur Clarifier le jeu Conserver l ’affrontement loyal Favoriser le spectacle de l ’activité La règle naît du jeu et non l ’inverse

FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? HISTORIQUE FONDAMENTAUX DU JEU DEFINITION FORMES de JEU-JUSTIFICATION Les PHASES de JEU CARACTERISTIQUES du HAUT NIVEAU REGLEMENT But et Évolution Les REGLES FONDAMENTALES Année Mêlées Touches Regroup. Elle sont garantes de l ’originalité du jeu de Rugby. La MARQUE Droits et Devoirs du joueur Liberté d ’action, affrontement viril, Loyauté Hors-jeu, Conserver le parti-pris athlétique, En Avant = Passer le ballon a un joueur hors-jeu. Le Tenu, jeu au sol, protection du porteur, favorise la continuité.

S’Attaquent En Avançant CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? HISTORIQUE PRINCIPES FONDAMENTAUX DU JEU DEFINITION FORMES de JEU-JUSTIFICATION Les PHASES de JEU CARACTERISTIQUES du HAUT NIVEAU REGLEMENT But et Évolution Les REGLES FONDAMENTALES Année Mêlées Touches Regroup. UTILISATEURS Au contact Dans les espaces libres OPPOSANTS S’Attaquent En Avançant Individuellement Collectivement Pour MARQUER Ou S’OPPOSER De manière ORGANISEE

FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? HISTORIQUE FONDAMENTAUX DU JEU DEFINITION FORMES de JEU-JUSTIFICATION Les PHASES de JEU CARACTERISTIQUES du HAUT NIVEAU REGLEMENT But et Évolution Les REGLES FONDAMENTALES Année Mêlées Touches Regroup. Les FORMES de JEU 2 à la main et une au pied Jeu Groupé Pénétrant: En passes courtes, utilisant les intervalles, dans l ’axe profond. Justification: Défense éparpillée, espaces libres dans les intervalles entre les joueurs. Jeu Déployé: Utilisation de l ’espace latéral Justification: Défense concentrée, l ’espace libre est sur la largeur. Jeu au Pied: Long, court, haut, rasant Justification: Défense en Barrage, les espaces libres sont derrière le rideau défensif.

FORMES de JEU-JUSTIFICATION REGLEMENT But et Évolution CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? HISTORIQUE FONDAMENTAUX DU JEU DEFINITION FORMES de JEU-JUSTIFICATION Les PHASES de JEU CARACTERISTIQUES du HAUT NIVEAU REGLEMENT But et Évolution Les REGLES FONDAMENTALES Année Mêlées Touches Regroup. Le Mouvement Général du Jeu Les joueurs sortent du système et le mouvement des joueurs et du ballon devient significatif. Intelligence de l’organisation collective Les Phases de Fixation Avec ou sans regroupement. Le mouvement du ballon n’est plus significatif Les Phases Ordonnées Phases ordonnées par l’arbitre. Le mouvement des joueurs et le mouvement du ballon ne sont pas significatifs. Il en découle en fonction de l’analyse stratégique l’intelligence du lancement et de l’organisation collective. Cas Particuliers: L ’organisation lors du CPP ou CPF joué rapidement s ’apparente à celle d ’une phase du Mouvement général

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR C ’est pour tous les joueurs d ’une équipe, la capacité individuelle qui leur permet d ’analyser, de répondre aux différentes situations de jeu de la même façon, en ajustant constamment leur réponse

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR Elle caractérise toute adaptation durant l ’action

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR Elle regroupe les diverses actions envisagées avant l’action elle-même.

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR 1er temps: Toute forme de jeu en position d ’équilibre numérique et positionnel objectif: Créer le déséquilibre pour marquer ou favoriser le 2ème temps de jeu 2ème temps et plus: Toute forme de jeu après arrêt du ballon (Phases de fixation).

