Mars 74111 Quelques applications logicielles Les exerciseurs Daniel Peraya C. Jenni TECFA Universit é de Gen è ve Genève, 30 mars.

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Mars Quelques applications logicielles Les exerciseurs Daniel Peraya C. Jenni TECFA Universit é de Gen è ve Genève, 30 mars 2010

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Mars Une définition Didacticiel = didactique + logiciel « Un programme informatique relevant de l'enseignement assisté par ordinateur (EAO) ; plus précisément, il s'agit d'un logiciel interactif destiné à l'apprentissage de savoirs (et plus rarement de savoir-faire) sur un thème ou un domaine donné et incluant généralement un auto-contrôle de connaissance ; la DGLF préconise dans le sens strict l'emploi de l'expression "logiciel éducatif "» (wikipédia)enseignement assisté par ordinateurDGLF Diversité de dénominations: APO UPO UDO UPTICE  emploi de l’ordinateur dans un contexte de formation, et plus particulièrement dans le but de favoriser l’apprentissage

Mars Une définition L'apprentissage de compétences de bas niveau Programme informatique Interactif Contenus limités Behaviorisme Formation programmée Quoi ? Pourquoi ? A quel propos ? Avec quelle caractéristique ? Avec quelle approche pédagogique ?

Mars Concepts de référence Interactivité FonctionnelleIntentionnelle H/MH/H

Mars Concepts de référence Interactivité fonctionnelle : concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et le hardware. Il s'agit des protocoles de communication liés à la recherche, à la restitution et à la capture d'information, c'est-à-dire à la logique et à l'ergonomie des échanges d'information : vitesse et facilité d'usage, périphériques de saisie, couleur, définition des écrans,... intentionnelle : concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et l'auteur du logiciel. L'auteur n'est pas présent sur le lieu de l'échange, mais à travers le logiciel, il participe à la communication. L'interactivité intentionnelle renvoie donc aux protocoles de communication interpersonnels Barchechath,E. & Pouts-Lajus, Postface In S. K. Crossley & L. Green, Le design des didacticiels. Ed. ACL

Mars Concepts de référence Interactivité FonctionnelleIntentionnelle H/MH/H Interaction ≠

Mars Concepts de référence Compétences (Leclercq, 1988) spécifiques stratégiques dynamiques démultiplicatrices

Mars Concepts de référence Compétences les compétences dynamiques engagent l’étudiant vers le dépassement de soi, le motivent et le passionnent les compétences spécifiques sont relatives à un savoir davantage spécialisé qu’il s’agit d’acquérir ; les compétences démultiplicatrices permettent d’acquérir par soi-même et de manière autonome, de nouvelles compétences spécifiques les compétences stratégiques offrent la possibilité de donner la meilleure solution à une situation inhabituelle

Mars Usages génériques Lemercier, C., Tricot, A., Chenière, I. (). Quels apprentissages sont-ils possibles avec des exerciseurs multimédias en classe. PNER.

Mars Concepts de référence Behaviorisme « Conditionnement opérant » L’élève est soumis à un stimulus Matière découpée en éléments courts Progressions dans la difficulté Individualisazion Renforcement positif immédiat Valorisation de la bonne réponse Répétition favorise l’apprentissage Progression linéaire Skinner 1957 Progression ramifiée Crowder 1959 (US Air Force)

Mars Quelques repères 1960Enseignement programmé Skinner BehavorismeEnseignement programmé 1970 Systèmes ExpertsSystèmes Experts LogoLogo comme tentative d’application du constructivisme piagétien 1970Programmes auteursProgrammes auteurs 1980Hypermédias documents interactifs et multimodaux 1990Téléinformatique  WebTéléinformatique

Mars Programme-auteur Un logiciel intégrateur /organisateur : Pour faire quoi ?  organiser Organiser quoi ?  divers documents numérisés (texte, son, image, vidéo) Dans quel but ?  réaliser un certain nombre de tâches et d’activités 2 Interfaces : Auteur/Elèves

Mars Limites et avantages LimitesAvantages Compétences de base Enseignants peu formés (cfr QCM) mis c’est le problème général de l’évaluation Pauvreté (souvent) des feed back et de l’interaction proposée Conception de l’apprentissage, ni empilement ni linéaire Conception de l’évaluation, valider n’est pas comprendre Interactivité faible Feed back immédiat Motivation; parfois aspects ludiques Habillage ludo-éducatif Instrumentation des tâches répétitives  gain de temps; Individualisation Remplacement des certains examens et corrections automatiques

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