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR C ’est la mise en place d ’actions coordonnées offensives ou défensives, dans le but de déstabiliser le dispositif de jeu adverse

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR LOGIQUE du JEU COMBAT RAPPORT D’OPPOSITION REGLES Situations Stratégiques

1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU LES RESSOURCES DU JOUEUR CANEVAS U.F. 1 - Quel JEU? PRESSION 1er TEMPS et 2ème TEMPS de JEU STRATEGIE REFERENTIEL COMMUN LES EXIGENCES DU JEU TACTIQUE LES RESSOURCES DU JOUEUR Affectives Relationnelles, Coopérer, Crainte Perceptives Lecture du Jeu, Repères Décisionnelles Pré action, Prise d’initiative Mentales Capacité qui permet de mieux aborder la compétition Techniques Outils dont dispose le joueur pour réaliser ses choix tactiques ou stratégiques. Polyvalence: C’est la capacité à agir dans toutes les situations de jeu en mouvement. Suppléance: C’est la capacité, dans le mouvement général du jeu de remplacer un partenaire dans toutes les situations. Physiques Réaliser avec la force et la Vitesse nécessaire

Les contraintes du jeu Sport de combat collectif avec affrontement et évitement. Jeu de mouvement offensif et défensif dans le respect des Fondamentaux Intensité et nombre sans cesse grandissants des affrontements tant au plan individuel que collectif Augmentation du temps réel de jeu, Longueur des séquences de jeu. Retour vers 13

Les ressources du joueur Confiance et liberté d’agir dans un système de jeu fondé sur des références communes. Vitesse d’exécution et précision des collectifs Maîtrise gestuelle des joueurs , technicité fine, adaptative, inventive : force et habileté, vitesse et dextérité, puissance et lucidité. Condition physique, puissance, force, vitesse. Respect de la règle Retour vers 14

DANS LE MOUVEMENT GENERAL Dominante du jeu à la main Moins de jeu au pied en touche : Jeu au pied d’occupation de terrain avec pressing Volonté de garder le ballon sur l’aire de jeu Retour vers 15

DANS LE MOUVEMENT GENERAL (suite) Renforcement du R1 pour exercer une forte pression défensive : présence systématique de 2 appuis intérieurs au plaqueur augmentation du nombre de plaquages quel que soit le poste (de 120 à 140 ) grande qualité technique du plaquage formes différentes, souvent plaquages à 2 joueurs (bloqueur-plaqueur) Retour vers 16

DANS LE MOUVEMENT GENERAL (suite) Capacité à ne pas perdre le ballon : jeu de passes (passe avant le contact) soutien au porteur , augmentation des possibilités d’échanges pour avoir un maximum de receveurs (unité de base 4 joueurs ,un porteur de balle,un appui intérieur, un soutien dans l’axe, un appui latéral) utilisation du regroupement , notion de regroupement provoqué (défi et résistance à la charge) de regroupement accident de jeu Retour vers 17

DANS LE MOUVEMENT GENERAL (suite) Transformation directe dès le franchissement de la ligne d’avantage Suppléance et polyvalence technique en attaque et défense : gestion économique des mouvements, distribution des joueurs dans des couloirs de jeu Nombreux ballons de récupération à jouer (40% des ballons disponibles ) Retour vers 18

SUR LES POINTS DE FIXATION .Libération rapide face au 1er rideau .Peu de joueurs investis (3 à 4 ) tant chez les utilisateurs que chez les opposants .Replacement rapide sur la largeur des opposants .Augmentations du nombre de regroupements ( 110 à 120 ) Retour vers 19

SUR LES PHASES STATIQUES Moins de combat excepté à des moments stratégiques : prés des lignes ou sur des ballons importants Diminution du nombre de touches et mêlées. Organisation de la phase statique en fonction du lancement de jeu choisi : qualité , efficacité ,variété. Sur coup d ’envoi et renvoi: recherche du gain de terrain récupération indirecte Retour vers 20

LANCEMENTS DE JEU Variété, précision, complexité, rapidité, leurre, avec sorties multiples. Recherche du centre du terrain pour augmenter l’incertitude sur la relance du mouvement. Les joueurs qui créent le déséquilibre viennent d’une autre ligne. Sur touche, jeu à hauteur sur la ligne de remise en jeu. Retour vers 21

Documents à imprimer et à distribuer aux stagiaires Présentation générale Premier Cycle éducateurs Cassettes vidéo : Cassette UF 1 ou cassette “Caractéristiques du haut niveau actuel” Cassette Mouvement Général du Jeu. Documents à imprimer et à distribuer aux stagiaires D1 / D2 / D3 / D4 / D5 / D6 / D10 / D11 G2 / G3 / G4 Exercices de : Matrice Offensive et Défensive (R. DELEPLACE) - Les Jeux Anciens (CONQUET - DEVALUEZ) - Choisir parmi les exercices à effectif réduit : • 1 Ex Mouvement Général • 1 Ex sur phases de fixation • 1 Ex sur phases statiques